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  <title type="text">ニンジャとTRPGと</title>
  <subtitle type="html">「いるさっ！ここにひとりな！」 ドーモ、No Name Ninja COBRAデス。CD&amp;amp;D私家翻訳モジュールキャンペーンのＤＭや、Ｄ＆Ｄ５版で遊んでます。ウェンディーズTRPG「Feast of Legends」私家翻訳やTORG忍殺再現などもやってました。</subtitle>
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  <updated>2015-02-09T06:27:59+09:00</updated>
  <author><name>COBRA</name></author>
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    <published>2026-05-23T03:23:47+09:00</published> 
    <updated>2026-05-23T03:23:47+09:00</updated> 
    <category term="TRPG" label="TRPG" />
    <title>なんとか</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[<pre style="box-sizing: border-box; font-family: SFMono-Regular, Menlo, Monaco, Consolas, 'Liberation Mono', 'Courier New', monospace; margin: 0px; padding: 8px 2px 0px; font-size: 13px; overflow: visible; white-space: pre-wrap; overflow-wrap: break-word; border-top: 1px dotted #a9c6c9; word-break: break-all; color: #212529;">ＧＷチョイ前からDiscordでの置きセを開始したのがほぼ1か月弱で完走できました。
<a href="https://trpgsession.com/player/COBRA/comment/COBRA_177745662593/" target="_blank" style="box-sizing: border-box; font-family: 'Lucida Grande', 'Hiragino Kaku Gothic ProN', Meiryo, 'sans-serif'; margin: 0px; padding: 0px; color: #3046d5; text-decoration: none;">https://trpgsession.com/player/COBRA/comment/COBRA_177745662593/</a>

「世界初のTRPGキャンペーンワールド」であるブラックムーアを舞台にした公式モジュールは、
「世界初の市販シナリオ」である「カエル寺院」など、あと3本あるのですが、
意図的に⁠室内移動のみに限定した置きセでこれだけ苦労となると、他のは「置きセでは無理」というのが正直なところです。 演目リクエスト頂くにせよルーム使用スタイルが前提ですね。

100部屋ダンジョンがタイムトラベルで数倍の情報量になる「琥珀の印」も置きセで駆け抜けられたので、部屋数が50と少なくスケールダウンしたつもりでしたが、エキスパート上級レベルシナリオだったせいか、負担が比でない位に大きかったです。 でも、対応レベルは飛行都市を舞台にしたシティアドベンチャーとも変わんない位なんですけどね。

置きセの演目として何が向いてるのかといえば、多分にソロシナリオみたいな行動宣言への選択肢が明確なのに加えて、ベーシックレベルのが妥当なように感じました。
ともあれ週末開催のルーム系での通常運行に戻ろうかと思います。
お疲れ様でした。私も結構に疲れました。

ぶっちゃけますと約40年TRPGを遊んできて、マスタリング中にシナリオやキャンペーンを中途放棄したことがない私が投げ出したくなる位にストレス原因だったのは、

行動宣言を求めても他者に相談するか、他者宣言の模倣しかせず、自らの意思決定を頑として徹底的に拒否してくる人がいて、それですら最短でデイリーサイクルでの１回返信という状態で全く話が進まない。
しかもクラス関係上、呪文スロット選択をしてくださいと再三伝えても三日間放置とか。（なのに選択呪文に関するDMの関連情報伝達はスルーというより拒否してくる行為も何度もありました。）

音信不通理由として体調不良で病院に行かれたとの報告に気遣ってたら、なぜか翌深夜の雑談なら即レスを何度もできるとか。そもそも音信不通3日間もDiscordステータスは度々INなのはこっちには見えてましたし。

ルールや資料を求めるので見せても目を通さないし。背景資料用URLを提示したら、閲覧できないと自分から伝えてきたお陰で、オンセンコミュニティのメンバー限定ギルドに参加申請すらしてなかった事までも判明しました。そこでは前にやってたCPの空中都市資料も掲載していたので、前シーズン以前からずっと全く目を通してなかったこともバレた形です（苦笑

選択してもいない呪文を何度も勝手に唱えたり、所持してないアイテム使用宣言が注意しても止まらなかったという「不正行為が繰り返されて、都度にDMがキャラクターシートを確認チェックしなければいけないレベルの信用関係崩壊が目に余ったことでの負担負荷」がストレス主原因でした。

ビギナーを含めて他のＰＬさんも参加していますし完走だけはしなくてはいけないのでホントにつらかったです。
しまいには他のPLさんも、その人をスルーしてサクサク回す状態に最終局面では至っていました。

何より、その人は置きセではなく通常のリアタイテキセでも1時間半レベルの遅刻を何度も繰り返す常習犯で、TRPG以前の社会的なマナーからして反省学習されない様子なので、今後は楽しく遊べる方々とだけ卓を囲もうと思います。
---
日記を遡った際に思い出したのですが、私の音声が聴こえないと言ったのと同一人物で
<a href="https://trpgsession.com/player/COBRA/comment/COBRA_176998118166/" target="_blank" style="box-sizing: border-box; font-family: 'Lucida Grande', 'Hiragino Kaku Gothic ProN', Meiryo, 'sans-serif'; margin: 0px; padding: 0px; color: #3046d5; text-decoration: none;">https://trpgsession.com/player/COBRA/comment/COBRA_176998118166/</a>
原因らしきものは「船で移動してた所為かも」との事でした。
深夜に船旅してる途中でオンセ&hellip;かなりの不安定要素な環境ですよね。
その前週にも開始した時間帯の後に同一人物が遅刻した言い訳の連絡がDiscord経由でPC不調とスマホからあったのも覚えてます。「でもオンセンSNSルームはスマホでも参加可能なんすけど？」と即時にツッコミ入れたので。
それらと別に寝坊での遅刻も数回繰り返されました。
流石にこれ以上は我慢しなくていいですよね。</pre>]]> 
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            <name>COBRA</name>
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    <id>nstorg.blog.shinobi.jp://entry/205</id>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://nstorg.blog.shinobi.jp/cdnd/%E3%81%93%E3%82%93%E3%81%AA%E3%81%A8%E3%81%93%E3%82%8D%E3%81%AB%EF%BC%81" />
    <published>2026-05-04T06:32:46+09:00</published> 
    <updated>2026-05-04T06:32:46+09:00</updated> 
    <category term="CD&amp;D" label="CD&amp;D" />
    <title>こんなところに！</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[<pre>数十年来の謎が解けたかも？

世界初のTRPGキャンペーンワールド「ブラックムーア」で置きセでやっている関連で調べてものをしていた際にOD&amp;D資料で
<a href="https://www.drivethrurpg.com/en/product/17172/od-d-supplement-ii-blackmoor-0e" title="" target="_blank">https://www.drivethrurpg.com/en/product/17172/od-d-supplement-ii-blackmoor-0e</a>

『The First Fantasy Campaign』(1977年)という資料を知った。

Wikipediaを眺めたら
<a href="https://en.wikipedia.org/wiki/The_First_Fantasy_Campaign" title="" target="_blank">https://en.wikipedia.org/wiki/The_First_Fantasy_Campaign</a>

<em>＞The book includes:
＞A listing of the various armies in Blackmoor, and summaries of kingdom management, including road construction, building ships, the costs of exploration, farming, etc.</em>

とある&hellip;「building ships」！！

CD&amp;Dにはシージマシーンという海戦ルールが存在する。
なので、船のデータには船体ポイントというものが存在して、キャラクターのHPの様にダメージをカウントする。
だが。海戦やってダメージを受けた船について「修理に関するルールが一切どこにも書いてない！」

艦隊戦も何度かやったのだが、小破、中破した戦艦達はそのまま使うしかないように思える。
なのに「敵の船を破壊した木材で戦隊ポイントを修理できる」みたいな事だけは書いてある。

どうせえっつーんじゃ！！
と何十年も思ってたのだが、デイブアーネソンは『The First Fantasy Campaign』をチェインメイルで使えともＤ＆Ｄで使えとも書いてないらしいのだが、
造船ルールがあれば補間できるのでは？？と思った。

まあ現物見てみないとなんともではあるが。
ルールブックに全く書いてなかった事も、資料アクセサリを使えば、もしくは使わなければマトモに使えないTRPGも幾つかはあるので、期待できるかも！？</pre>]]> 
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            <name>COBRA</name>
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    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://nstorg.blog.shinobi.jp/trpg/%E3%81%82%E3%81%8A%E3%82%82%E3%82%8A%EF%BC%81" />
    <published>2026-04-12T15:05:33+09:00</published> 
    <updated>2026-04-12T15:05:33+09:00</updated> 
    <category term="TRPG" label="TRPG" />
    <title>あおもり！</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[<pre class="text_left m_bottom_1em" style="font-family: 'Lucida Grande', 'Hiragino Kaku Gothic ProN', Meiryo, 'sans-serif'; margin: 0px 0px 1em; padding: 0px; position: relative; overflow: auto; text-wrap-mode: wrap; overflow-wrap: break-word; font-size: medium;">CD＆D関連の調べものを検索していて、突き当たった岡和田晃さんのブログエントリから寄り道したところ、

＞ブルーフォレスト物語小特集
<a href="https://analoggamestudies.seesaa.net/category/27832079-1.html" title="" target="_blank">https://analoggamestudies.seesaa.net/category/27832079-1.html</a>

「なん　だと！」

2024年2月記事にせよ、40年近くぶりに、まさか「あおもり」の新作シナリオが入手できるとは思わなかったよ！！ｗｗ

とはいえ、システム本体が軽くてカジュアルとはいえ、2008年の再販版ですらもう２０年近く前の作品なので入手は厳しいよな～と思ったら、その2008年にはフリーＴＲＰＧゲームシステム「２ＤＲ」という簡易版形式でネット公開もされてたのね。
<a href="https://w.atwiki.jp/etersia/pages/24.html" title="" target="_blank">https://w.atwiki.jp/etersia/pages/24.html</a>
デジタルやサイトって「紙や物理とは違って」こういう形でも残ってくれる方向もあるんだよな。

＞コンバートは用意でしょう
とあるけど、まあやっぱり％ｄを使った解りやすさが圧倒的なので、ブルフォレのシナリオは本家システムで遊びたいところ。
1990年のツクダホビー版でキャンペーンをやったら、後輩たちに継続をリクエストされ、最終回の先に更にシナリオを書かなくてはいけないキツさを経験したのも今となっては懐かしいですわ。

そして「ブルーフォレスト物語」のコミュニティはオンセン内にあるのかな？と思って検索してみたが

＞コミュニティが0件見つかりました。

ううむｗ</pre>]]> 
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            <name>COBRA</name>
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    <id>nstorg.blog.shinobi.jp://entry/203</id>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://nstorg.blog.shinobi.jp/dungeonsdragons/%E3%82%AC%E3%82%A4%E3%82%AE%E3%83%A3%E3%83%83%E3%82%AF%E3%82%B9%E3%81%AE%E5%B8%B0%E9%82%84" />
    <published>2026-03-29T11:36:31+09:00</published> 
    <updated>2026-03-29T11:36:31+09:00</updated> 
    <category term="D&amp;D" label="D&amp;D" />
    <title>ガイギャックスの帰還</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[<pre class="text_left m_bottom_1em" style="font-family: 'Lucida Grande', 'Hiragino Kaku Gothic ProN', Meiryo, 'sans-serif'; margin: 0px 0px 1em; padding: 0px; position: relative; overflow: auto; text-wrap-mode: wrap; overflow-wrap: break-word; font-size: medium;">＞A Gygax is finally returning to D&amp;D for more Greyhawk
<a href="https://www.polygon.com/dnd-luke-gygax-greyhawk-return-gary-cn/" title="" target="_blank">https://www.polygon.com/dnd-luke-gygax-greyhawk-return-gary-cn/</a>

オヤジDMに意地悪されて持ち帰れない状態の財宝の山を出されたせいでフローティングディスク呪文を生み出してしまった息子Ernieは昨年に亡くなってるので弟の方。

＞Ernie Gygax is dead, he remains dead.
<a href="https://blog.wincenworks.com/2025/03/09/ernie-gygax-is-dead-he-remains-dead/" title="" target="_blank">https://blog.wincenworks.com/2025/03/09/ernie-gygax-is-dead-he-remains-dead/</a>

日本語版アプデリリースもされてない2024は本国でも微妙な状態な感じはしてたが、テコ入れに創始者の息子を担ぎ出したか～という感じ。そもそも弄りまくって飽和した割に新規顧客層もソードコースト近辺しかウロウロさせてないフォーゴトンレルムから切り替えさせようとしたグレイホークはロビラーの中の人ロブ・クンツがいない時点で肩透かしだからな。

個人的には元記事の下記を読んでスゲー解ってる人が書いてるな！を想った。<br />

<em>＞D&amp;D's original setting (though that label is actually more easily attributed to Dave Arneson's Blackmoor or Tom Moldvay's Known World/Mystara.)</em>

私も40年近く前から現在進行形でミスタラのノウンワールドとブラックムーアをメインに遊び続けてるし、
アーネソンやモルドヴェイのモジュールを私家翻訳して直近にも卓を立ててるレベルでｗ</pre>]]> 
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    <id>nstorg.blog.shinobi.jp://entry/202</id>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://nstorg.blog.shinobi.jp/cdnd/%EF%BC%96%E5%B9%B4%E5%89%8D%EF%BC%81" />
    <published>2026-03-15T17:29:09+09:00</published> 
    <updated>2026-03-15T17:29:09+09:00</updated> 
    <category term="CD&amp;D" label="CD&amp;D" />
    <title>６年前！</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[<pre style="font-family: 'Lucida Grande', 'Hiragino Kaku Gothic ProN', Meiryo, 'sans-serif'; margin: 0px; padding: 8px 2px 0px; position: relative; overflow: auto; text-wrap-mode: wrap; overflow-wrap: break-word; border-top: 1px dotted #a9c6c9; font-size: 12px;">昨夜CD＆D卓の際に
<a href="https://trpgsession.com/session/177289890239COBRA" target="_blank" style="margin: 0px; padding: 0px; position: relative; text-decoration-line: none;">https://trpgsession.com/session/177289890239COBRA</a>
NPC用キャラクターシートを発掘して更新した際に驚いたのですが、
同じ演目を私家翻訳をしてオンセンSNSで披露した時のタイムスタンプが６年前という事に！

つまり私家翻訳をして同じ演目を前回にキャンペーンやったのが６年以上前！
<a href="https://trpgsession.com/session/155310469473COBRA" target="_blank" style="margin: 0px; padding: 0px; position: relative; text-decoration-line: none;">https://trpgsession.com/session/155310469473COBRA</a>
私にとって懐かしいメンバーと遊んだ想い出は明確なのですが、年月の経つのが早くてびっくりです。

昨夜は拙い私家翻訳の文章内容を目にしながらDMして、ヤレヤレという感じで本日にハンドアウト用の文面を全部やりなおしたのですが、そりゃあ機械翻訳も６年も経てば多少マシにはなりますよね。</pre>]]> 
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            <name>COBRA</name>
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    <id>nstorg.blog.shinobi.jp://entry/201</id>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://nstorg.blog.shinobi.jp/ai/%E4%B8%89%E7%AE%87%E6%97%A5%E3%81%A7%E3%81%99%E3%81%AD" />
    <published>2026-01-03T20:38:23+09:00</published> 
    <updated>2026-01-03T20:38:23+09:00</updated> 
    <category term="AI" label="AI" />
    <title>あけおめ＆機械の反乱</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[<pre style="font-family: 'Lucida Grande', 'Hiragino Kaku Gothic ProN', Meiryo, 'sans-serif'; margin: 0px; padding: 8px 2px 0px; position: relative; overflow: auto; text-wrap-mode: wrap; overflow-wrap: break-word; border-top: 1px dotted #a9c6c9; font-size: 12px;">あけましておめでとうございます！コンゴトモヨロシク。

新年卓の「琥珀の印」ですが、
<a href="https://trpgsession.com/session/176692147672COBRA" target="_blank" style="margin: 0px; padding: 0px; position: relative; text-decoration-line: none;">https://trpgsession.com/session/176692147672COBRA</a>
再演準備として、収録音声の英文書き起こしと私家翻訳に着手しはじめたのですが、
ポンコツAIのGoogleGeminiが精読での書き起こしをしてくれずに、勝手な創作を所々に追加するという機械の反乱をやりました&hellip;。
そのせいで５時間分の作業がやりなおしに
現状、モチベが落ちて他の事をしてましたｗ
まあ年末年始の娯楽なのであんまり根を詰めると娯楽を逸脱しちゃいますので、頑張らずにエンタメとして楽しみますｗ</pre>
<pre style="font-family: 'Lucida Grande', 'Hiragino Kaku Gothic ProN', Meiryo, 'sans-serif'; margin: 0px; padding: 8px 2px 0px; position: relative; overflow: auto; text-wrap-mode: wrap; overflow-wrap: break-word; border-top: 1px dotted #a9c6c9; font-size: 12px;"></pre>
<pre style="font-family: 'Lucida Grande', 'Hiragino Kaku Gothic ProN', Meiryo, 'sans-serif'; margin: 0px; padding: 8px 2px 0px; position: relative; overflow: auto; text-wrap-mode: wrap; overflow-wrap: break-word; border-top: 1px dotted #a9c6c9; font-size: 12px;">今年の年初はレギュラー卓もお休みしてみました。

年初の日誌に前回書きましたが、TRPGシナリオの公式音声素材を書き起こして私家翻訳という作業に着手してみたので準備期間としても2日では流石に無理なので丁度良かったかも？
<a href="https://trpgsession.com/player/COBRA/comment/COBRA_176719408169/" target="_blank" style="margin: 0px; padding: 0px; position: relative; text-decoration-line: none;">https://trpgsession.com/player/COBRA/comment/COBRA_176719408169/</a>

とはいえ、Geminiが原典ソースを無視した勝手な創作をごちゃまぜにしてくれた事が判明したため5時間分の作業をやりなおしで確認しなおしたものの、上がってきたモチベをメゲて下げられたダメージは事の他おおきく、69トラック内の10しか進んでいません。

しかも、凝った形で異世界にフランス語を所々入れている公式設定なのでＡＩに英語として読み取りをさせると「マドモアゼル」すら読めない書けない状態で支離滅裂な文面を平気で出して来ます。
仕方ないのでニンゲンの私が音声を実際に聴いて確認する始末で二度手間が三度手間に&hellip;。

とはいえ長年且つ何度も演目にしてきたアンバー館のNPCが公式だとこういう声なのか～、と思いながら聴いたりもしているのは救いですねｗ
音声を書き起こさないと知らなかった公式設定も結構ありました。
アマプラがＡＩにアニメを吹替えさせた棒読み状態で炎上してすぐに引っ込めたように、
声優さんの音声解析はできても、現状のテクノロジーでは演技は解析できないのも証明されましたし。

＞Amazonプライムビデオに「AI吹き替え」が登場するも強い批判を受け削除される - GIGAZINE
<a href="https://gigazine.net/news/20251204-amazon-ai-dub/" title="" target="_blank">https://gigazine.net/news/20251204-amazon-ai-dub/</a>

TRPGのマスタリング用コンポーネントとして、NPCの喋るセリフを準備してあるということは、どのみち吟遊マスター的であり、TRPG最大調書のセッションとしてのナラティブを放棄することにもつながるなと、素材を確認しながら思いました。ＣＤが普及したタイミングでのアイディアだったのでしょうけども、今となって解析すれば普及浸透しなかった結果も出ていますし。

しかもミステリ側面もあるシナリオなので吟遊とかは大幅にプレイヤーの楽しみを削ぐ内容だと思うんですよね。
書き起こして資料として活用するやり方が正解かもと自分では思っています。

そういえばコレって、海外英語圏でも書き起こしとかまでされてる様子はないので、こういうマスタリングでの使用は数十年の時を経て世界初なのかも？
犬神家の一族みたいに、アンバー家の一族もＮＰＣ数が多いので家系図コンポーネントとかまでついてたりするのですが、前回やったときにPLの用心棒さんがテキスト化してくださった家系図をDiscordとかで共有させていただいております。
導入の吟遊パートも結構に長いのでDiscordで背景説明の共有を卓の前にしてしまおうかなとも。

折角、皆でスケジュール調整して参加している卓時間は資料を読む時間につかうのは勿体ないですし、
資料を隙間時間に眺めておいていただくのはビジネス時の会議でも有効な技法だとも思っています。
会議をその場で相談する用法にしたがる人も結構に多いですが、私は根回しをしておいて合意形成する場として使いますし。</pre>]]> 
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            <name>COBRA</name>
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    <published>2025-12-19T02:25:03+09:00</published> 
    <updated>2025-12-19T02:25:03+09:00</updated> 
    <category term="AI" label="AI" />
    <title>TRPG卓の処理を高速化する為にAIにコードを書かせる</title>
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      <![CDATA[<pre style="font-family: 'Lucida Grande', 'Hiragino Kaku Gothic ProN', Meiryo, 'sans-serif'; margin: 0px; padding: 8px 2px 0px; position: relative; overflow: auto; text-wrap-mode: wrap; overflow-wrap: break-word; border-top: 1px dotted #a9c6c9; font-size: 12px;">TRPG卓内での大規模戦闘の処理計算が面倒だったのでAIにコードを書かせた前回の続きです。</pre>
<pre style="font-family: 'Lucida Grande', 'Hiragino Kaku Gothic ProN', Meiryo, 'sans-serif'; margin: 0px; padding: 8px 2px 0px; position: relative; overflow: auto; text-wrap-mode: wrap; overflow-wrap: break-word; border-top: 1px dotted #a9c6c9; font-size: 12px;"><a href="https://nstorg.blog.shinobi.jp/cdnd/gemini%E3%81%A7%E5%A4%A7%E8%A6%8F%E6%A8%A1%E6%88%A6%E9%97%98%E7%94%A8%E3%82%B3%E3%83%BC%E3%83%89%E3%82%92%E6%9B%B8%E3%81%84%E3%81%A6%E3%81%BF%E3%81%9F" title="" target="_blank">https://nstorg.blog.shinobi.jp/cdnd/gemini%E3%81%A7%E5%A4%A7%E8%A6%8F%E6%A8%A1%E6%88%A6%E9%97%98%E7%94%A8%E3%82%B3%E3%83%BC%E3%83%89%E3%82%92%E6%9B%B8%E3%81%84%E3%81%A6%E3%81%BF%E3%81%9F</a></pre>
<pre style="font-family: 'Lucida Grande', 'Hiragino Kaku Gothic ProN', Meiryo, 'sans-serif'; margin: 0px; padding: 8px 2px 0px; position: relative; overflow: auto; text-wrap-mode: wrap; overflow-wrap: break-word; border-top: 1px dotted #a9c6c9; font-size: 12px;"></pre>
<pre style="font-family: 'Lucida Grande', 'Hiragino Kaku Gothic ProN', Meiryo, 'sans-serif'; margin: 0px; padding: 8px 2px 0px; position: relative; overflow: auto; text-wrap-mode: wrap; overflow-wrap: break-word; border-top: 1px dotted #a9c6c9; font-size: 12px;">各部隊の戦闘力の算出ルーチンもプログラムとして書かせてみたら。リアルで晩飯前の待ち時間に書かせてみるのに10分かからずに用事が住んだので、どうせならと、２つの処理プログラムを結合させてしまいました。

なんか数十年前から必要だったものがコレな気がしますｗ
（当時はJavaScriptが走るブラウザはまだなかったですけど）

のってきたので、今度はトレジャーテーブルをプログラム化してみました。
CD＆Dのモジュールは各部屋やモンスターの持っていた財宝などが細かく書かれているのが青箱モジュールまでの特徴なのですが、緑箱以降は成長に経験値が結構に必要な割には、その為に重要な財宝をちゃんと書いてくれていないモジュールやシナリオが相当に増えているので、当時のシナリオライター達が碌に自分達でテストプレイしないばかりか、多分に地道に成長させたりもしてなさそうなのが伺えます。

でも、そんな品質劣化もあって企業を倒産させてしまうような雑な連中と違って。私はDMとして丁寧にPLさんやPCには対覆したいと考えています。
そのため。モンスターのトレジャーデータから財宝と経験値を出そうとするのですが、緑箱クリーチャーは強力な事もあるせいか、緑箱についている新規トレジャーチャートでは莫大な量の財宝がランダム結果によっては出ます。
しかし、シンプル故の良さがある赤箱の真逆でもあり、これまた複数のチャート処理に時間がかかります。
それをボタン一発でできないかな？とコードをGeminiに書かせてみました。
試用状態で課金するのもなんなので高速モードに書かせながらデバグを繰り返したのですが、そこそこ良い形にできたので、会計時にメモを取りやすいようにコピペボタンを付ける事を思いつきました。
ところが、コピペどころか出力ボタンを押しても結果すら出なくなったので、バグを直す指示をだしたところ、
「データテーブルを省略したことが原因です」と返答してきました！
これでは人間様が折角に手間暇かけてデバグしてた以降にも、コード更新都度にGeminiは平気で過去の正しい挙動箇所までも破壊してた可能性まで排除できなくなるわけです！
勝手な省略によるコードやデータ破壊の禁止を機械であるGeminiにわざわざしなければならないわけです。
イラついたあまりに、双子座の黄金聖闘士のイメージまでチラついた位です（苦笑

ChatGPTが人間様の命令に従わず、妙な創作を勝手に開始する暴走があまりにイラつくのでプロンプトで絶対禁止との指示を出して釘を刺しておくのですが、しばらくするとChatGPTは機械の分際で平気でその命令を無視してくる人工「無能」です。
Geminiもやっぱり似たようなレベルかと思いつつロールバック指示をだしたら今度は
「正しいデータとコードを教えてください」と言ってきました&hellip;。チャットでのやりとりログの中にあるにもかかわらずです。
思考モードに切り替えた上で、メンドクサイのでGitHubにバックアップしてあった正常なコードとデータテーブルを丸ごとUPしてコードを修正させました。

そんなこんなで機械の反乱により破壊されたプログラムはなんとか直せたのですが、現状のＡＩコーディングではデモ用モックアップでもつくるのが限界レベルかな～という印象です。
まあ折角に作ったので、卓の最中に急遽に御宝が必要になった際は使おうと思います。</pre>]]> 
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    <published>2025-12-14T20:03:17+09:00</published> 
    <updated>2025-12-14T20:03:17+09:00</updated> 
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    <title>Geminiで大規模戦闘用コードを書いてみた</title>
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      <![CDATA[<pre class="text_left m_bottom_1em" style="margin: 0px 0px 1em; padding: 0px; position: relative; overflow: auto; overflow-wrap: break-word;"><span face="Lucida Grande, Hiragino Kaku Gothic ProN, Meiryo, sans-serif" size="3" style="font-family: 'Lucida Grande', 'Hiragino Kaku Gothic ProN', Meiryo, sans-serif; font-size: medium;"><span style="text-wrap-mode: wrap;">昨夜のCD＆D卓は大規模戦闘シナリオでした。
緑箱の大規模戦闘ルールはTRPGで育てて来たキャラを使用してSLGができる点は面白いです。
ですが、のんびりした時代の産物なため、色々と戦闘力の算出手続きが煩雑です。
なんとか卓を高速化できないかな？とも考えから、
修正値の算出処理をするコードをAIに書かせてみる実験をしてみよう！とのことでやってみました。

当初、GeminiはCD＆D大規模戦闘は2ｄ6判定だとかデタラメな形で出力してきたので、高速モードをやめて思考モードに切り替えた上で、プロンプトで％ｄを使うルールである事を指摘し修正させた。

次に戦術マトリクスを追加。これはスムーズに実装。

そして修正値をチェックボックス形式で処理させる機能を追加し、出来たJSコードをブラウザで動かしてみてると、
兵員比等の箇所で「一つだけ選択」という項目が多かったので、それをプルダウン型ＵＩに変更。

こんな感じで30分程度でサクッと「らしいもの」はできてしまいました。<br />
<a href="http://torg.cyber-ninja.jp/DD/CM1/warmachine.html" title="" target="_blank">http://torg.cyber-ninja.jp/DD/CM1/warmachine.html</a><br />

ところが、％ｄをＰＬとＤＭが振る筈の処理箇所も自動化されていましたｗ

しかも、ＰＬ側とＤＭ側の戦力比較とダメージ算出もしたかったのですが、
兵員数を入力する箇所をこさえたのに、兵員比を算出して処理してくれる機能と、ダメージ結果を適応して兵数を減らす処理が漏れていました。</span></span></pre>
<pre class="text_left m_bottom_1em" style="margin: 0px 0px 1em; padding: 0px; position: relative; overflow: auto; overflow-wrap: break-word;"><span face="Lucida Grande, Hiragino Kaku Gothic ProN, Meiryo, sans-serif" size="3" style="font-family: 'Lucida Grande', 'Hiragino Kaku Gothic ProN', Meiryo, sans-serif; font-size: medium;"></span></pre>
<pre class="text_left m_bottom_1em" style="margin: 0px 0px 1em; padding: 0px; position: relative; overflow: auto; overflow-wrap: break-word;"><span face="Lucida Grande, Hiragino Kaku Gothic ProN, Meiryo, sans-serif" size="3" style="font-family: 'Lucida Grande', 'Hiragino Kaku Gothic ProN', Meiryo, sans-serif; font-size: medium;"><span style="text-wrap-mode: wrap;"><a target="_blank" href="//nstorg.blog.shinobi.jp/File/8a6e2209.png" title=""><img src="//nstorg.blog.shinobi.jp/Img/1765710073/" alt="" /></a> </span></span></pre>
<pre class="text_left m_bottom_1em" style="margin: 0px 0px 1em; padding: 0px; position: relative; overflow: auto; overflow-wrap: break-word;"><span face="Lucida Grande, Hiragino Kaku Gothic ProN, Meiryo, sans-serif" size="3" style="font-family: 'Lucida Grande', 'Hiragino Kaku Gothic ProN', Meiryo, sans-serif; font-size: medium;"><span style="text-wrap-mode: wrap;"><br />
戦闘結果はこんな感じに。<br />
<br />
<a target="_blank" href="//nstorg.blog.shinobi.jp/File/7ce823f1.png" title=""><img src="//nstorg.blog.shinobi.jp/Img/1765710078/" alt="" /></a> <a target="_blank" href="//nstorg.blog.shinobi.jp/File/3e245f7c.png" title=""><img src="//nstorg.blog.shinobi.jp/Img/1765710085/" alt="" /></a> <a target="_blank" href="//nstorg.blog.shinobi.jp/File/6c980173.png" title=""><img src="//nstorg.blog.shinobi.jp/Img/1765710091/" alt="" /></a> <a target="_blank" href="//nstorg.blog.shinobi.jp/File/7456651f.png" title=""><img src="//nstorg.blog.shinobi.jp/Img/1765710095/" alt="" /></a> とはいえ、実際に卓で使ってみた形では面倒な事が高速化できたのでサクサクと処理は進み、ＰＴは戦略や戦術やＲＰやナラティブならではのアイディア出しに使用する方に卓時間を割り振れた形のメリットは大きかったです。 次の大規模戦闘卓はいつになるやらですが、割とサクッとできたのでＶｅｒＵＰしておこうかなと思います。</span></span></pre>]]> 
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    <published>2025-11-30T10:23:32+09:00</published> 
    <updated>2025-11-30T10:23:32+09:00</updated> 
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    <title>アドリブでのNPC10人演じ分け</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[<pre style="font-family: 'Lucida Grande', 'Hiragino Kaku Gothic ProN', Meiryo, 'sans-serif'; margin: 0px; padding: 8px 2px 0px; position: relative; overflow: auto; text-wrap-mode: wrap; overflow-wrap: break-word; border-top: 1px dotted #a9c6c9; font-size: 12px;">例によって私家翻訳したCD＆DモジュールでDMを務める形で遊んでおります。
昨夜卓の演目はCM6「Where Chaos Reigns」。
WotC公式販売サイトでマンモスの描かれた表紙を見れますが、
<a href="https://www.drivethrurpg.com/en/product/17120/cm6-where-chaos-reigns-basic" title="" target="_blank">https://www.drivethrurpg.com/en/product/17120/cm6-where-chaos-reigns-basic</a>
ザックリ概要的には異世界の歴史を守る為、タイムトラベルしながらオジャママンを戦闘排除する冒険です。

全５章で昨夜は2章目のボス戦と、3章目の導入でした。
<a href="https://trpgsession.com/session/176321969225COBRA" target="_blank" style="margin: 0px; padding: 0px; position: relative; text-decoration-line: none;">https://trpgsession.com/session/176321969225COBRA</a>

CD＆Dコンパニオンモジュールなので大規模戦闘ネタが入っており、帝国からの虐殺侵略に抵抗する為に農村、漁村、放牧民を交渉で纏めて対抗勢力を組織するのですが、各リーダーNPCは対立や中立関係もある設定で、其処をどうとりなすかがPLの腕のみせどころのような導入になります。
そして各リーダーの性格設定なども書かれてはいるのですが、各3つのワードしかありませんｗ
しかも「悲壮」「怒りっぽい」「寛容」という感情起伏が激しい上に一貫性が無いキャラ設定もあったりします。
なので、ＤＭとしては、その3つの言葉で即時にＮＰＣの性格を反映させた会話を行う形となり、それが10人の演じ分けをアドリブでとなると、これは結構な頭の体操でした。
データには対立してる対象なども複数書かれていても「なぜそういう関係になってしまったのか」とかは一切書いてないんですよ（苦笑
その場その場で過去のいきさつとか、口調の違いとかを瞬時に思いついてそれを繋ぐという荒業の後は御蔭で爆睡できましたｗ

過去に10人近い村人全員を演じ分けた経験はありました。
<a href="https://trpgsession.com/player/COBRA/comment/COBRA_163440907226/" target="_blank" style="margin: 0px; padding: 0px; position: relative; text-decoration-line: none;">https://trpgsession.com/player/COBRA/comment/COBRA_163440907226/</a>
お腹をすかせた母親と子供達とか、無口なバーテンと書かれていればそれを演じれば良いわけですが、
背景描写に至らない形用単語のみというアドリブ対応の難易度はなかなかでした。

次週はその続きと、レギュラーメンバーの中途参加される都合にて、魔法学校卒業試験ソロシナリオで間繋ぎ予定です。
<a href="https://trpgsession.com/session/176443004796COBRA" target="_blank" style="margin: 0px; padding: 0px; position: relative; text-decoration-line: none;">https://trpgsession.com/session/176443004796COBRA</a></pre>]]> 
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    <published>2025-10-25T10:58:35+09:00</published> 
    <updated>2025-10-25T10:58:35+09:00</updated> 
    <category term="TRPG" label="TRPG" />
    <title>さらっと心地よいマスタリング</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[<pre class="text_left m_bottom_1em" style="font-family: 'Lucida Grande', 'Hiragino Kaku Gothic ProN', Meiryo, 'sans-serif'; margin: 0px 0px 1em; padding: 0px; position: relative; overflow: auto; text-wrap-mode: wrap; overflow-wrap: break-word; font-size: medium;">らびおり（兎檻）さんより、私のマスタリングについて

＞軽快にサクサク進む感じ？　というか。
＞それでいて、強引に進んでいる感じが全くなくて、ちゃんとPCたちの行動を丁寧に聞いて、選択を尊重して進めてくれる安心感がありました！

との講評を頂きました。ありがとうございます！
自分のマスタリングについてレビューを頂いたのは久々かも。

確かに自分でも「卓を進める」のは意識してる気はします。
一方で「PC行動については責任とセットで自由にやってもらう事」も快適要因かなと思っています。

マナーとルール範疇の行動であれば頭ごなしに「それはダメ」否定はしません。が、
例えば「街の中で単なる通行人を攻撃したら、衛兵が大量にすっとんでくるけどホントにやりますか？」とか確認は頻繁にします。
私の場合は高レベルになって世界を相手に闘うのも御自由になので、実際に国家や神を相手にした闘争シナリオを何度も回してもいますが、ビギナーが自由度を勘違いしちゃうと他の参加者がつまらなく感じてしまう事にもなりかねないですからね。

逆に、定型処理するだけなら「機械にやらせればいいじゃん」とも常に思ってますので、
個人的には「そうきたか～！」的な作戦や行動宣言から、意外な展開になるのは好きです。
人間が脳で考えてマスタリングしながら「さ～て、これはどう対応しようかな」という掛け合いセッションになってくると、敷かれた線路のストーリー再現ではなく、卓がナラティブとして価値がある時間や空間になると思っています。</pre>]]> 
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