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「いるさっ!ここにひとりな!」 ドーモ、No Name Ninja COBRAデス。CD&D私家翻訳モジュールキャンペーンのDMや、D&D5版で遊んでます。ウェンディーズTRPG「Feast of Legends」私家翻訳やTORG忍殺再現などもやってました。
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やっと戦闘らしい戦闘となった。
ウィザードらしく魔法も使えたし。
しかし、敵への対策をほぼ万全で戦術をとったので一方的な攻略となった。
私のPCは失せ物を取り戻す事に成功!方向音痴設定は解消された!
早々にお使いを次々とこなして舞台転換。
 
そして、邦題に「ウィッチライトの彼方へ」とあるだけあって(?)
「彼方」では雰囲気が一転!
唐突なボーナスステージにかえって面食らった程w
情報も次々と獲得できたので進捗度合いが凄い!
レベルも上がって、やっと「らしく」なってきた。
でもPC背景として設定された弱味の物忘れは呪いでもなんでもないのでボケRPは続くw

---
そうそう!
「ウィッチライトの彼方へ」で
カカシのハサミヅメのデータ
「ヒット:77」は誤植では?w
卓では「敵に回したら最期www」とか笑ってたけど。


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The other day, I had an interesting conversation with a fellow D&D enthusiast from India. We were in line for lunch and we started chatting about the best options for multi-classing in 5e, especially when it comes to spellcasting abilities.
 
We agreed that Charisma-based classes like Paladin, Sorcerer, Bard, and Warlock have a lot of synergy and flexibility when it comes to multi-classing. Wisdom-based classes like Cleric and Druid are also decent choices, but they have less variety. However, we both felt that Intelligence-based classes like Wizard are very limited and underpowered when it comes to multi-classing.
 
I decided to share our thoughts on Twitter, hoping to spark some discussion among other D&D fans. But to my surprise, I found out that there was an account that was secretly mocking our opinions, without engaging in any meaningful dialogue. They just posted empty comments like "Paladin + Sorcerer ?", as if they were ridiculing our preferences. I promptly blocked that account and wondered why they were so hostile.
 
I think this kind of attitude is one of the reasons why D&D is not very popular in Japan. Some people seem to think that there is only one right way to play the game, and that anyone who deviates from that is wrong or stupid.
 
Of course, I understand that some classes are more optimized for combat than others, and that some campaigns are designed to challenge the players with high-level encounters. I also know that some scenarios require specific skills or abilities that only certain classes can provide.
 
But I don't think that these factors should limit our creativity or enjoyment of the game. D&D is not just a battle simulator where you have to min-max your character based on combat effectiveness. It's a role-playing game where you can create your own story and personality for your character, and explore different possibilities and combinations.
 
That's why I love multi-classing. It allows me to express myself through my character and have fun with different mechanics and features. I don't care if my character is not the strongest or the most efficient. I care about how they fit into the world and the party, and how they grow and develop throughout the campaign.
 
I wish more people would appreciate the beauty of multi-classing and respect other players' choices. I think D&D would be more enjoyable and diverse if we could all embrace our differences and learn from each other.

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先日、昼休みにランチの行列待ちをしながらD&D 5eでマルチクラスを想定したPHB内クラスでの選択をインド出身の方と話した。
 
呪文発動能力値を考慮すると
「魅力」はパラディン、ソーサラー、バード、ワーロックと汎用性が高い。
「判断力」もクレリック、ドルイドがある。
でも「知力」はウィザードだけ!
 
と、ツイしたら
「パラディン+ソーサラーはなあ」とかリプでもRTでもなく、こっそり空リプやってるアカウントがあったのでリムーブした。
DnDの日本での普及がイマイチなのって古参言動のそういうとこなんじゃねえの?
 
専業でレベル上昇を優先した方が「戦闘では有利」な設計のクラスがあるのは当然に知ってる。
 
だ~か~ら~、
 
「完走できる成長キャンペーンかどうかも影響する。」
 
とも書いてあるだろ!
 
L20まで完走する前提で構築されているキャンペーンとなると、公式シナリオですら戦闘はただただシビアなだけなので、幅広い行動選択ができる=器用貧乏PCだと後半がキツ過ぎる。
少人数のPTプレイとなると猶更。
D&Dで個々の分業をクラスに依存した場合、スペシャリストがいない事でPT全体の進捗が詰んでしまうような公式シナリオも多々ある。
 
そんなことまでPL側が考慮してゲームバランス対応を「強要」されても
「面白くもなんともない」んだよ。
 
何より、戦闘の有利不利のみで能力値だフィーツだを考慮選定して俺Tueeeビルドするだけのバトルゲームなら
「ロールプレイングゲーム」である必要がない。
ロールプレイを軽視してミニチュア将棋してた4版が短命だった事から学ぶべきだろう。
 
嘗て、D&D公式としての日本版リリース関係者が体験卓で
プレロキャラに「コイツの能力値ビルドはおかしいwww」だの
「ロールプレイングは?」と聴いたら「ない!www」だのを公言して、
それで笑いが取れるとでも思ってるような振る舞いが非情に不快だった。
そのシリーズは早々に打ち切られてたので推して知るべし。
 
ぶっちゃけ、そもそものシステム設計的にも
判定に「修正値」しか影響ないなら「能力値」は面倒を増やしてるだけ。
習熟とかもレベルアップ都度に均一に上昇するとかでもないので非常に煩わしい。
OSRに比べると「重い」事を、
「習熟」しちゃってるクラスタが認識できないまま内輪で設計運営となると、
ビギナーとの意識のズレは明かに大きい。
 
そして「背景」。「先ずやってみよう」が兎に角やりにくい。
世界観を把握して、リアルにはありもしないので資料を目にしなければ知り様すらもない国家や地方や、何の神様がど~のとか、そんなことまでビギナーが把握してからじゃないと、修正値や技能だのも最終確定して組めないとか、煩雑がすぎる。
 
日本では種族を選ぼうにもエルフにも説明が必要。
ドワーフも出てこず、ホビット版権どうのも関係ない
=現代日本を舞台にできるCoCとの浸透速度差は如何ともしがたいのは必然だろう。
 
キャラクターはプレイの中で背景を構築していく方が厚みが出る。
マルチクラスもキャンペーンの中でキャラクターの行動幅を広げて行けるのが本来の機能である筈で「戦闘強弱」しか関係ないならTRPGじゃない別のゲームしてろと。
 
そも、高レベルビルドして戦闘するしか用途の無いような公式シナリオだのは、
キャンペーンや成長でのレベルアップというD&Dの魅力を否定するプロダクトだろと。

---
The importance of character building from a beginner's perspective
 
The other day, while waiting in line for lunch, I talked with a person from India about the choices in the class within the PHB for multi-classing in D&D 5e.
 
Considering the spell Casting ability values.
'Charisma' is versatile with Paladin, Sorcerer, Bard, Warlock.
And "Wisdom" has cleric and druid.
But "intelligence" is only wizard!
 
And when I tweeted...
I found an account that was secretly sending out empty reps, neither reps nor RTs, saying things like "Paladin + Sorcerer ?", so I removed that account.
I think that's the reason why DnD is not so popular in Japan, isn't it?
 
Of course I know that there are classes that are designed to be "more advantageous in battle" if you are a full-time player character and prioritize level advancement.
 
I'm not sure if it's a "growth campaign that can be completed" or not,
 
"It also affects whether or not it's a growth campaign that can be completed."
 
It also says!
 
If the campaign is built on the premise of finishing to L20, even in official scenarios, the combat is just too severe and the second half of the campaign is too hard for a poor PC with a wide range of action choices = disadvantaged PCs, the second half of the campaign is too hard.
This is even more so when playing with a small group of PTs.
There are many official scenarios in D&D where the division of labor is dependent on classes, and the lack of a specialist can choke the progress of the entire PT.
 
Even if the PL side is "forced" to take such things into account to balance the game, it's "not even interesting".
It's not "interesting" at all.
 
If it's just a battle game where you have to build your own "Strong" character by taking into account ability values and feats based only on the advantages and disadvantages of combat, then it's not a "role-playing game" at all.
They should learn from the short life of the 4th edition, which was a miniature chess game with no regard for role-playing.
 
Once, a person involved in the official D&D release of the Japanese version of the game said to a premade character  a demo table, "This guy's ability value build is crazy!"
"Role-playing?" and "No!" was extremely uncomfortable with the way they acted as if they thought they could get a laugh out of it.
The series was cancelled early on, so you can imagine.
 
To be frank, the system,If only "bonus value" affects the judgment, "ability value" only adds to the hassle.
It is also very complicated because the proficiency does not increase uniformly at each level up.
It is "heavy" compared to OSR,
If the clusters that have already "Proficiency" the DnD are not aware of this, and the design and management is done within their own circle, there will be a gap in awareness between the beginners and the "experts,
The gap in awareness between the beginners and the cluster is clearly large.
 
And then there is the "background. It is very difficult to "try it first".
Beginners need to understand the world view, and understand things such as countries and regions that do not exist in the real world and that they cannot even know about without reading materials, what gods are, and so on, before they can finalize the Bonus values and skills.
 
In Japan, even if you choose a race, you have to explain the elves.
=The difference in the speed of penetration between CoC , which can be set in modern Japan, is inevitable.
Dwarves don't appear, and it doesn't matter what the hobbit copyright is.
 
Characters have more depth if you build up their backgrounds in the course of play.
If all you care about is "combat strength and weakness," then you should be playing another game, not a TTRPG.
This is a product that negates the charm of D&D, which is the ability to level up through campaigns and growth.

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変わったD&D公式シナリオ導入だった点をこれまでは中心にお伝えしてきたが、
そろそろネタバレしないように注意してレビュー。

流石はフェイワイルド、ほんわかとサツバツが極端すぎる。
卓でもピーターパンの話がでましたが、本場の妖精は無邪気な分、残酷でもありますからね。
幼児の反応を誇張した感覚というか。
 
お花畑ファンタジー…かと思いきや、唐突に「仁義なき妖精世界」ウィッチライトw
もし自分がDMやるとしたら、ヘアレンゴンは語尾が「じゃけえ」とかになりそうw
バランスを取る意味でブリーワグは「であります!」とかにしとくか。
(某モジュールでイカの仮面をつけてるNPCをずっとイカ娘言葉でRPしたのは大変だったでゲソ。)
 
そして、俺PCだったら即死もありえた大ダメージも唐突に来る。
コレ、回復リソース管理、まめな休憩が結構に欠かせない。レベル低い内は尚更。
 
俺PCはウィザードだから油断せずにマーチングオーダーの中程を維持するのか癖になっててホント助かった。
その場は魅了呪文とPLの口車でなんとか切り抜けた…。

私のPCがどう対応したかを含むネタバレは、たいやきねこhinoeさんの、ふせったーで閲覧可能です。
D&Dでは戦闘が挨拶代わりみたいな世界観の所もありますが、
あの場は状況が不利すぎたので荒事は避けました。
イニシアとダメージの出目で早々に判断した次第です。

まあPTの仲間には結構な事をしてくれたので、レベル上がったら敵にはタダで済ますつもりはない。


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これ面白い遊びw

AIがモナリザを学習しすぎたせいで、どうやっても面影が消せない→モナリザを打倒する戦いが始まる - Togetter


GPT系AIが実際はそれほど利口ではない証拠として、そもそも論理思考ができてるわけではないので、雑に言うと単に多いデータを正しいとするパラダイムの罠に陥り、真実を入力しても拒絶するスパイラルに陥る「思い込みの激しいアホ」みたいな出力状態をする。

なので既に膨大なデータを学習させてあるものを覆す方法は「更に多量のもので上書きする」のが効果的だと俺は思っている。

下記を見たところMona Lisa,hatsune mikuプロンプトはデータ量の優位性として効果的なようだ。

AIがモナリザを学習しすぎたせいで、どうやっても面影が消せない→モナリザを打倒する戦いが始まる (3ページ目) - Togetter

ということで、

今更ではあるが、ピアプロ・キャラクター・ライセンス(PCL)は非営利ならば、

公衆送信、展示その他頒布することが認められているので試してみた。

ピアプロ・キャラクター・ライセンス(PCL) 要約


ピアプロ・キャラクター・ライセンス(PCL) 正文

結果は…

これ、モナリザと呼べる要素は消えてるでしょ?!









証拠のBingプロンプトLinkも貼っておこう。

https://www.bing.com/images/create/mona-lisa2chatsune-miku/6493f711cddf42baacc1ca247fc61a66?id=1XAmXWCpcAWZDkXk5viAuQ%3D%3D&view=detailv2&idpp=genimg&darkschemeovr=1&edgehub=1&form=GCRIDP

Bingなのでネガティブプロンプト入れてないからジェネレーティブAIの例によって指や足が微妙な事になってるけども。

実はエイリアンやガンダムやゴジラやドラえもんは試してみたんだけど併記されてしまったりで消せなかった。
つまりは類似している「人間」「女性」でデータの多さで上書きできたようにも読み取れる。

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DALL·Eベースの「Bing Image Creator」は無償で使用できて、なかなかの品質です。

例えば私は昨夜CD&D卓をやったのですが、
30年以上前のモジュールのクリーチャーでアップデートされないままのものもいます。 例えば「タビ」というモンスターがそれです。
下記のように形状描写はWeb上に公開共有されているものもあるので、 https://mojobob.com/roleplay/monstrousmanual/t/tabi.html その描写をコピペしてプロンプトに入れてみただけでも、ここまで行けます。 https://www.bing.com/images/create/the-tabi-are-small2c-winged2c-ape-like-creatures-abo/6484a8136ea04628a098a0b303f2404d?id=1o8Xepq3n%2blbVpl9O2DkCg%3d%3d&view=detailv2&idpp=genimg&darkschemeovr=1&edgehub=1&FORM=GCRIDP







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PCが弱味として「物忘れ」を取得したのをいいことにボケ倒して笑いをとる演技にかまけて、
このシナリオ当初の目的をPLが忘れて「なんだっけ?」とキャラシー確認することにw
まあボケキャラとして認知されてる設定なので、
捜査においても物忘れのフリして団長に堂々と聞きに言ったりもした。
ウィッチライトサーカスの給料は10日締めらしい。俺のPCは末締めだと思っていたのだがw
そしてサーカスの出し物を純粋に楽しんでて、
賞品コンプの為にはチケット数十枚を買いそうな勢いのキャラになるw
この賞品が機能の面白さが価格的には爆安なのでついつい…。
それと魅力8のPCなのだが、マイナー・イリュージョンをアシストに使って有利を得ての芸能ロール。
両方とも出目20というのは数十年D&Dやってるが初経験。

そして「ウィッチライトの裏方」背景PCなので、サーカス団員たちから
「あいつ何で表舞台にでてるんだ?」という反応にw
魔法を芸能に活かしたのも初経験だったな。
マイナー・イリュージョンで観客の頭に花を咲かせてた。


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用心棒さんがDMをされたデラックス・プレイ・ボックス収録シナリオ「アイススパイア山の竜」卓に参加しました。
https://trpgsession.click/session-detail.php?s=168174824720yojinbo1224
私はD&D5eは久々だったのですが、参加された方々は手なれたものでスムーズな展開。
3時間卓予定が導入とクエストの1本を終えて30分を余す進捗スピードでした。
とはいえランダマイザの運否天賦があるので、DMダイス目が走り、戦闘開始して1ラウンド目に早々に一人のHPがゼロに。
でも、自分のPCがパラディンだったので、レイオンハンズ持っててよかったなと、すかさず。
救助もできたし、敵にダメージも入れられたしで、それなりにらしく活躍できたかなと。
何より、パラディンはヒーローらしい行動をしていればよいのでRPが楽でした!
言葉使いはパラディンというよりブシドーな感じでしたがw

私のパラディン増の場合、窮地の旧友を救うのに「迷い無し」でしたが、レイオンハンドはキュア系とはまた違いますからね。
ちょっと治しても敵の大ダメージディールがデカい前提なら、起き上がりコボシになっちゃうので戦闘が終わる、もしくは生死判定3回目近くまで遅らせて待つ手もありますが、
「手数は力」なので早々に戦線復帰していただきました。
皆が戦闘中に生死判定だけやってるのは普通はツマンナイでしょうし。
度胸一番の覚悟完了して突っ込んでも、なんとかなるのが「D&Dのパラディン」だな~と再確認しました。
これは無茶な行動をしたり、安全策をとらないとかとは全く別の話です。
今回も最初は業務効率を考えて、クエストを梯子する計画を提案したのですが、
前述のとおり、仲間がそれなりにダメージを負ったので、無理をする意味はないと帰還を提言しました。
長年の間にオフセ、オンセ問わず、戦闘に主軸を置いた前衛クラスなのに中の人がビビりなのか、自分可愛さのあまりに他者を前に立たせて自分は行動宣言すらしないような「何の為にPT参加してるの?」って人を相当な数、目にしてきました。
やるべき役割ができないのならチーム加入された側が被害を被る形です。
今回の卓では、参加された皆さんが積極的かつ、チームの役割を的確にこなされていたため、スムーズで快適な卓でした。
D&Dの良い点は「チームビルディングでの成功体験」にもあると思います。

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TRPGオンセンで自分がDMやってるキャンペーン掲示板を更新し、週末卓の準備。
ココフォリアにD&DeのPCパラディンを設定しデラックス・プレイ・ボックス卓の準備。
そして「ウィッチライトの彼方へ」キャンペーンPL参加の調整の為にDiscordの進捗を確認。

うむ!GW卓充!

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連合国軍が侵略者を包囲し逐次撃破。
画像を見て頂ければ黄色ユニットが激減しているのが一目稜線。






残すは敵精鋭部隊と都市の奪還戦だ。


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CD&D X10モジュールキャンペーン卓。

ノマド軍は首都ダロキンに2日の距離にせまり、
一時は連合国軍の防衛網を食い破ったが、
その穴も援軍によりすぐに修復された。

その後は両軍ともに疲弊した部隊が各個撃破されていく形に。
戦闘開始から既に半月を超えたので、それぞれ部隊再編するタイミングとなってきた。

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CD&Dオンセ卓でココフォリアでは大規模戦闘のMAPとユニット管理をしています。


ニンジャとTRPGと CD&Dノウンワールド大戦卓 (shinobi.jp)


同盟国が増えてきたら、
ココフォリアで200近いユニットの兵員ダメージ管理をDMが1人でするの無理~!
という状態に陥った。

そしたらPLさんがたがココフォリアでの運用方法を色々と調査提言してくださって本当に有難い。

ココフォリア機能の
https://seesaawiki.jp/ccfoliamemo/d/%a5%de%a5%a4%a5%ad%a5%e3%a5%e9%a5%af%a5%bf%a1%bc%b0%ec%cd%f7#content_3

>キャラクターの所有権は通常、「キャラクターを作成したユーザー」にあります。
>この所有権は、「キャラクターをしまった(盤面から削除した)ユーザー」に移るというルールになっています。

これを活用して分担する案に。

ココフォリアでのD&D5eキャンペーンにPLとして1年以上の参加はしてた経験はあれど、
「他者のユニットを操作する」というのはマナーレベルからして普通はありえない用法なので、
機能用途の有無自体を全く思いつかなかった。

これでなんとか行ければ!


---


ココフォリアの使用自体を勧めてきた人がいたんだけど、キャンペーンに中途で参加の上に。ココフォリアの機能説明で進捗協力どころか、
PL参加時に「行動宣言してください」との依頼にも、レスなしで反応もしなかった理由が、
土曜21時から他所でD&D5e卓DMしながら、こちらにもPL参加申請して地蔵だったという…。


「知識あってもマナーがない人とは遊べない」ですわ。

しかも、誰に相談もなくタブ増やしたり、コミュニティ内に雑談スレ立てたり。

そういう奴なので、誰もソイツの雑談スレには反応すらしなかったけどね。
その人が3時間の卓最中に3回しか返信がないのでDMの私もPLさん方も心配して何度も連絡したが応答なし。
当人は卓最中の時間帯に日記をUPしてて、挙句に被った時間帯に他所卓でDMしてた事まで日記に書いてあった(苦笑

今後の卓参加は断った。

回線不調だのと言い訳してたが、「それは2卓同時接続だったから」だろ!

つーか自分で積極的にマナー違反してるエビデンスを拡散してる意識すらもないって事に一番驚いた。

バレバレになるという客観性が欠如しているから地蔵もダブルブッキングも平気でやっていたのだろう。
当人の感性どうあれ、迷惑行為を繰り返してたのだから絶対に許さないけどね!
これまでもキャンペーン呼びかけ時には応答せずでの途中参加の挙句に、

不要なRPと知識ひけらかしで卓参加者の時間を無駄にする
挙句に、肝心な行動宣言はのらくらして明言しないばかりの古参でストレス凄かったから、
卓が正常化したのでせいせいした。
ホント、プレイ回数や年数なんてKPIにはならない。

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西部戦線で地の利や移動力を生かして防衛線を再編。


中央突破での侵略を何とか食い止める。


そして外交交渉の甲斐もあり、北方と南方の同盟が着々と進む。




問題は東方の外交動向だ。

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こちらを見て「ああ、そういえばあったな」と。
>クラシックD&Dの拡張クラス「レイク」を追え!?
http://wecanbeheroes.seesaa.net/article/429442940.html
邦訳されたものの中には
上位クラスのドルイド、パラディン、アベンジャー、ナイト
黒箱のミスティック。
GAZ2のダルヴィーシュ(Dervish)
アルフヒムのエルフウィザードにツリーキーパー。
ざっと検索したら
https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_alternative_Dungeons_%26_Dragons_classes#Basic_Dungeons_.26_Dragons
Dervish (GAZ2), 
Elf Wizard (GAZ5), TreeKeeper (GAZ5), 
Dwarf-Cleric (GAZ6),
Wise Woman (GAZ7),
Master (GAZ8), 
Merchant-Prince (GAZ9), 
Kobold (GAZ10), Goblin (GAZ10), Orc (GAZ10), Hobgoblin (GAZ10), Gnoll (GAZ10), Bugbear (GAZ10), Ogre (GAZ10), Troll (GAZ10),
Merchant (GAZ11),
Shaman (GAZ12),
Shadow Elf (GAZ13), Shadow Elf Shaman (GAZ13), 
Shamani (gaz14)
種族=クラスでは
PC1 Tall Tales of the Wee Folk
http://www.rpgnow.com/product/16990/PC1-Creature-Crucible-Tall-Tales-of-the-Wee-Folk-Basic?it=1
brownies, sprites, dryads, leprechauns, centaurs, pixies, fauns, hsaio, pookas, sidhe, treants, wood imps, woodrakes
PC2 Top Ballista
http://www.drivethrurpg.com/product/16983/PC2-Creature-Crucible-Top-Ballista-Basic?it=1
faenare (birdmen able to create spell-like effects through songs), gnomes, gremlins, harpies, nagpa (vulture-headed humanoids), pegataurs (winged centaurs), sphinxes, tabi
これスカイノームも追加であるな。
PC3 The Sea People
http://www.drivethrurpg.com/product/17144/PC3-Creature-Crucible-The-Sea-People-Basic?it=1
Nixie,Merrow,Aquatic Elf,Shark-kin,Triton,Kna,Kopru,Sea Giant
PC4 Night Howlers
http://www.drivethrurpg.com/product/17403/PC4-Night-Howlers-Basic?it=1
werewolves,weretiger, wererat, wereseal, weresharks,devil swine.Werejagar,Werebat,Werebear,Wereboar,Werefox
Hollow World
Warrior-Elf,(Magic Learned Later),Hutaakans,Beastmen, Brutemen, Kubbits, Krugel Orcs, Malpheggi Lizardmen
合計「82種」かな?
サブクラスもあるからライカンスローピー感染した上でマーチャントとかってのも作れるから、そういうの含むともっと指数的に増えるけどW
ヒューマノイドもウィッカとシャーマンのサブクラスがあるし、しかも凄く確立や条件は厳しいけど、能力値が足りていて師匠が居れば、ウィッカとシャーマンを双方できるという。
これらに対してCD&Dは選べるクラスが少ないゲームだなんて誰も言えないと思う。知らないだけ。
マルチクラスは少ないけど、新作システムのテンプレ系よりも余程多い。

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TRPGしながら武将としてSLGもやるCD&DモジュールX10のオンセ。
卓の様子はリプレイにて。
https://trpgsession.click/topic-detail.php?i=topic167854931837

移動したMAPについてはこちら。




グラントリ魔導部隊の飛行兵団と、アトールアジン氏族の騎馬兵という同盟軍の挟撃で敵ノマドの進路を遮断。

更には飛行兵団でアケソリに進駐しているノマド部隊を包囲することに成功した!
しかし要塞内での籠城はワーマシンとして人員比率が4倍という戦力影響に加え、
シナリオ設定側の奇跡での防御効果は固い。

PTの次の作戦は虎の子の飛行兵団を消耗するよりも、アニメートデッドでコツコツ貯めたスケルトン部隊5000を投入する作戦へ。

X10モジュールのDMを3回やってみて思うのが、
これ大規模戦闘はPCの私兵をつぎ込まないと、SLG側では勝利できる確率は低いのでは?と。
ただまあ、決着がついてしまったために戦線参加しないで終わっているユニットも3分の1位はあるので、それが参戦して半々くらいの勝敗バランスなのかもしれない。

さて、SLG側の作戦会議やプロット行動宣言を掲示板で行えば、チャットベース卓の様に複数人をリアルタイムで時間拘束しなくて済むのでは?とのアイディアだったが、これもなかなか難しい。

1. 発言数の個人差がまちまち。
チャットでもそうだが物静かな方は発言数が少ない。
とはいえ長考後に効果的な意見を頂けることもあるため、数撃てばというものでもない。
個々の方の繁忙タイミングがあるとも思うものの1週間あっても「反応」が無いと、議決としては無投票との判断で進めるしかない。

2 GMのやることが多く負荷分散効果はイマイチ
行動宣言に判定などのレスをするのは結局はGM。
PT内の議決ベースが前述理由もあり少なく、個々のPC行動やユニット移動は都度GM対応をしてこその進捗となる。
となると、話した方が内容伝達が早い事もわざわざテキストを書き起こして都度キャッチボールしなければならない。
しかも誤解や、既に明示共有されていることをちゃんと読まずに間違えている場合などの、的を得ないやり取りになるとロスが増える。
リモートワークもそうだが、このサイクルが噛み合わないとまとめ役にはかえって負荷が増えてしまう。
いくらネットがあるとはいえ休日にずっと張りついていないといけないのでは拘束時間的には本末転倒となる。
なので、基本返答はデイリーサイクル位が望ましい。
PBM的なインターバルをあけないと、処理する側は個々人から対応を求められるし、結局は卓でとなると何の為の掲示板という事になる。


3. ココフォリアの挙動が不安定。
オンセ中、ココフォリアが表示は切れないもののログアウト処理を勝手に何度もする挙動のせいで
「あれ?部隊ダメージ編集ができない?」
という症状が3時間オンセ内で5回位という結構な頻度で再現した。
これまでココフォリアを使用していてこんな目にあった事がなかったので、
何故にユニット編集できなくなったのかを把握するのにすらも時間がかかった。
またユニット部隊ダメージ編集はDMが全部ユニット準備しているので、172個あるユニット状態管理を全部DMがしなければいけない。
(PLができるのは移動位。)
これは勝手に他者のパラメータ操作ができてはいけないという仕様からすると妥当なのだが、
各参加者側にユニットを準備いただく形で負荷分散をしておかないとかえって負荷集中してしまった。
戦闘結果のダメージ算出や兵員数管理を協力してくださるPLさん方もいてくださり助かりました。
(ダイス判定だけして、自分の兵のダメージ引き算すらせず、他者に任せきりという人もいたりしますが。行動に人は現れるものですね。)


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「これはSLGですねー」との声がPLさんから出る位にはTRPGをしながら兵を率いてのSLGもやるCD&DのX10モジュール。
オンラインセッション環境として今回はココフォリアを使ってみました。




HEX MAPなので、HEXが使用できる「どどんとふ」でX10私家翻訳版の1回目DM。
でも正六角形でなく縦横比を微妙にリサイズしてずらさないと、とふでピッタリ表示にする事ができず、MAP設置だけで苦労が並じゃなかった。そして既にSWFプラグイン廃止などで使用終了。ただし、卓を回してみてユニット位置は多少はアバウトでもなんとかなりそうだと判明したので、2回目はTRPGオンセンルームを使用。
オンセンルームはMAP情報のXMLエクスポートを番頭ぽんたさんに依頼して開発頂けた御蔭様で出力保存が楽。
数日でルームごと削除されアクセス不能となるオンセンルームを継続保持して使用するのはイレギュラー用途なので、出し入れをする形で運用。

ココフォリアは長期のMAP保持ができて、拡縮もできるのでSLG用途には向いているとの判断を今回はした。

それにしてもカラメイコスのユニットマーカー図形意図が良く解らない。 遠目に見るとアーニャの群れに見えるw

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>D&D第5版の新作アドベンチャー「ウィッチライトの彼方へ」が3月24日に発売決定。予約受付を2月7日に開始

D&D第5版の新作アドベンチャー「ウィッチライトの彼方へ」が3月24日に発売決定。予約受付を2月7日に開始 (4gamer.net)

>ウォーデューク、ストロングハート卿、ケレク、その他懐かしいD&Dのキャラクターが再登場

「ウォーデューク」!!!

「ストロングハート」!!!

って、日本人で何人がコレに反応できるんだよw
と思ってTwitterで検索かけたけど多分に十数アカウントだった。

玩具展開してたD&D関連キャラで
モジュールで出てたのがコレとか(未邦訳)
XL1 Quest for the Heartstone (Expert) - Wizards of the Coast | D&D Basic | Adventure Modules | D&D Basic | DriveThruRPG.com

一応、新和が翻訳して出してたAC1「シェイディードラゴンイン」にも彼らのデータは載ってもいたけど
https://www.drivethrurpg.com/product/17111/XL1-Quest-for-the-Heartstone-Expert

懐かしがるか?w

何で日本では知る人ぞ知るキャラについて俺が即時反応できたか? CD&DのX10を私家翻訳して、何回もオンセDMで演目にしていたからさ!w
https://www.drivethrurpg.com/product/17122/X10-Red-Arrow-Black-Shield-Basic

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その1
AIでキャラ絵を工夫


>イラスト加工してみようかとも思ったが、また時間食いそうなので別の機会に。

ということで、AnimeGANv2を使って、前回にStable Diffusionで作成した画像のテイストを写真から絵っぽくしてみた。









アニメ絵というよりはデジ絵の油彩モドキみたいなタッチ。
あと、写真タッチより、やや大人の顔データ学習が反映して、やや元データよりも年をとったように見える。
まあこんな感じ。

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某CD&D公式モジュールのNPCで、前回卓では、とあるPLが気に入って育成の面倒見ることにまでなったNPCがいる。
そのNPCは大晦日にやった卓でもPTのピンチをなんとか切り抜けさせるのに活用した。
参加者2名卓なので、手数の補助を含めてそこそこにアシスト提言をさせるのに使用。
使い勝手が良いので折角なら今後も出番をもたせようかとキャラ紙を起こしてみた。
其処で結構に苦労する事になったのがキャラ画像。
NPC設定が「金髪碧眼の10歳の浮浪児」。
フリー素材の横断検索で色々とキーワードを英単語も使用して2400枚は眺めてみたが、
貧困支援を求める為のフリー素材用写真はそれなりの数はあったものの、黒髪黒目の子供達ばかりだった。


billy cedenoによるPixabayからの画像


Aamir Mohd KhanによるPixabayからの画像
一方で金髪碧眼の子供たちの写真は綺麗な服を着て笑っているのが殆ど。
となると「絵」しか無理だろうとなった。
自分は写実より手書きテイスト絵の方が好きなのだが、写真系をイラスト加工する方が楽なので
Stable Diffusionでキャラ絵を起こしてみた。
AI作画って要はガチャでしかなく、ピンとくる作品を生成するには結構に言葉を選んで入力を繰り返してチューニングする必要がある。
これについても今回の御題のせいで何度も呪文を唱える事となった。
単に生成すると必然的に小ぎれいな作品が生成される。
汚しを入れようとすると、途端にそのワードに過剰反応して女の子の胴体に化粧した爺さんの顔を乗っけてくるとかAIは平気でしやがる。そっちじゃねえわと。
なのでネガティブプロンプトに
disfigured
というワードを突っ込んで改善。
そして次に困ったのが衣装。写真から学習してるから当然に現代の装束を着ている。
中世風ファンタジー世界で蛍光ピンクのTシャツとか着られると困るんだよ(苦笑)
それと何故か碧眼の青色に衣装の色も引っ張られる傾向があった。
で、どうするかというと服装の内容や色を自分でイメージして入力してピンとくるものになるまでチューニングを繰り返す。
それと画像選定で苦労したのが「子供に見える顔」ということ。
これ大人でしょ位に老けてもダメだし、幼児は当然にNG。
サンプルの年齢が高いせいか、子供に見えにくいせいか妙な苦労をした。


ファンタジー世界のキャラ絵としては失敗作だが、出力結果を幾つか例示してみる。








そしてキリがないのでテキトーなところで切り上げる(笑)


イラスト加工してみようかとも思ったが、また時間食いそうなので別の機会に。

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アンバー館続編「Mark of amber」をこれまで3時間卓7回に渡りDM披露してまいりましたが、なんとか完結!

連続殺人事件サスペンスものでありながら、夢世界との行き来をするファンタジーもの。
おかげで連続ドラマ風には進行できたかとも。

ただ、部屋パラグラフだけで134もあり、登場NPCも20人以上いるので、とにかくデータ量が膨大!
前作モジュールをPLさん方が経験している人が多かった事に加え、
用心棒さんがアンバー家系図まで作成いただいた御蔭様で、展開をややスムーズにできました。
https://trpgsession.click/thread-detail.php?c=commu147836176520&t=thre151274868990

今回のノウンワールドキャンペーン世界観はグラントリを主軸視点に描いてみようかなと。
(これまではカラメ公国、次にダロキン共和国で進めたので。)

グラントリ魔法学校の学生も増えたので学園もの?って話もでましたが、
確かAD&DのグラントリGAZにはシナリオが付いていたので、それをいつかは訳してみようかなとも。
CD&D側GAZのグラントリはシナリオフックが多量に掲載されているものの、眺めたレベルでは「どうせえと?」レベルで使い物にならない品質のだったので。

夏場の納涼に海底探検モノができれば!というので「海賊都市クロン」を目指し、海に行くために体を鍛えてきたPC達ではありますが、6月なのに35度超えって異常気象にもほどがあるだろ!と。

ともあれ次は飛行都市でレベルを上げておく形です。
36年ぶりに「トップガン」が帰って来てくれたので、「Top Ballista 」も今、やるしかねえでしょ!的なw
トム・クルーズとジェリー・ブラッカイマーにありがとう!


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一週間前のCD&Dオンセ。
(忍者ツールズの全面長期間障害の為にこのエントリが投降できなかった!)
砂漠を舞台とした戦乱の気配に偵察に向かうPC達。 砂漠を渡る入口でワンダリングモンスターでブラックドラゴンが現れた。 CD&Dにはドラゴン服従ルールというものがある。 峰打ちで倒した竜は「コイツには叶わん」と、いのちだいじにで従うのだ。 (ケイオティックな竜は裏切ったりもするので要注意なのだが。) 戦士が聖剣を振るい、PT3人がかりでバフをかけ、2撃の元に黒竜は命乞い。 既に赤竜も従えていたPTは黒竜にも乗って空路をとる形に。 シナリオにはない全くの偶然からの展開。 シナリオ想定の外で、その卓独自に偶然に起こった出来事は割と心に残り思い出となる。 ナラティブはこうやって旧いシステムでもある。 =昔から可能であり、私も数多く経験してきた。 システムが新しいから如何のではない。 リプレイは下記に https://trpgsession.click/topic-detail.php?i=topic157988565575 ルールはまだしも「シナリオに書かれてるから」を言い訳に押しつけをするDM卓だと、 コミュニケーション遊びでのナラティブ展開が起きない。 若い方々でも罠や敵をPCがちゃんとそれなりに警戒し手続きを踏んで回避しているのなら 「まあ出さなくてもいいや」的に展開を進めてくださるDM卓は楽しい。 ココを御覧になっているかは存じ上げないが甘木さんには非常に感謝しています。 一方、何十年とTRPGをやっていて、年齢はとっても、 明文化を盾にPTに罠やダメージを強要することに躍起になってるような奴までいる。 これがコミュ力の差というものだろうか。 シナリオ通りに進めても卓がつまらなければ時間の無駄。 ナラティブ結果は嗜好の差こそあれ、シナリオ崩壊はない。
PCの無謀行動から崩壊した事ですら結果の一つだからだ。

一本道シナリオの間にPLと戦闘するだけならゲーム機で済む話。
むしろ処理速度が速いから、そういう遊びがしたいのなら機械相手にしていれば宜しい。

人と人とがコミュニケーションにより創る体感娯楽がTRPGで、
時間をつかうので加減は必要にせよ、
時には脱線や、GM側ですら「ほほう!こうなりましたか」みたいな意外な展開もあって良いと私は思う。

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『Feast of Legends』
https://www.feastoflegends.com/
「ウェンディーズ」ハンバーガーTRPG「FEAST of LEGENDS」翻訳

翻訳が済んだので次はサンプルPCを使用してオンセをしてみました。



・短気な魔法戦士 スパイシーチキンサンド
・都会育ちの癒し手 グリルドチキンサンド
・魅惑的な幻術師 フロスティ
という、ダメージディーラー系の戦士と盗賊系のオーダー不在な変則PT。
まあ私は好きなクラス使って遊ぶ方が、
パーティーのバランスどうのより精神衛生的には良いと思うGMなので、
それもOKと。
オンセの結果は… 付属シナリオ1本目女王の探索」を3時間半で任務達成クリアしました。
先だって、D&D5e卓がレギュラー参加者が半減という状態で流れた際に、
代案としてオンセしてみるのを提案してみたのですが、
その時は参加者の準備時間がという事で流れた形でした。
でも、2人PTだったら多分にクリアできてない位には敵はソコソコ強かったです。
雑魚と闘ってみるつもりが、PC側も低レベルだったので命中もおぼつかず、
当たったところでダメージが1d4なのでいつまでたっても雑魚が消えない!
煙幕と幻術が使えるオーダーがいたので、無駄な戦いを避けて離脱を優先し、
寄り道もあまりしないでゴールを目指した形でした。
とはいえ、ボス戦はやらざるをえないのですが。
1d4は振り幅が少ないだけあってダメージは小さい物の地道な戦闘となりました。
それと、このゲームシステムだと技能として魔法が使えるので、指定がある大技以外は打ち放題です。
初期は回復数値も低いものの、ほぼ回数的には無制限に回復できるヒーラーがいたので
持久戦。
とにかく、技能なら使い放題に近いので1レベルキャラでも結構に戦闘できる事も解りました。
(当たりにくいけど。敵も似たような感じ。)
割とインフレ感が強くもあるので、成長後にどんな強さを発揮するかも楽しみです。
ということで、ミニキャンペーンは続きます!
(シナリオ翻訳が順調に進めば…。)
1本目はシナリオ的には初期は戦闘ばかりでなく、飲食しながらの歓談向けにか、
「リドル多目」なのですが、
なぞなぞの答えを出しても、日米文化の差があるので「へー」的な感じにw

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『Feast of Legends』
https://www.feastoflegends.com/


紹介動画
>米国ハンバーガーチェーン「ウェンディーズ」がなぜか公式TRPGを制作し無料配布。
フォークとベーコンアーマーを装備しチーズバーガーを食べながら王国を守れ
https://news.denfaminicogamer.jp/news/191004e

>「ウェンディーズ」公式TRPG『Feast of Legends』無料配信開始!
―ウェンディーズメニューを食べてパワーアップだ
https://www.gamespark.jp/article/2019/10/04/93588.html

パロディ的なノリの勢い作品かと思いきや、
97ページもあるPDFは結構にしっかりしてて、MAP付のシナリオが5本も載ってる!

赤毛のウェンディーはフレッシュトビア女王。
敵国はユナイテッドクラウンネイションズUnited Clown Nations(道化師共和国)で、 支配者アイスジェスターってのがボス敵。 イラストでは氷のピエロみたいなのだったけど、 これ、如何考えたって 紅白縞袖の黄色い服を着てて「らんらんる~」って「ついやっちまう」赤髪ピエロが元ネタだろ!www となると、俺なら更に拡張して 白の上下スーツにリボンタイをした眼鏡の大佐は堀に飛び込むと呪いが使える!とか、 競合ファストフードをネタにした敵キャラのアイディアが次々と沸いてきてやべえw
パグマイアを手にしたばっかりだというのに…。
パグマイア届いた http://nstorg.blog.shinobi.jp/pugmire/%E3%83%91%E3%82%B0%E3%83%9E%E3%82%A4%E3%82%A2%E5%B1%8A%E3%81%84%E3%81%9F
そして、「FEAST of LEGENDS」 を「伝説の饗宴」とか私家版翻訳に着手し始めちまったぜ!w
QUICK START GUIDEがP23からだから、日曜日のオンセ以外の時間を使ってみたら、
あと5ページ程度で
システムパートに関しては翻訳完了!
なのだが翻訳してる最中に色々と気づく事が。
PLがした食事でバフとデバフが決まるという点はノリの御遊びだけど
・能力値や初期hpが4d4なのでウェンディーズで本物の食事をしてバフしないと結構に厳しい
呪文は高レベル以外は発数スロット制限みたいなのはないのだが、 命中判定にしてもSTにしても、何をもっても能力値判定が基本。
シナリオ1本クリアでレベルは上がるのだが、能力値に関しては上昇しない。
(一部が数ターンだけ有利になる
バフ呪文はある。
「PLが店で何を注文するか」でPCの能力値バフに影響がでる。

すると、
・俺みたいに「辛い物が苦手」とかあると選べるオーダー(組織クラス)に影響出る 普通のゲームなら炎属性は俺の性に合ってるんだけど、
熱系魔法使いはスパイシー系オーダーなので
辛いものを食べないと弱いとなると、開始前からの罰ゲーム状態で娯楽でなくなってしまう。
そこで考えたのだが
システムは簡単なので、いっそ
「クラスに関しての予備知識なしで、

 先ずは店で注文して、それをベースにPCビルドしてみるのも一興かな」
とか思った

だが翻訳を進めるうちに気づいた更なる問題が!
・日本の「ファーストキッチン・ウェンディーズ」では
 オーダーできるメニューが米国チェーンメニューと結構に違う!

例えば日本だとパスタを注文できるのだが、
https://wendys-firstkitchen.co.jp/menu/?menucat=2&lg=jp
FEAST of LEGENDSにはバフにもデバフにもパスタは見当たらない!
…となると、日本独自の武士や忍者オーダー追加か?とかアイディアは膨らんだが、
それって翻訳の領域を超えて更なる二次創作でリソースがw
というか、既に翻訳の域を超えて日本のメニューとオーダーを比較してみた。
すると…
14種あるオーダーのうち、 日本の「ファーストキッチン・ウェンディーズ」で可能なオーダーは半分の7種に留まる!
しかもORDER OF THE BEEFの3種は「LIMITED TIME BURGER」、
https://wendys-firstkitchen.co.jp/menu/?lg=
つまりは期間限定でしかそのキャラにバフできない!
あと、Dave’s DoubleとDouble Stackは、 ウェンディーズバーガーUSAダブルとしてしまって良い物かどうか悩み処…。
そういうのを言い出すと、フロート類は豊富にあるのだが、
https://wendys-firstkitchen.co.jp/menu/?menucat=9&lg=jp
みんなFrosty扱いにしていいのかなー?とか。
まあその辺も単なるノリでの御遊びなので、
ルール警察だの和マンチだの言い出してつまらなくしても仕方ないとは思うけど。
なので日本で「FEAST of LEGENDS」を
ファーストキッチン・ウェンディーズ店内オフセで遊ぼうと思ったら、
期間限定が過ぎてしまうとORDER OF THE BEEFがバフ全滅の可能性があって、
チキン2種とサイドメニュー系クラスで凌ぐ事になる。
何れも攻撃と回復の魔法系なので前衛の戦士クラス不足になりそう…。
調べてて一寸驚いたのが
「ファーストキッチン・ウェンディーズ」だと、
ベーコンチーズバーガーはメニューにないのね!

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先月末に予約したのに、KONOZAMA食らって、TL上でのフラゲツイを横目にしつつ、待たされていた。
10月1~4日着と、配送ステータスに書かれてたの見た時は、
「あー、てことは金曜だな。」って覚悟した位。

帰宅したら、遂にAmazonからパグマイア届いてた。

パラパラと眺めて落丁乱丁が無いことを確認。
フルカラーで紙質はそんなに悪くない。
厚さも分厚い感じでもなく、思ったよりコンパクトな印象。

で、真っ先に目についたのがエネミー作成ルール。
エネミーサンプルで、アナグマにせよ「赤の」キブって名称は、
インスパイア元として冒頭に明記してあるから、やっぱり銀牙の「赤カブト」から? (にしても、このアナグマ王のデータやべえ。手下が数いると面倒な事になりそう。) もう既にTL等で多くの人がネタにしてはいるだろうけど、
俺は「ツインリッジで熊を率い、ファングキャッスルを築くレッドヘルム」がビルドしたいのだw
そんな感じで、ガイド(このゲームでのGMの呼称)の側は色々とネタを考えてもいるのだが、

先ずはPCをビルドしてゲームシステムを掴むってのが把握効率も良いし必須だろうと思う。
忍犬が作りたいのだが、
ラッターか、ハンターか、ストレイ分類で
血統は競争犬か雑種がいいかな?
赤目は知名度も人気もあるし、名前つける人も多そうだから、
あえて銀牙伝説WEEDに出てくる哲心の方を元ネタにしようとか思ってる。
パグマイアのインスパイア元の一つである「銀牙」続編「銀牙伝説ウィード」は全60巻。
その続編「銀牙伝説WEEDオリオン」全30巻。

犬が主人公の武侠マンガ。何世代にもわたる大河作品。外伝含めて全部で140巻超えてる。

「進撃の巨人」とかは顕著だけど、
アニメから入った方が「銀牙」も「ウィード」も、ざっとした流れやキャラを覚えるのが楽かも?
アニメの銀牙は全21話。


ウィードが全26話。



TRPGで豪傑が徐々に揃っていくキャンペーンとかは、高レベで追加での参加PC出現とかしちまうと、初回から参加して育ててる側とのバランス管理難しい。

シミュレーションRPGやSLSで後から仲間になる形で出てくるキャラの方がそれまでいた仲間よりも強いって設定がほぼほぼって言っていい位にあるけども、俺はアレが大嫌い!
それまでのステージで使って経験値稼いでコツコツと育ててきたユニットの方が弱いとなると、
あまりにもプレーヤーはこれまでの「作業」が馬鹿臭くなるって開発側は気づかないの?常識的なセンスないの?とか。

TRPGの場合ならば、参加回数が多いPLには、それだけ卓を楽しめたというナラティブ娯楽メリットがある。
逆にキャンペーン卓に中途参加したPL側が何人も出てくると、これまでのシナリオや展開経緯をリプレイ等で理解してくれてないと導入がスムーズにはいかない。

数十年前にやっていたキャンペーンでは、遊んでいるのを見学していた後輩たちが参加希望者となって、追加また追加となり、それらの参加する戦闘バランス調整に凄く苦労した。

あと、オンセ等では放課後とかでもないし対面してないから猶更なんだけど、
参加希望はしてきたものの、PL側スケジュールが合わなくなって途中でフェードアウトしちゃうPCが出るのとかも往々にして起きうる。
他所様のPCをNPCとして使い続けるとかもなあと思うし。

つまりは大河としてキャンペーンを計画しても無駄で、
コンパクトなセッション卓の開催継続をしていった結果がキャンペーンになっているというスタイルを運営するのに越した事はないと俺は学習した。

手元にルルブが付く前に、立ち絵でも描いてキャライメージでも深めておくかと、この間は思い立ち、哲心を元ネタに「こんなかんじかなー? 描き終わったぜ!」と思った直後に

「…キャラの顔は人じゃなくて、犬じゃん!」と気づくw

ケモナーでもない俺は、顔が犬のキャラとかを掻き慣れてる筈もなく、
ついつい普通にヒューマンキャラを描き起こしてたW

要は哲心を擬人化してたのだ!

犬の顔を描くってだけでも結構に画力諸々の敷居が上がるな!
犬の顔の骨格とか描き慣れてる人はニンゲンキャラクターに比べれば遥かに少ないだろう。
それと、顔や頭は犬なんだけど、首から下の胴体手足は人間風の直立姿勢なので、
首の付き方がどうしても変になる。
犬は直立二足歩行動物じゃないからね。
人間が鎧だのを着ている上にそのまま犬の首を乗せると、
個人的には構造的な違和感がしてしまうのがなんとも…。

高校時代に俺が描いたドラゴンの絵を見て、
T君が「首の付き方が変」とだけ言って、
「どう変なのか?」と、その場で即座に聴き返したのだが、黙ったままで答えてくれなかった。
ドラゴンは蛇みたいな首の付き方イメージを彼が持っていて、
馬とかキリンや麒麟みたいなのとは違うと言いたかったのかな?
とも思ったけど、
ドラゴンの骨格には正解ないからなあ。

ただ、ヒトとイヌは実存するので現物が絵との比較対象となってしまう。
人間ほどヒトを見慣れた動物は居ないから、何かしらが微妙でも不気味の谷に墜ちてしまうのだ。
「進化した犬」とやらが骨格的に四足歩行と二足歩行の中間で行けるサルやゴリラの首の付き方や歩行姿勢みたいになるのが理屈に叶うかなーとかも考えながら。

まあ「こまけえこたあいいんだよ!」

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昨夜、CD&D黒箱モジュール3部作キャンペーンが終了した。
期間と回数は約4カ月、29卓。

個人的に数十年以上やってみたいと思っていた事なので、
遠大なキャンペーンにお付き合い頂けたPLさん方には心より御礼申し上げたい。

世界設定を含むキャンペーンとしては2年以上かかっている壮大なものとなっていて、
街の中でギャングと戦ってたPC達も、巨竜を討ち取り、世界大戦を勝ち抜き、
強力な邪神を2柱倒し、自らも神の領域に足を踏み入れる運びになった。

公式モジュールで読んでみたかった内容とはいえ、
新和から邦訳されなかった2冊分は私家翻訳分を含む形なので、
翻訳の労力もそれなりだったが、やり遂げた感はDMとしても御蔭で強い。

翻訳しながら気になったのだが、バランスや爽快感に欠ける個所が相当に多い3作品で、
海外ブログではフランス語ですらも手厳しいレビューをうけている。

なので、公式作品とはいえ面白くもない事をやっても意味なしどころか、
時間の無駄でしかなく不快なだけなので大胆にアレンジしてある。

リリースされた順番と全く逆でM5→M2→M1と進行順を変更、
その理由は主にボス戦での爽快感を優先した。
「アルファクスの復讐」にアルファクスが出てこないとかタイトル詐欺か?と。

ボス敵データはレベルカンストして超強力になったPC相手には不足する事も明白だったので、
これも自分で私家版翻訳を行った「イモータルの怒り」に掲載されているデータを使った。

選択肢の結果、PC達は不死への道が開けたのだが、
とはいえ世界はまだ列強である二大帝国による大戦も予想される政情不安がまだ続いている状態だ。

ということで、不死を獲得する試練を含めまだまだ冒険は続く!

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