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    <title>ニンジャとTRPGと</title>
    <description>「いるさっ！ここにひとりな！」 ドーモ、No Name Ninja COBRAデス。CD&amp;D私家翻訳モジュールキャンペーンのＤＭや、Ｄ＆Ｄ５版で遊んでます。ウェンディーズTRPG「Feast of Legends」私家翻訳やTORG忍殺再現などもやってました。</description>
    <link>http://nstorg.blog.shinobi.jp/</link>
    <language>ja</language>
    <copyright>Copyright (C) NINJATOOLS ALL RIGHTS RESERVED.</copyright>

    <item>
      <title>あおもり！</title>
      <description>&lt;pre class=&quot;text_left m_bottom_1em&quot; style=&quot;font-family: 'Lucida Grande', 'Hiragino Kaku Gothic ProN', Meiryo, 'sans-serif'; margin: 0px 0px 1em; padding: 0px; position: relative; overflow: auto; text-wrap-mode: wrap; overflow-wrap: break-word; font-size: medium;&quot;&gt;CD＆D関連の調べものを検索していて、突き当たった岡和田晃さんのブログエントリから寄り道したところ、

＞ブルーフォレスト物語小特集
&lt;a href=&quot;https://analoggamestudies.seesaa.net/category/27832079-1.html&quot; title=&quot;&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://analoggamestudies.seesaa.net/category/27832079-1.html&lt;/a&gt;

「なん　だと！」

2024年2月記事にせよ、40年近くぶりに、まさか「あおもり」の新作シナリオが入手できるとは思わなかったよ！！ｗｗ

とはいえ、システム本体が軽くてカジュアルとはいえ、2008年の再販版ですらもう２０年近く前の作品なので入手は厳しいよな～と思ったら、その2008年にはフリーＴＲＰＧゲームシステム「２ＤＲ」という簡易版形式でネット公開もされてたのね。
&lt;a href=&quot;https://w.atwiki.jp/etersia/pages/24.html&quot; title=&quot;&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://w.atwiki.jp/etersia/pages/24.html&lt;/a&gt;
デジタルやサイトって「紙や物理とは違って」こういう形でも残ってくれる方向もあるんだよな。

＞コンバートは用意でしょう
とあるけど、まあやっぱり％ｄを使った解りやすさが圧倒的なので、ブルフォレのシナリオは本家システムで遊びたいところ。
1990年のツクダホビー版でキャンペーンをやったら、後輩たちに継続をリクエストされ、最終回の先に更にシナリオを書かなくてはいけないキツさを経験したのも今となっては懐かしいですわ。

そして「ブルーフォレスト物語」のコミュニティはオンセン内にあるのかな？と思って検索してみたが

＞コミュニティが0件見つかりました。

ううむｗ&lt;/pre&gt;</description> 
      <link>http://nstorg.blog.shinobi.jp/trpg/%E3%81%82%E3%81%8A%E3%82%82%E3%82%8A%EF%BC%81</link> 
    </item>
    <item>
      <title>ガイギャックスの帰還</title>
      <description>&lt;pre class=&quot;text_left m_bottom_1em&quot; style=&quot;font-family: 'Lucida Grande', 'Hiragino Kaku Gothic ProN', Meiryo, 'sans-serif'; margin: 0px 0px 1em; padding: 0px; position: relative; overflow: auto; text-wrap-mode: wrap; overflow-wrap: break-word; font-size: medium;&quot;&gt;＞A Gygax is finally returning to D&amp;amp;D for more Greyhawk
&lt;a href=&quot;https://www.polygon.com/dnd-luke-gygax-greyhawk-return-gary-cn/&quot; title=&quot;&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://www.polygon.com/dnd-luke-gygax-greyhawk-return-gary-cn/&lt;/a&gt;

オヤジDMに意地悪されて持ち帰れない状態の財宝の山を出されたせいでフローティングディスク呪文を生み出してしまった息子Ernieは昨年に亡くなってるので弟の方。

＞Ernie Gygax is dead, he remains dead.
&lt;a href=&quot;https://blog.wincenworks.com/2025/03/09/ernie-gygax-is-dead-he-remains-dead/&quot; title=&quot;&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://blog.wincenworks.com/2025/03/09/ernie-gygax-is-dead-he-remains-dead/&lt;/a&gt;

日本語版アプデリリースもされてない2024は本国でも微妙な状態な感じはしてたが、テコ入れに創始者の息子を担ぎ出したか～という感じ。そもそも弄りまくって飽和した割に新規顧客層もソードコースト近辺しかウロウロさせてないフォーゴトンレルムから切り替えさせようとしたグレイホークはロビラーの中の人ロブ・クンツがいない時点で肩透かしだからな。

個人的には元記事の下記を読んでスゲー解ってる人が書いてるな！を想った。&lt;br /&gt;

&lt;em&gt;＞D&amp;amp;D's original setting (though that label is actually more easily attributed to Dave Arneson's Blackmoor or Tom Moldvay's Known World/Mystara.)&lt;/em&gt;

私も40年近く前から現在進行形でミスタラのノウンワールドとブラックムーアをメインに遊び続けてるし、
アーネソンやモルドヴェイのモジュールを私家翻訳して直近にも卓を立ててるレベルでｗ&lt;/pre&gt;</description> 
      <link>http://nstorg.blog.shinobi.jp/dungeonsdragons/%E3%82%AC%E3%82%A4%E3%82%AE%E3%83%A3%E3%83%83%E3%82%AF%E3%82%B9%E3%81%AE%E5%B8%B0%E9%82%84</link> 
    </item>
    <item>
      <title>６年前！</title>
      <description>&lt;pre style=&quot;font-family: 'Lucida Grande', 'Hiragino Kaku Gothic ProN', Meiryo, 'sans-serif'; margin: 0px; padding: 8px 2px 0px; position: relative; overflow: auto; text-wrap-mode: wrap; overflow-wrap: break-word; border-top: 1px dotted #a9c6c9; font-size: 12px;&quot;&gt;昨夜CD＆D卓の際に
&lt;a href=&quot;https://trpgsession.com/session/177289890239COBRA&quot; target=&quot;_blank&quot; style=&quot;margin: 0px; padding: 0px; position: relative; text-decoration-line: none;&quot;&gt;https://trpgsession.com/session/177289890239COBRA&lt;/a&gt;
NPC用キャラクターシートを発掘して更新した際に驚いたのですが、
同じ演目を私家翻訳をしてオンセンSNSで披露した時のタイムスタンプが６年前という事に！

つまり私家翻訳をして同じ演目を前回にキャンペーンやったのが６年以上前！
&lt;a href=&quot;https://trpgsession.com/session/155310469473COBRA&quot; target=&quot;_blank&quot; style=&quot;margin: 0px; padding: 0px; position: relative; text-decoration-line: none;&quot;&gt;https://trpgsession.com/session/155310469473COBRA&lt;/a&gt;
私にとって懐かしいメンバーと遊んだ想い出は明確なのですが、年月の経つのが早くてびっくりです。

昨夜は拙い私家翻訳の文章内容を目にしながらDMして、ヤレヤレという感じで本日にハンドアウト用の文面を全部やりなおしたのですが、そりゃあ機械翻訳も６年も経てば多少マシにはなりますよね。&lt;/pre&gt;</description> 
      <link>http://nstorg.blog.shinobi.jp/cdnd/%EF%BC%96%E5%B9%B4%E5%89%8D%EF%BC%81</link> 
    </item>
    <item>
      <title>あけおめ＆機械の反乱</title>
      <description>&lt;pre style=&quot;font-family: 'Lucida Grande', 'Hiragino Kaku Gothic ProN', Meiryo, 'sans-serif'; margin: 0px; padding: 8px 2px 0px; position: relative; overflow: auto; text-wrap-mode: wrap; overflow-wrap: break-word; border-top: 1px dotted #a9c6c9; font-size: 12px;&quot;&gt;あけましておめでとうございます！コンゴトモヨロシク。

新年卓の「琥珀の印」ですが、
&lt;a href=&quot;https://trpgsession.com/session/176692147672COBRA&quot; target=&quot;_blank&quot; style=&quot;margin: 0px; padding: 0px; position: relative; text-decoration-line: none;&quot;&gt;https://trpgsession.com/session/176692147672COBRA&lt;/a&gt;
再演準備として、収録音声の英文書き起こしと私家翻訳に着手しはじめたのですが、
ポンコツAIのGoogleGeminiが精読での書き起こしをしてくれずに、勝手な創作を所々に追加するという機械の反乱をやりました&amp;hellip;。
そのせいで５時間分の作業がやりなおしに
現状、モチベが落ちて他の事をしてましたｗ
まあ年末年始の娯楽なのであんまり根を詰めると娯楽を逸脱しちゃいますので、頑張らずにエンタメとして楽しみますｗ&lt;/pre&gt;
&lt;pre style=&quot;font-family: 'Lucida Grande', 'Hiragino Kaku Gothic ProN', Meiryo, 'sans-serif'; margin: 0px; padding: 8px 2px 0px; position: relative; overflow: auto; text-wrap-mode: wrap; overflow-wrap: break-word; border-top: 1px dotted #a9c6c9; font-size: 12px;&quot;&gt;&lt;/pre&gt;
&lt;pre style=&quot;font-family: 'Lucida Grande', 'Hiragino Kaku Gothic ProN', Meiryo, 'sans-serif'; margin: 0px; padding: 8px 2px 0px; position: relative; overflow: auto; text-wrap-mode: wrap; overflow-wrap: break-word; border-top: 1px dotted #a9c6c9; font-size: 12px;&quot;&gt;今年の年初はレギュラー卓もお休みしてみました。

年初の日誌に前回書きましたが、TRPGシナリオの公式音声素材を書き起こして私家翻訳という作業に着手してみたので準備期間としても2日では流石に無理なので丁度良かったかも？
&lt;a href=&quot;https://trpgsession.com/player/COBRA/comment/COBRA_176719408169/&quot; target=&quot;_blank&quot; style=&quot;margin: 0px; padding: 0px; position: relative; text-decoration-line: none;&quot;&gt;https://trpgsession.com/player/COBRA/comment/COBRA_176719408169/&lt;/a&gt;

とはいえ、Geminiが原典ソースを無視した勝手な創作をごちゃまぜにしてくれた事が判明したため5時間分の作業をやりなおしで確認しなおしたものの、上がってきたモチベをメゲて下げられたダメージは事の他おおきく、69トラック内の10しか進んでいません。

しかも、凝った形で異世界にフランス語を所々入れている公式設定なのでＡＩに英語として読み取りをさせると「マドモアゼル」すら読めない書けない状態で支離滅裂な文面を平気で出して来ます。
仕方ないのでニンゲンの私が音声を実際に聴いて確認する始末で二度手間が三度手間に&amp;hellip;。

とはいえ長年且つ何度も演目にしてきたアンバー館のNPCが公式だとこういう声なのか～、と思いながら聴いたりもしているのは救いですねｗ
音声を書き起こさないと知らなかった公式設定も結構ありました。
アマプラがＡＩにアニメを吹替えさせた棒読み状態で炎上してすぐに引っ込めたように、
声優さんの音声解析はできても、現状のテクノロジーでは演技は解析できないのも証明されましたし。

＞Amazonプライムビデオに「AI吹き替え」が登場するも強い批判を受け削除される - GIGAZINE
&lt;a href=&quot;https://gigazine.net/news/20251204-amazon-ai-dub/&quot; title=&quot;&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://gigazine.net/news/20251204-amazon-ai-dub/&lt;/a&gt;

TRPGのマスタリング用コンポーネントとして、NPCの喋るセリフを準備してあるということは、どのみち吟遊マスター的であり、TRPG最大調書のセッションとしてのナラティブを放棄することにもつながるなと、素材を確認しながら思いました。ＣＤが普及したタイミングでのアイディアだったのでしょうけども、今となって解析すれば普及浸透しなかった結果も出ていますし。

しかもミステリ側面もあるシナリオなので吟遊とかは大幅にプレイヤーの楽しみを削ぐ内容だと思うんですよね。
書き起こして資料として活用するやり方が正解かもと自分では思っています。

そういえばコレって、海外英語圏でも書き起こしとかまでされてる様子はないので、こういうマスタリングでの使用は数十年の時を経て世界初なのかも？
犬神家の一族みたいに、アンバー家の一族もＮＰＣ数が多いので家系図コンポーネントとかまでついてたりするのですが、前回やったときにPLの用心棒さんがテキスト化してくださった家系図をDiscordとかで共有させていただいております。
導入の吟遊パートも結構に長いのでDiscordで背景説明の共有を卓の前にしてしまおうかなとも。

折角、皆でスケジュール調整して参加している卓時間は資料を読む時間につかうのは勿体ないですし、
資料を隙間時間に眺めておいていただくのはビジネス時の会議でも有効な技法だとも思っています。
会議をその場で相談する用法にしたがる人も結構に多いですが、私は根回しをしておいて合意形成する場として使いますし。&lt;/pre&gt;</description> 
      <link>http://nstorg.blog.shinobi.jp/ai/%E4%B8%89%E7%AE%87%E6%97%A5%E3%81%A7%E3%81%99%E3%81%AD</link> 
    </item>
    <item>
      <title>TRPG卓の処理を高速化する為にAIにコードを書かせる</title>
      <description>&lt;pre style=&quot;font-family: 'Lucida Grande', 'Hiragino Kaku Gothic ProN', Meiryo, 'sans-serif'; margin: 0px; padding: 8px 2px 0px; position: relative; overflow: auto; text-wrap-mode: wrap; overflow-wrap: break-word; border-top: 1px dotted #a9c6c9; font-size: 12px;&quot;&gt;TRPG卓内での大規模戦闘の処理計算が面倒だったのでAIにコードを書かせた前回の続きです。&lt;/pre&gt;
&lt;pre style=&quot;font-family: 'Lucida Grande', 'Hiragino Kaku Gothic ProN', Meiryo, 'sans-serif'; margin: 0px; padding: 8px 2px 0px; position: relative; overflow: auto; text-wrap-mode: wrap; overflow-wrap: break-word; border-top: 1px dotted #a9c6c9; font-size: 12px;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://nstorg.blog.shinobi.jp/cdnd/gemini%E3%81%A7%E5%A4%A7%E8%A6%8F%E6%A8%A1%E6%88%A6%E9%97%98%E7%94%A8%E3%82%B3%E3%83%BC%E3%83%89%E3%82%92%E6%9B%B8%E3%81%84%E3%81%A6%E3%81%BF%E3%81%9F&quot; title=&quot;&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://nstorg.blog.shinobi.jp/cdnd/gemini%E3%81%A7%E5%A4%A7%E8%A6%8F%E6%A8%A1%E6%88%A6%E9%97%98%E7%94%A8%E3%82%B3%E3%83%BC%E3%83%89%E3%82%92%E6%9B%B8%E3%81%84%E3%81%A6%E3%81%BF%E3%81%9F&lt;/a&gt;&lt;/pre&gt;
&lt;pre style=&quot;font-family: 'Lucida Grande', 'Hiragino Kaku Gothic ProN', Meiryo, 'sans-serif'; margin: 0px; padding: 8px 2px 0px; position: relative; overflow: auto; text-wrap-mode: wrap; overflow-wrap: break-word; border-top: 1px dotted #a9c6c9; font-size: 12px;&quot;&gt;&lt;/pre&gt;
&lt;pre style=&quot;font-family: 'Lucida Grande', 'Hiragino Kaku Gothic ProN', Meiryo, 'sans-serif'; margin: 0px; padding: 8px 2px 0px; position: relative; overflow: auto; text-wrap-mode: wrap; overflow-wrap: break-word; border-top: 1px dotted #a9c6c9; font-size: 12px;&quot;&gt;各部隊の戦闘力の算出ルーチンもプログラムとして書かせてみたら。リアルで晩飯前の待ち時間に書かせてみるのに10分かからずに用事が住んだので、どうせならと、２つの処理プログラムを結合させてしまいました。

なんか数十年前から必要だったものがコレな気がしますｗ
（当時はJavaScriptが走るブラウザはまだなかったですけど）

のってきたので、今度はトレジャーテーブルをプログラム化してみました。
CD＆Dのモジュールは各部屋やモンスターの持っていた財宝などが細かく書かれているのが青箱モジュールまでの特徴なのですが、緑箱以降は成長に経験値が結構に必要な割には、その為に重要な財宝をちゃんと書いてくれていないモジュールやシナリオが相当に増えているので、当時のシナリオライター達が碌に自分達でテストプレイしないばかりか、多分に地道に成長させたりもしてなさそうなのが伺えます。

でも、そんな品質劣化もあって企業を倒産させてしまうような雑な連中と違って。私はDMとして丁寧にPLさんやPCには対覆したいと考えています。
そのため。モンスターのトレジャーデータから財宝と経験値を出そうとするのですが、緑箱クリーチャーは強力な事もあるせいか、緑箱についている新規トレジャーチャートでは莫大な量の財宝がランダム結果によっては出ます。
しかし、シンプル故の良さがある赤箱の真逆でもあり、これまた複数のチャート処理に時間がかかります。
それをボタン一発でできないかな？とコードをGeminiに書かせてみました。
試用状態で課金するのもなんなので高速モードに書かせながらデバグを繰り返したのですが、そこそこ良い形にできたので、会計時にメモを取りやすいようにコピペボタンを付ける事を思いつきました。
ところが、コピペどころか出力ボタンを押しても結果すら出なくなったので、バグを直す指示をだしたところ、
「データテーブルを省略したことが原因です」と返答してきました！
これでは人間様が折角に手間暇かけてデバグしてた以降にも、コード更新都度にGeminiは平気で過去の正しい挙動箇所までも破壊してた可能性まで排除できなくなるわけです！
勝手な省略によるコードやデータ破壊の禁止を機械であるGeminiにわざわざしなければならないわけです。
イラついたあまりに、双子座の黄金聖闘士のイメージまでチラついた位です（苦笑

ChatGPTが人間様の命令に従わず、妙な創作を勝手に開始する暴走があまりにイラつくのでプロンプトで絶対禁止との指示を出して釘を刺しておくのですが、しばらくするとChatGPTは機械の分際で平気でその命令を無視してくる人工「無能」です。
Geminiもやっぱり似たようなレベルかと思いつつロールバック指示をだしたら今度は
「正しいデータとコードを教えてください」と言ってきました&amp;hellip;。チャットでのやりとりログの中にあるにもかかわらずです。
思考モードに切り替えた上で、メンドクサイのでGitHubにバックアップしてあった正常なコードとデータテーブルを丸ごとUPしてコードを修正させました。

そんなこんなで機械の反乱により破壊されたプログラムはなんとか直せたのですが、現状のＡＩコーディングではデモ用モックアップでもつくるのが限界レベルかな～という印象です。
まあ折角に作ったので、卓の最中に急遽に御宝が必要になった際は使おうと思います。&lt;/pre&gt;</description> 
      <link>http://nstorg.blog.shinobi.jp/ai/trpg%E5%8D%93%E3%81%AE%E5%87%A6%E7%90%86%E3%82%92%E9%AB%98%E9%80%9F%E5%8C%96%E3%81%99%E3%82%8B%E7%82%BA%E3%81%ABai%E3%81%AB%E3%82%B3%E3%83%BC%E3%83%89%E3%82%92%E6%9B%B8%E3%81%8B%E3%81%9B%E3%82%8B</link> 
    </item>
    <item>
      <title>Geminiで大規模戦闘用コードを書いてみた</title>
      <description>&lt;pre class=&quot;text_left m_bottom_1em&quot; style=&quot;margin: 0px 0px 1em; padding: 0px; position: relative; overflow: auto; overflow-wrap: break-word;&quot;&gt;&lt;span face=&quot;Lucida Grande, Hiragino Kaku Gothic ProN, Meiryo, sans-serif&quot; size=&quot;3&quot; style=&quot;font-family: 'Lucida Grande', 'Hiragino Kaku Gothic ProN', Meiryo, sans-serif; font-size: medium;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-wrap-mode: wrap;&quot;&gt;昨夜のCD＆D卓は大規模戦闘シナリオでした。
緑箱の大規模戦闘ルールはTRPGで育てて来たキャラを使用してSLGができる点は面白いです。
ですが、のんびりした時代の産物なため、色々と戦闘力の算出手続きが煩雑です。
なんとか卓を高速化できないかな？とも考えから、
修正値の算出処理をするコードをAIに書かせてみる実験をしてみよう！とのことでやってみました。

当初、GeminiはCD＆D大規模戦闘は2ｄ6判定だとかデタラメな形で出力してきたので、高速モードをやめて思考モードに切り替えた上で、プロンプトで％ｄを使うルールである事を指摘し修正させた。

次に戦術マトリクスを追加。これはスムーズに実装。

そして修正値をチェックボックス形式で処理させる機能を追加し、出来たJSコードをブラウザで動かしてみてると、
兵員比等の箇所で「一つだけ選択」という項目が多かったので、それをプルダウン型ＵＩに変更。

こんな感じで30分程度でサクッと「らしいもの」はできてしまいました。&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://torg.cyber-ninja.jp/DD/CM1/warmachine.html&quot; title=&quot;&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://torg.cyber-ninja.jp/DD/CM1/warmachine.html&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;

ところが、％ｄをＰＬとＤＭが振る筈の処理箇所も自動化されていましたｗ

しかも、ＰＬ側とＤＭ側の戦力比較とダメージ算出もしたかったのですが、
兵員数を入力する箇所をこさえたのに、兵員比を算出して処理してくれる機能と、ダメージ結果を適応して兵数を減らす処理が漏れていました。&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/pre&gt;
&lt;pre class=&quot;text_left m_bottom_1em&quot; style=&quot;margin: 0px 0px 1em; padding: 0px; position: relative; overflow: auto; overflow-wrap: break-word;&quot;&gt;&lt;span face=&quot;Lucida Grande, Hiragino Kaku Gothic ProN, Meiryo, sans-serif&quot; size=&quot;3&quot; style=&quot;font-family: 'Lucida Grande', 'Hiragino Kaku Gothic ProN', Meiryo, sans-serif; font-size: medium;&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;/pre&gt;
&lt;pre class=&quot;text_left m_bottom_1em&quot; style=&quot;margin: 0px 0px 1em; padding: 0px; position: relative; overflow: auto; overflow-wrap: break-word;&quot;&gt;&lt;span face=&quot;Lucida Grande, Hiragino Kaku Gothic ProN, Meiryo, sans-serif&quot; size=&quot;3&quot; style=&quot;font-family: 'Lucida Grande', 'Hiragino Kaku Gothic ProN', Meiryo, sans-serif; font-size: medium;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-wrap-mode: wrap;&quot;&gt;&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;//nstorg.blog.shinobi.jp/File/8a6e2209.png&quot; title=&quot;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;//nstorg.blog.shinobi.jp/Img/1765710073/&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/pre&gt;
&lt;pre class=&quot;text_left m_bottom_1em&quot; style=&quot;margin: 0px 0px 1em; padding: 0px; position: relative; overflow: auto; overflow-wrap: break-word;&quot;&gt;&lt;span face=&quot;Lucida Grande, Hiragino Kaku Gothic ProN, Meiryo, sans-serif&quot; size=&quot;3&quot; style=&quot;font-family: 'Lucida Grande', 'Hiragino Kaku Gothic ProN', Meiryo, sans-serif; font-size: medium;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-wrap-mode: wrap;&quot;&gt;&lt;br /&gt;
戦闘結果はこんな感じに。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;//nstorg.blog.shinobi.jp/File/7ce823f1.png&quot; title=&quot;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;//nstorg.blog.shinobi.jp/Img/1765710078/&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;//nstorg.blog.shinobi.jp/File/3e245f7c.png&quot; title=&quot;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;//nstorg.blog.shinobi.jp/Img/1765710085/&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;//nstorg.blog.shinobi.jp/File/6c980173.png&quot; title=&quot;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;//nstorg.blog.shinobi.jp/Img/1765710091/&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;//nstorg.blog.shinobi.jp/File/7456651f.png&quot; title=&quot;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;//nstorg.blog.shinobi.jp/Img/1765710095/&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt; とはいえ、実際に卓で使ってみた形では面倒な事が高速化できたのでサクサクと処理は進み、ＰＴは戦略や戦術やＲＰやナラティブならではのアイディア出しに使用する方に卓時間を割り振れた形のメリットは大きかったです。 次の大規模戦闘卓はいつになるやらですが、割とサクッとできたのでＶｅｒＵＰしておこうかなと思います。&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/pre&gt;</description> 
      <link>http://nstorg.blog.shinobi.jp/cdnd/gemini%E3%81%A7%E5%A4%A7%E8%A6%8F%E6%A8%A1%E6%88%A6%E9%97%98%E7%94%A8%E3%82%B3%E3%83%BC%E3%83%89%E3%82%92%E6%9B%B8%E3%81%84%E3%81%A6%E3%81%BF%E3%81%9F</link> 
    </item>
    <item>
      <title>アドリブでのNPC10人演じ分け</title>
      <description>&lt;pre style=&quot;font-family: 'Lucida Grande', 'Hiragino Kaku Gothic ProN', Meiryo, 'sans-serif'; margin: 0px; padding: 8px 2px 0px; position: relative; overflow: auto; text-wrap-mode: wrap; overflow-wrap: break-word; border-top: 1px dotted #a9c6c9; font-size: 12px;&quot;&gt;例によって私家翻訳したCD＆DモジュールでDMを務める形で遊んでおります。
昨夜卓の演目はCM6「Where Chaos Reigns」。
WotC公式販売サイトでマンモスの描かれた表紙を見れますが、
&lt;a href=&quot;https://www.drivethrurpg.com/en/product/17120/cm6-where-chaos-reigns-basic&quot; title=&quot;&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://www.drivethrurpg.com/en/product/17120/cm6-where-chaos-reigns-basic&lt;/a&gt;
ザックリ概要的には異世界の歴史を守る為、タイムトラベルしながらオジャママンを戦闘排除する冒険です。

全５章で昨夜は2章目のボス戦と、3章目の導入でした。
&lt;a href=&quot;https://trpgsession.com/session/176321969225COBRA&quot; target=&quot;_blank&quot; style=&quot;margin: 0px; padding: 0px; position: relative; text-decoration-line: none;&quot;&gt;https://trpgsession.com/session/176321969225COBRA&lt;/a&gt;

CD＆Dコンパニオンモジュールなので大規模戦闘ネタが入っており、帝国からの虐殺侵略に抵抗する為に農村、漁村、放牧民を交渉で纏めて対抗勢力を組織するのですが、各リーダーNPCは対立や中立関係もある設定で、其処をどうとりなすかがPLの腕のみせどころのような導入になります。
そして各リーダーの性格設定なども書かれてはいるのですが、各3つのワードしかありませんｗ
しかも「悲壮」「怒りっぽい」「寛容」という感情起伏が激しい上に一貫性が無いキャラ設定もあったりします。
なので、ＤＭとしては、その3つの言葉で即時にＮＰＣの性格を反映させた会話を行う形となり、それが10人の演じ分けをアドリブでとなると、これは結構な頭の体操でした。
データには対立してる対象なども複数書かれていても「なぜそういう関係になってしまったのか」とかは一切書いてないんですよ（苦笑
その場その場で過去のいきさつとか、口調の違いとかを瞬時に思いついてそれを繋ぐという荒業の後は御蔭で爆睡できましたｗ

過去に10人近い村人全員を演じ分けた経験はありました。
&lt;a href=&quot;https://trpgsession.com/player/COBRA/comment/COBRA_163440907226/&quot; target=&quot;_blank&quot; style=&quot;margin: 0px; padding: 0px; position: relative; text-decoration-line: none;&quot;&gt;https://trpgsession.com/player/COBRA/comment/COBRA_163440907226/&lt;/a&gt;
お腹をすかせた母親と子供達とか、無口なバーテンと書かれていればそれを演じれば良いわけですが、
背景描写に至らない形用単語のみというアドリブ対応の難易度はなかなかでした。

次週はその続きと、レギュラーメンバーの中途参加される都合にて、魔法学校卒業試験ソロシナリオで間繋ぎ予定です。
&lt;a href=&quot;https://trpgsession.com/session/176443004796COBRA&quot; target=&quot;_blank&quot; style=&quot;margin: 0px; padding: 0px; position: relative; text-decoration-line: none;&quot;&gt;https://trpgsession.com/session/176443004796COBRA&lt;/a&gt;&lt;/pre&gt;</description> 
      <link>http://nstorg.blog.shinobi.jp/cdnd/%E3%82%A2%E3%83%89%E3%83%AA%E3%83%96%E3%81%A7%E3%81%AEnpc10%E4%BA%BA%E6%BC%94%E3%81%98%E5%88%86%E3%81%91</link> 
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    <item>
      <title>さらっと心地よいマスタリング</title>
      <description>&lt;pre class=&quot;text_left m_bottom_1em&quot; style=&quot;font-family: 'Lucida Grande', 'Hiragino Kaku Gothic ProN', Meiryo, 'sans-serif'; margin: 0px 0px 1em; padding: 0px; position: relative; overflow: auto; text-wrap-mode: wrap; overflow-wrap: break-word; font-size: medium;&quot;&gt;らびおり（兎檻）さんより、私のマスタリングについて

＞軽快にサクサク進む感じ？　というか。
＞それでいて、強引に進んでいる感じが全くなくて、ちゃんとPCたちの行動を丁寧に聞いて、選択を尊重して進めてくれる安心感がありました！

との講評を頂きました。ありがとうございます！
自分のマスタリングについてレビューを頂いたのは久々かも。

確かに自分でも「卓を進める」のは意識してる気はします。
一方で「PC行動については責任とセットで自由にやってもらう事」も快適要因かなと思っています。

マナーとルール範疇の行動であれば頭ごなしに「それはダメ」否定はしません。が、
例えば「街の中で単なる通行人を攻撃したら、衛兵が大量にすっとんでくるけどホントにやりますか？」とか確認は頻繁にします。
私の場合は高レベルになって世界を相手に闘うのも御自由になので、実際に国家や神を相手にした闘争シナリオを何度も回してもいますが、ビギナーが自由度を勘違いしちゃうと他の参加者がつまらなく感じてしまう事にもなりかねないですからね。

逆に、定型処理するだけなら「機械にやらせればいいじゃん」とも常に思ってますので、
個人的には「そうきたか～！」的な作戦や行動宣言から、意外な展開になるのは好きです。
人間が脳で考えてマスタリングしながら「さ～て、これはどう対応しようかな」という掛け合いセッションになってくると、敷かれた線路のストーリー再現ではなく、卓がナラティブとして価値がある時間や空間になると思っています。&lt;/pre&gt;</description> 
      <link>http://nstorg.blog.shinobi.jp/trpg/%E3%81%95%E3%82%89%E3%81%A3%E3%81%A8%E5%BF%83%E5%9C%B0%E3%82%88%E3%81%84%E3%83%9E%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%83%AA%E3%83%B3%E3%82%B0</link> 
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      <title>読書百遍</title>
      <description>&lt;pre style=&quot;font-family: 'Lucida Grande', 'Hiragino Kaku Gothic ProN', Meiryo, 'sans-serif'; margin: 0px; padding: 8px 2px 0px; position: relative; overflow: auto; text-wrap-mode: wrap; overflow-wrap: break-word; border-top: 1px dotted #a9c6c9; font-size: 12px;&quot;&gt;今週末のCD＆D卓は私家翻訳したモジュールを活用するのですが
&lt;a href=&quot;https://trpgsession.com/session/176080264404COBRA&quot; target=&quot;_blank&quot; style=&quot;margin: 0px; padding: 0px; position: relative; text-decoration-line: none;&quot;&gt;https://trpgsession.com/session/176080264404COBRA&lt;/a&gt;
振り返ってみると翻訳したのは4年も前でした！
なので、内容を忘れている箇所があることはまだしも、当時にdeeplを使用して翻訳してた文面がガタガタで日本語として意味をなしていない状態のも結構にありました。
なので時代経過と共にLLMなどで多少はマシになったAI翻訳で一通りやりなおしてみました。
それでやっとDMできるレベルで意味が通じる形に&amp;hellip;。
まあ古典SF用語とかまで書かれてるのでAIごときには何ともならない箇所も相当あるのですが。

しかもDA3モジュールは
&lt;a href=&quot;https://www.dmsguild.com/ja/product/17132/da3-city-of-the-gods-basic&quot; title=&quot;&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://www.dmsguild.com/ja/product/17132/da3-city-of-the-gods-basic&lt;/a&gt;
CD＆D末期にもかかわらず、常に新しい実験的な事に挑戦してやろうとしているせいでか
「神々の都」への訪問まではブラックムーアを舞台にした青箱ワイルダネスアドベンチャーなんですけど、
その先はシティアドベンチャーともダンジョンアタックとも言いにくい対応がDMには求められます。
ぶっちゃけ、新ルール状態なので総リテイクして文意を繋げ直した形でやっと理解できました。
パラグラフ処理をしてダンジョンの室内描写をしている技法はテンプレート的に最新版D＆Dですら継承されているので、
どっちの技法が優れていたかは明白なのですが、新規性と、ユーザの学習体験を放棄する事はバランスをとらないと商品にはならないと思います。
とはいえOSRの上に、今となっては他では絶対にできない経験で経験値が獲得できるPL体験にはなるかと思います&lt;/pre&gt;</description> 
      <link>http://nstorg.blog.shinobi.jp/cdnd/%E8%AA%AD%E6%9B%B8%E7%99%BE%E9%81%8D</link> 
    </item>
    <item>
      <title>TRPG古文書解析とSF民俗学</title>
      <description>&lt;pre style=&quot;font-family: 'Lucida Grande', 'Hiragino Kaku Gothic ProN', Meiryo, 'sans-serif'; margin: 0px; padding: 8px 2px 0px; position: relative; overflow: auto; text-wrap-mode: wrap; overflow-wrap: break-word; border-top: 1px dotted #a9c6c9; font-size: 12px;&quot;&gt;現在、TRPG初にして最古のキャンペーンワールドであるブラックムーアを舞台としたCD＆Dモジュールを私家翻訳して
DM披露しています。
&lt;a href=&quot;https://trpgsession.com/session/176080264404COBRA&quot; target=&quot;_blank&quot; style=&quot;margin: 0px; padding: 0px; position: relative; text-decoration-line: none;&quot;&gt;https://trpgsession.com/session/176080264404COBRA&lt;/a&gt;

DA3モジュール「City of Gods」は表紙からしてお馴染みのファンタジーものではありません。
&lt;a href=&quot;https://www.dmsguild.com/ja/product/17132/da3-city-of-the-gods-basic&quot; title=&quot;&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://www.dmsguild.com/ja/product/17132/da3-city-of-the-gods-basic&lt;/a&gt;

剣と魔法世界の住人が「空飛ぶ巨大な卵」の謎を追って行く先は、古代谷と呼ばれる砂漠地帯なのですが、
其処に住むサンドフォーク達は四本腕で肌は緑色です。
古典SFに通じていればこれは「ターザン」の生みの親エドガー・ライス・バローズの「火星シリーズ」に出てくる緑色火星人がモデルだとピンときます。
ディズニーが映画化もしてました。10年以上も前ですけどｗ&lt;br /&gt;


&lt;br /&gt;


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&lt;iframe width=&quot;400&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;https://www.youtube.com/embed/9cqy2zby_40&quot; frameborder=&quot;0&quot; allowfullscreen=&quot;&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;pre style=&quot;font-family: 'Lucida Grande', 'Hiragino Kaku Gothic ProN', Meiryo, 'sans-serif'; margin: 0px; padding: 8px 2px 0px; position: relative; overflow: auto; text-wrap-mode: wrap; overflow-wrap: break-word; border-top: 1px dotted #a9c6c9; font-size: 12px;&quot;&gt;これはアメリカ人ギークにとってはピースオブケイクだと思うのですが、
日本のオタクは更に深堀りをしてみました。

バローズの火星バルスームでは馬は８本脚で、ライオンは６本脚ですｗ
蛮人コナン画で有名な画家フランク・フラゼッタが「火星シリーズ」の挿絵もかいているのですが、
鳥山明がドラクエのモンスターデザインで参考にしているのは明白です。
まあフラゼッタは天野喜孝や、原哲夫にも影響を与えてるのも周知なので、かえって80年代にフラゼッタを知らない画家やSFファンがいたとしたらモグリな位でしょう。

DA3モジュールで砂民の乗騎はオレンジ色で６本脚のトカゲcamarillaです。
ここで私はCD＆Dアクセ9「モンスターマニュアル」に6本脚のトカゲが収録されていたことを思い出しました。
調べ直してみるとAC9では６本脚トカゲはザイターXytarで、Xytarを家畜にしているのはSIS&amp;rsquo;THIK (DESERT SCOURGE) とされていました。ところがシスジック（例によっての新和版の謎発音表記）は４本腕ではありません（両手を使って爪爪噛の3回攻撃はしてくるのですが）。また砂民はSFチックな設定が歴史を含めDA3には書かれているものの、AC9側とはデータも設定も違います。

AC9 - Creature CatalogueにはハイブルードHivebroodという興味深い設定がされているクリーチャーが書かれているのですが、以前に調べたところ、原典となる掲載シナリオやモジュールはなく、図鑑用に書かれたオリジナル妖怪みたいな存在でした。

しかしオレンジ色の６本脚トカゲと砂漠で暮らすヒューマノイド設定被りは明白です。
当時は書籍のスペース関係で収録できなかったデータを雑誌や他の書籍に掲載したりも普通でした。
なので多分に1986年にAC9を出した時には1987年に出版した形となったDA3モジュール側のデータの先行掲載と、後からバランス調整などをしたり、思いついたアイディアを追加したモンスターは別物になったのだろうと推測が可能です。

数十年前の書籍データを思い出して、電子化された物を示し合わせる古文書解析となったわけですが、
アメリカ本土にも「コレとコレ、実は同じだったんじゃね？」的な考察をしてるギークはいなさそうですw&lt;br /&gt;

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