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「いるさっ!ここにひとりな!」 ドーモ、No Name Ninja COBRAデス。CD&D私家翻訳モジュールキャンペーンのDMや、D&D5版で遊んでます。ウェンディーズTRPG「Feast of Legends」私家翻訳やTORG忍殺再現などもやってました。
[1] [2]
現在、CD&D公式B10モジュールを使用したキャンペーン中なのですが
https://trpgsession.com/session/178439890717COBRA
PCが弟子にしたNPC(10歳)が奇襲にあって死亡…。
PTが前衛ポジションに近い位置に配置してしまった切欠でもあり、本来の旅程をすっとばして都市で蘇生してもらう流れに。

とはいうものの、古典TRPGシナリオなせいか、そっちのルートはなるべく通らずに近道をするように勧められてた方向転換をする流れにて、完全にライターの想定外方向にPC達が動く事になったわけですが、それもTRPGであればこその自由度であり醍醐味。

とはいえ、DMとしてはなるべく公式世界設定に沿った描写をしたいこともあり、その都市について急遽資料を私家翻訳してみました。

立ち寄る都市は辺境国家においてそれなりの規模で人口2万くらいなのですが、名前は頻繁にでてきますが、原文においても公式の綴りがKelvenだったりkelvinという表記ゆれがある位には設定が雑なんですよね…。

新和で日本語版ガゼッタが出てた時に眺めはしたものの資料性がイマイチに感じたので結局購入せず、
まだドルに対して円安がこんなにひどくない内にPDF版を入手しておいたものの
https://www.drivethrurpg.com/en/product/16974/gaz1-the-grand-duchy-of-karameikos-basic
やはり、さして詳しい事は書かれていませんでした…。
しかも街の地図だけあってもどーせーとという状態です。

CD&DでダメならアドバンスドがあるさということでAD&D側のカラメイコス資料を私家翻訳してみました。
https://www.drivethrurpg.com/en/product/206208/karameikos-kingdom-of-adventure-2e
流石にこちらはソコソコの設定追加がしてありました。

領主がレイズデッド呪文が可能なクレリックだった事も思い出して目途が立ったので、調子こいて彼方此方を眺めてみたところ、時代設定的には「その後」的な追加設定も結構あったのと、背景を深堀してあって「え?このNPC同士って血縁関係者って後付け設定あったのか!」とか新発見(?)も幾つかありました。

感慨深かったのが、総集編的な要素もあったので、私家翻訳したX12モジュール「スカルダの鏡」にでてきたNPC勇者夫妻が書いてあったのを見つけた時には当時のライターの気遣いに、なんかちょっと感動しました。
https://www.drivethrurpg.com/en/product/17129/x12-skarda-s-mirror-basic
モジュール側はページ数制限のせいで、この地元勇者夫婦とPTが知り合いだったことにしての救出依頼導入なのですが、DM的には、それならそうとで、別のシナリオ時点のお助けNPCとして出しておく事もできるだろうにと思う訳です。
出版物には当然に発売順もあり、しかも赤箱ベーシックと青箱エキスパート用の対応レベル順があるので、結構に全般的な知見がないと、それらを組み合わせた公式モジュールキャンペーンは不可能なんですよね。
今の私にはその知見もありますがw

あとAD&D資料に書いてあった詩に激しく同意したところがありました。私家翻訳での引用ですが。

>山々のことを語ってはいけない。それはカラメイコスではありません。 
>森のことを語ってはいけない。それもカラメイコスではありません。
>お城や天気、伝説について語ってもいけません。 
>城は朽ち果て、天候は変わり、伝承は失われる。
>人々のことを語りなさい。それらこそがカラメイコスなのです。
> -- ルルンのヨランダ、エンターテイナー

これが良い事言ってるなと。
実際にTRPG資料でいきなり世界地図や年表とか書いてあるのも結構にあったりするんですけど、
そんなことより「PCがどうやって活躍しながら自身が経験を積んで歴史になっていくかの方が重用だろ」と私は常々思ってるので。
あくまでNPCも地図だのもTRPGにおいては添え物。
公式側のメアリースーによる俺TUEEEとか一番イラネーって。
この辺はTRPG初のキャンペーンワールドであるブラックムーア時代から、現在のWotCのフォーゴトンレルムとかも公式のイタさはあまりにも変わってない事に逆に驚きます。

商用エンタメってのは発信側が自己満足してるだけじゃダメで他者を楽しませてナンボだろうにと。

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現在、CD&D6版入門セットに付属しているソロアドを翻訳してみてるのですが https://www.drivethrurpg.com/en/product/17157/the-classic-dungeons-and-dragons-game

「Be Fair」という言葉がシンプルながら重みがあると思いました。

そのゲームブック風シナリオでは行動宣言になれていないPLとDMの為に最初は選択肢を提示して、次に自由行動を許すものの、行動宣言の結果についてDMもPLもフェアであるべきで、 通れない箇所を通る宣言をしたりは「アンフェア」だから「面白くない事になる」 と例示していて、なかなか興味深かったです。

初心忘るべからずだなあと。

取得していない呪文を唱えたり、持ってもいないアイテムの使用宣言をしたりというアンフェアな言動を何度も何度も繰り返していれば、「ボケてました」という言い訳なんざ通用しないですよね。

GMがPLを疑ってキャラクターシートを行動宣言都度に確認しなければいけない負荷がかかるとか、

そもそも信頼関係がない状態ではTRPGは成立しないですし。

「これはキャラクター個性だから~」を言い訳にしたPLの問題行動も古来からありますが、版が最新どころか邦訳が販売されていない版の所持者なのに卓を囲んでみると「鍵あけを断るローグ」、「前衛を拒否るパラディン」がいたりして驚愕するわけですが、英語が読めようと、システムに詳しかろうと、そういうのとはPTで連携とってナンボの遊びでは不快な思いをしてまで同卓することがなくなる形ですね。 楽しく遊べるPLさんの方に声はかかりますし。

戸板とかを例にして「古いから」とネタ扱いする動画のサムネを目にしては非表示設定にするのですが、古流なりに研ぎ澄ましてあるものは存在するのにそれを知らないだけは何とも嘆かわしいなと。

また、マナーやモラルは年を取ってる事と何も関係ないケースをニュースが日々伝えてますし、間違った努力を繰り返すより、綺麗で無駄のない型を研鑽した後に意図的に自由に崩すオリジナリティが達人への道なんだろうな~とは思っています。

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数十年来の謎が解けたかも?

世界初のTRPGキャンペーンワールド「ブラックムーア」で置きセでやっている関連で調べてものをしていた際にOD&D資料で
https://www.drivethrurpg.com/en/product/17172/od-d-supplement-ii-blackmoor-0e

『The First Fantasy Campaign』(1977年)という資料を知った。

Wikipediaを眺めたら
https://en.wikipedia.org/wiki/The_First_Fantasy_Campaign

>The book includes:
>A listing of the various armies in Blackmoor, and summaries of kingdom management, including road construction, building ships, the costs of exploration, farming, etc.

とある…「building ships」!!

CD&Dにはシージマシーンという海戦ルールが存在する。
なので、船のデータには船体ポイントというものが存在して、キャラクターのHPの様にダメージをカウントする。
だが。海戦やってダメージを受けた船について「修理に関するルールが一切どこにも書いてない!」

艦隊戦も何度かやったのだが、小破、中破した戦艦達はそのまま使うしかないように思える。
なのに「敵の船を破壊した木材で戦隊ポイントを修理できる」みたいな事だけは書いてある。

どうせえっつーんじゃ!!
と何十年も思ってたのだが、デイブアーネソンは『The First Fantasy Campaign』をチェインメイルで使えともD&Dで使えとも書いてないらしいのだが、
造船ルールがあれば補間できるのでは??と思った。

まあ現物見てみないとなんともではあるが。
ルールブックに全く書いてなかった事も、資料アクセサリを使えば、もしくは使わなければマトモに使えないTRPGも幾つかはあるので、期待できるかも!?

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昨夜CD&D卓の際に
https://trpgsession.com/session/177289890239COBRA
NPC用キャラクターシートを発掘して更新した際に驚いたのですが、
同じ演目を私家翻訳をしてオンセンSNSで披露した時のタイムスタンプが6年前という事に!

つまり私家翻訳をして同じ演目を前回にキャンペーンやったのが6年以上前!
https://trpgsession.com/session/155310469473COBRA
私にとって懐かしいメンバーと遊んだ想い出は明確なのですが、年月の経つのが早くてびっくりです。

昨夜は拙い私家翻訳の文章内容を目にしながらDMして、ヤレヤレという感じで本日にハンドアウト用の文面を全部やりなおしたのですが、そりゃあ機械翻訳も6年も経てば多少マシにはなりますよね。

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昨夜のCD&D卓は大規模戦闘シナリオでした。
緑箱の大規模戦闘ルールはTRPGで育てて来たキャラを使用してSLGができる点は面白いです。
ですが、のんびりした時代の産物なため、色々と戦闘力の算出手続きが煩雑です。
なんとか卓を高速化できないかな?とも考えから、
修正値の算出処理をするコードをAIに書かせてみる実験をしてみよう!とのことでやってみました。

当初、GeminiはCD&D大規模戦闘は2d6判定だとかデタラメな形で出力してきたので、高速モードをやめて思考モードに切り替えた上で、プロンプトで%dを使うルールである事を指摘し修正させた。

次に戦術マトリクスを追加。これはスムーズに実装。

そして修正値をチェックボックス形式で処理させる機能を追加し、出来たJSコードをブラウザで動かしてみてると、
兵員比等の箇所で「一つだけ選択」という項目が多かったので、それをプルダウン型UIに変更。

こんな感じで30分程度でサクッと「らしいもの」はできてしまいました。
http://torg.cyber-ninja.jp/DD/CM1/warmachine.html
ところが、%dをPLとDMが振る筈の処理箇所も自動化されていましたw しかも、PL側とDM側の戦力比較とダメージ算出もしたかったのですが、 兵員数を入力する箇所をこさえたのに、兵員比を算出して処理してくれる機能と、ダメージ結果を適応して兵数を減らす処理が漏れていました。
 

戦闘結果はこんな感じに。

とはいえ、実際に卓で使ってみた形では面倒な事が高速化できたのでサクサクと処理は進み、PTは戦略や戦術やRPやナラティブならではのアイディア出しに使用する方に卓時間を割り振れた形のメリットは大きかったです。 次の大規模戦闘卓はいつになるやらですが、割とサクッとできたのでVerUPしておこうかなと思います。

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例によって私家翻訳したCD&DモジュールでDMを務める形で遊んでおります。
昨夜卓の演目はCM6「Where Chaos Reigns」。
WotC公式販売サイトでマンモスの描かれた表紙を見れますが、
https://www.drivethrurpg.com/en/product/17120/cm6-where-chaos-reigns-basic
ザックリ概要的には異世界の歴史を守る為、タイムトラベルしながらオジャママンを戦闘排除する冒険です。

全5章で昨夜は2章目のボス戦と、3章目の導入でした。
https://trpgsession.com/session/176321969225COBRA

CD&Dコンパニオンモジュールなので大規模戦闘ネタが入っており、帝国からの虐殺侵略に抵抗する為に農村、漁村、放牧民を交渉で纏めて対抗勢力を組織するのですが、各リーダーNPCは対立や中立関係もある設定で、其処をどうとりなすかがPLの腕のみせどころのような導入になります。
そして各リーダーの性格設定なども書かれてはいるのですが、各3つのワードしかありませんw
しかも「悲壮」「怒りっぽい」「寛容」という感情起伏が激しい上に一貫性が無いキャラ設定もあったりします。
なので、DMとしては、その3つの言葉で即時にNPCの性格を反映させた会話を行う形となり、それが10人の演じ分けをアドリブでとなると、これは結構な頭の体操でした。
データには対立してる対象なども複数書かれていても「なぜそういう関係になってしまったのか」とかは一切書いてないんですよ(苦笑
その場その場で過去のいきさつとか、口調の違いとかを瞬時に思いついてそれを繋ぐという荒業の後は御蔭で爆睡できましたw

過去に10人近い村人全員を演じ分けた経験はありました。
https://trpgsession.com/player/COBRA/comment/COBRA_163440907226/
お腹をすかせた母親と子供達とか、無口なバーテンと書かれていればそれを演じれば良いわけですが、
背景描写に至らない形用単語のみというアドリブ対応の難易度はなかなかでした。

次週はその続きと、レギュラーメンバーの中途参加される都合にて、魔法学校卒業試験ソロシナリオで間繋ぎ予定です。
https://trpgsession.com/session/176443004796COBRA

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今週末のCD&D卓は私家翻訳したモジュールを活用するのですが
https://trpgsession.com/session/176080264404COBRA
振り返ってみると翻訳したのは4年も前でした!
なので、内容を忘れている箇所があることはまだしも、当時にdeeplを使用して翻訳してた文面がガタガタで日本語として意味をなしていない状態のも結構にありました。
なので時代経過と共にLLMなどで多少はマシになったAI翻訳で一通りやりなおしてみました。
それでやっとDMできるレベルで意味が通じる形に…。
まあ古典SF用語とかまで書かれてるのでAIごときには何ともならない箇所も相当あるのですが。

しかもDA3モジュールは
https://www.dmsguild.com/ja/product/17132/da3-city-of-the-gods-basic
CD&D末期にもかかわらず、常に新しい実験的な事に挑戦してやろうとしているせいでか
「神々の都」への訪問まではブラックムーアを舞台にした青箱ワイルダネスアドベンチャーなんですけど、
その先はシティアドベンチャーともダンジョンアタックとも言いにくい対応がDMには求められます。
ぶっちゃけ、新ルール状態なので総リテイクして文意を繋げ直した形でやっと理解できました。
パラグラフ処理をしてダンジョンの室内描写をしている技法はテンプレート的に最新版D&Dですら継承されているので、
どっちの技法が優れていたかは明白なのですが、新規性と、ユーザの学習体験を放棄する事はバランスをとらないと商品にはならないと思います。
とはいえOSRの上に、今となっては他では絶対にできない経験で経験値が獲得できるPL体験にはなるかと思います

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現在、TRPG初にして最古のキャンペーンワールドであるブラックムーアを舞台としたCD&Dモジュールを私家翻訳して
DM披露しています。
https://trpgsession.com/session/176080264404COBRA

DA3モジュール「City of Gods」は表紙からしてお馴染みのファンタジーものではありません。
https://www.dmsguild.com/ja/product/17132/da3-city-of-the-gods-basic

剣と魔法世界の住人が「空飛ぶ巨大な卵」の謎を追って行く先は、古代谷と呼ばれる砂漠地帯なのですが、
其処に住むサンドフォーク達は四本腕で肌は緑色です。
古典SFに通じていればこれは「ターザン」の生みの親エドガー・ライス・バローズの「火星シリーズ」に出てくる緑色火星人がモデルだとピンときます。
ディズニーが映画化もしてました。10年以上も前ですけどw

これはアメリカ人ギークにとってはピースオブケイクだと思うのですが、
日本のオタクは更に深堀りをしてみました。

バローズの火星バルスームでは馬は8本脚で、ライオンは6本脚ですw
蛮人コナン画で有名な画家フランク・フラゼッタが「火星シリーズ」の挿絵もかいているのですが、
鳥山明がドラクエのモンスターデザインで参考にしているのは明白です。
まあフラゼッタは天野喜孝や、原哲夫にも影響を与えてるのも周知なので、かえって80年代にフラゼッタを知らない画家やSFファンがいたとしたらモグリな位でしょう。

DA3モジュールで砂民の乗騎はオレンジ色で6本脚のトカゲcamarillaです。
ここで私はCD&Dアクセ9「モンスターマニュアル」に6本脚のトカゲが収録されていたことを思い出しました。
調べ直してみるとAC9では6本脚トカゲはザイターXytarで、Xytarを家畜にしているのはSIS’THIK (DESERT SCOURGE) とされていました。ところがシスジック(例によっての新和版の謎発音表記)は4本腕ではありません(両手を使って爪爪噛の3回攻撃はしてくるのですが)。また砂民はSFチックな設定が歴史を含めDA3には書かれているものの、AC9側とはデータも設定も違います。

AC9 - Creature CatalogueにはハイブルードHivebroodという興味深い設定がされているクリーチャーが書かれているのですが、以前に調べたところ、原典となる掲載シナリオやモジュールはなく、図鑑用に書かれたオリジナル妖怪みたいな存在でした。

しかしオレンジ色の6本脚トカゲと砂漠で暮らすヒューマノイド設定被りは明白です。
当時は書籍のスペース関係で収録できなかったデータを雑誌や他の書籍に掲載したりも普通でした。
なので多分に1986年にAC9を出した時には1987年に出版した形となったDA3モジュール側のデータの先行掲載と、後からバランス調整などをしたり、思いついたアイディアを追加したモンスターは別物になったのだろうと推測が可能です。

数十年前の書籍データを思い出して、電子化された物を示し合わせる古文書解析となったわけですが、
アメリカ本土にも「コレとコレ、実は同じだったんじゃね?」的な考察をしてるギークはいなさそうですw


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先週末の土曜夜卓でしたがTSR公式の魔法学校の卒業試験シナリオをやりました。
https://trpgsession.com/session/175959342609COBRA
本来はソロでのトーナメント形式なのですが、20世紀末なら兎も角、他のPLだけ参加してるのを横でぼんやり眺めてるとかはタイトな今日日には無しだなと思いましたので、変則的にラウンド数での行動宣言管理をリアル側では同時に行う形で、同じダンジョンのMAP内で行動してるけど、一緒にいるわけではなくて、個々人の別行動時間軸という並列処理マスタリングをしてみました。
元データがあんまりクリアな印刷状態でない上に、機械にマークを着色させたらOCRでAIが誤読した数字を勝手に別の数に書き換えたりされたせいで、別の意味で大変だったのですが、魔法に慣れたPLさん方の協力もあり、早々に1時間足らずでクリア。
DMもPLもコツが掴めてきたということで、最高レベルのPCならどうなるか?という形で再度アタックしてみたら30分足らずw

予定している卓時間は3時間にて半分も残っていたので、急遽別の公式シナリオの導入で対応しました。
さっきまでは時間と処理の管理をほぼ機械的にしていただけだったのですが、
今度は背景世界観の説明から何からで、書かれている描写をずっと読みっぱなしに近い形に…。

OCR時代なのと、後半はリアル世界初のTRPG世界観設定であるブラックムーアが舞台なせいもあるのですが、バラエティーには富んだ卓にはなったものの、DMとしては色々と大変でしたw

私家翻訳をしたのも1年位前なので、概要位しか覚えてない形だったのですが、PLさん方も長らく当方キャンペーンに参加くださっている方々にて、メタ的な「実は!」な情報開示とRPの双方を楽しんで頂けたようで何よりでした。

ということで、導入はなんとかできましたので、次週に向けてNPCのキャラシートを起こす形での準備を先程までしていました。
https://trpgsession.com/session/176019645385COBRA

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週末CD&D卓に備えて、付属小冊子の資料を26ページほど私家翻訳しました。

OSRだなあと読みながら思うのは、シナリオ側に資料の参照箇所を明記してまであるものの、ぶっちゃけそのままではシナリオに使用できないので結局はDMが何とかするフレーバーに留まる上に、曲も無いのに軍歌の歌詞だけ書いてあったりという形で、用途不明なデータを妙な箇所だけ異様な懲り方をしてあるバランスの悪さをしみじみと感じましたw

Tが着く前のRPG元祖D&Dの黎明期での試行錯誤にせよ、物書きとして作家性をアピりたいライターと、小遣いをはたいて購入したものの、よくわからない玩具を掴まされた子供達の関係は、ファミコン時代のクソゲーに通じる険悪さもありありだなあと。

とはいえ、そんな素材を調理することにも数十年もやってれば慣れはするので、DMの腕の見せどころかとも思います。
本国アメリカの様々なWeb資料とかでも結局「無い箇所は自分で作って埋める」で対応されているようすで、
まあ公式がちゃんとしてくれてないので、ユーザがそうするしかないにせよ、OSRってのはDMも色々と技量を試されてた遊びなんだよなあと再確認しました。

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昨夜でドワーフ国家を舞台にしたミニCPが完結しまして、
PCは魔法大臣と皇太子妃に収まるという割と大きめの区切りのエンディングを迎えました。

個人的には本シナリオでの事件のツカミを前回早め進捗で余った時間内に上手い事、次回への引きとして収めたあとで、
その予告編で振りとして効いていた謎の答えをとある掲示方法ができたことで、
ひろしさんから「なんじゃこりゃあ」という驚き反応を頂けた後、
スムーズに「あー、それなら納得」という反応を頂けたことですね。

謎解きは情報秘匿と開示タイミングを失敗してしまうと演出として台無しなので。
手品が上手くきまった的な嬉しさがありました。

そしてシリーズ構成をしておいた御蔭で、次回CPへ連携した締めも上手く行きました。
朱里さんからも「気になりますね~」というレスポンスで、次週も楽しみにして頂けているようですし。

国家レベルの事件がまた一つ解決したので、個人用CPワールド年表を更新したりも楽しいのです。

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昨夜も私家翻訳したCD&DシナリオをDMにて披露したわけですが、現在キャンペーンのシリーズ構成順を色々と楽しみながらも苦労してます。
というのもAD&D2ndへの商品ラインナップ全体のアップデートを企業事情で意識した時節作品の為、CD&D製品末期にリリースした資料集には年表だのもついています。
公式設定に時系列が存在すると、PCが国家元首になることも可能なシステムとでは必然的に干渉がおきます。

TRPGの父ガイギャックスが「え?なんでみんなグレイホークの資料を買いたがるの?」って思った位には、
元来のOSRというかD&Dがそうであったように地図を含め世界観の自作派DMには逆に大きなお世話なのですが、
世界観設定を魅力に感じる人達が増えれば新商材でのビジネスチャンスという訳です。
コレも製品企画的に半ば意図して開発されているせいもあるのですが、各国の設定資料集が相互に関連してくる事も明記してあって「そっちも買ってね」は別に商品展開としては悪い事でもないとも事情は伺えるのですが、
黎明期作品にせよ、アウトプットされてる現物の品質がタイトルごとにバラバラで一貫性がありません。
作家たちが結構に好き勝手やっていて編集が機能しておらず、コラボを気にかけてる作家もいれば、我関せずで暴走してるのもいます。まあそんな品質で顧客の子供達に小遣いを使わせようとしてたら会社は傾くのは自然ですよね。

なので、数十年前のオッサン達、既に鬼籍に入ってる作家も相当いる作品の整理整頓を押し付けられたみたいな作業をなかばやってる状態に等しいのですw

開始時は作家たちもぼんやりと自由な世界設定でシナリオを描いてきたものの、青箱でモルドヴェイが提唱したミスタラという世界観ができてからは方向付けが「やや」できてくる形でモジュール背景設定としてバラバラながらも連動活用されていきます。
遊んでいる顧客側としても新作が出る度に「へー、今度の冒険の舞台とはそうつながってるんだね」を体感できました。

ところがモルドヴェイ自身が病気にかかり早逝してしまったこともあり、
濃いNPCは量産するもののデータづくりは雑なブルースハードの手にミスタラ委ねられます。
センスオブワンダー感は大きく削がれたものの、徐々に他の作家の設定シナリオも纏まってきたのですが、
よりにもよってそのタイミングで、新製品を売る経営都合で唐突に打ち切り準備の巻きが入る形になります。
でもグダグダにするのではなく、作品の締めくくりを意識した作家たちは善かれ悪しかれ大ネタを後は野となれ的にボンボン容赦なく放り込んでくるので、壮大なスケールのシナリオも増えてきます。

私個人はTRPG世界観資料を分厚い書籍で見せられるのは好きではありません。
何故かと言えば「TRPGなんだから、シナリオを介した冒険で体感しながら世界を認識していきたい」というスタンスです。
自分は何処に住んでるのかも、隣はどうなってるかも知らずに世界地理と世界史には詳しい人物とかありえないですよねw

なので私のキャンペーン構成はPC達の周辺での出来事に始まり、冒険をしていく中で、この町はどうなってるとか、氏族の関係での政治とかを事件からなんとなく体感把握できて「そういえば、あいつらは対立してたな」みたいなのを自然と体感の記憶で積み重なる形にしたいのです。
分厚い本に一通り目を通してコイツラは荒っぽいとか、マッドサイエンス種族だとか概要が書いてあるより、
実際に戦闘したり、ビックリドッキリメカに乗ってみる方が自然に覚えるものだと思います。

なので世界観設定と「関連した」シナリオを積み重ねてキャンペーンを構築していって
「裏でコイツが暗躍していた」とか
「この遺跡の意味するものは」とか
そういうのをPC達の「発見」を通してPLも知っていく方が楽しめるだろうと思います。

なので、時系列や謎解きのヒント順を構成していかないと「実は」にならないので、
「ここまでをこの回で伝える」とか
「大ネタ的にこれは後回し」とか
整理するのにも結構に頭と時間を使います。
まあ、楽しいから何十年もそれを続けられるんですけどもw

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今夜のCD&D卓。
急遽、PLさん御一方が体調不良で欠席。
他の御二方からはリスケ提案もしていただいたものの、キャンペーンとはいえ、ここのところは単話完結シナリオの連続モノで進行しているシリーズ構成なので、1話見逃しちゃうと話が繋がらない!みたいな近年の連載コンテンツみたいにはなりにくい方式なこともあり、スケジュール調整後にて「折角、お集り頂いているのだから『なるべく決行』する」当方方針でもあり続行判断とさせて頂いた。

とはいえ欠席報告をいただいたのが開始30分前だったこともあり、バトルのパワーバランス調整はかなり必要と思われたままでの見切り発車(汗 しかも公式シナリオとはいえ概要レベルでしか書かれておらず、細かい箇所は全てDMがアドリブで埋める必要がある演目だった。
シティアドベンチャーなのでMAP資料を活用し、PCが収集した情報から、PLがリアル目星で指定されたを都市内の様々な店舗や施設を説明しつつ、捜査は進む。 そしてダンジョンアタックとなったのだが、PLさん方が慎重さと勇気の大胆さとアイディアで切り抜けた見事な勝利でした! シナリオには
This is an adventure for Expert level characters.
 
としか表記が無くて、CD&Dキャラクターのエキスパートレベル、所謂「青箱」のレベル範囲は4レベルから14レベルと大幅であり、しかも青箱はキャラクター成長で出来る事が加速度的に増えていくレベル帯でもあり、
レベル差でPCができる事が一介の冒険者から地方領主まで比喩でなくホントに別格なほどに大きい!
ガチ戦闘での解決方針を選択していたら、多分に今回参加PCの倍レベルでもいいようなバランス設定にも思えていたのですが、1ヵ所オマケはしたものの、敵の弱点を見事につく形で勝利し、大きな犠牲もない形で事件解決となりました。

ちなみに、その解決方法が、たまたまダンダダンの前回放送ネタを想起させることもあって、個人的にはツボでしたw https://abema.go.link/eCiZj

観てて「わざわざ版権的にOKとってまで、このネタつっこんだんだwww」と爆笑したのですが、 俺的には爆笑したものの、あの歌は世代を選ぶギャグだよなあwとも。 いくらリメイク2期も公示されてるにせよw https://ranma-pr.com/


---
そういえば公式カバー動画が半月前にUPされてたなと思いだした。歌詞にも「世紀末」とかだからなw


ダンダダンで唐突な歌が意味不明だったお若い方々、つまりはそういうことです。
以上、長命種の解説でしたw

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アサシンは、そっちの「〇ね〇ね団」じゃねえし!w

という感じで(どんな?)、ボックスセット3部作も次回でなんとか最終回にこぎつけそうで戦闘も増えてきましたが、
獲得した宝が、たった8SPとか、CD&D末期シナリオ書いてるライター連中は赤箱の経験値ルールから読み直してこいレベル…。

今夜の卓でDMをやってて、自分ながら謎のアドリブは
サシャという名のNPC(?)が急に話す形になったので、キャラ名からCVというか口調は小林ゆう風で行くか~?と思ったものの、喋ってるセリフがキツ目だったので、何故か銀魂さっちゃん風になってしまったw

ともあれ、長丁場と言いつつも。このシリーズは2/8(土) から開始したので
https://trpgsession.click/session/173842461248COBRA
半年近くかかる世界大戦ものよりは半分位で消化可能なんだなあと。
双方共に世界設定にPC達の活躍で与える影響がとにかくデカいので何れも、なかなかのスケールではあるのですが。

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昨夜のアジア風ファンタジーから一転して、
https://trpgsession.click/player/COBRA/comment/COBRA_174378193719/
今夜のCD&D卓は古代エジプト風のファンタジー設定。
https://trpgsession.click/session/174327410668COBRA

ボックスセット3つに及ぶ長期シリーズの2作目キャンペーンの途中、
PTが戦闘を回避した安全策をとられる形での展開ルートから、
徐にファラオや女王との謁見という運びになった。

CD&Dの公式モジュールで遊んで何十年も経つので、
演目によってはDMとして皇帝やイモータルも難度かはRPする機会はあるのだが、
ファラオは数回しかやったことがない。
多分にプロの役者でもクレオパトラ関連やオペラのアイーダとか、本当に限られた作品しかファラオを演じる機会はないだろう。

私家翻訳する元ネタ側ではファラオについてpharaohs (kings)とか雑な注釈があるのだが、資料にも国についてもEmpireとか書いてあって、数十年前の作品とはいえアメリカのライター連中が全然わかってねえなと。
(シナリオ巻末にナショジオのエジプトピラミッド特集号を推奨書籍にあげてたりもするものの、根本が理解できてないのが伝わる。)

封建政治の国家元首である王や、国々の王の上に君臨する帝とは、
神権政治のトップで現人神でもあるファラオは全然違う。

しかも割とマッチョで戦闘的でもあるクレリックな一方で、頭が悪いキャラでもなく饒舌なタイプでもないので表現方法は結構に悩んだが、土壇場ではアドリブで殆どの発言は説明や質問を受けての
「であるか」
「しらぬな」
で済ませて、指示をだすときだけ明確に伝える不遜さを表現してみた。

なのだが、このシナリオだと謁見室で女王も揃って演じなければいけなくて、色々と切替が大変w
こっちは割とアクティブで口達者な頭の良さを表現しなければいけないので
某悪役令嬢の語尾を借りて「ですわ~」語尾で乗り切ってみたwww

元々がコミカルなシチュエーションとして定義してあるシナリオではあったので、楽しかったけど大変だった。




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私家翻訳をしたものの実披露の演目が20を切ったので追加でUKモジュールに着手してみたものの、シリーズは数十年前に完結してるので元ネタは増えようがほぼないw
ここのところミニシナリオを多めに消化してきたのだが、折角にCD&D末期のボックスセット同胞シナリオ3部作を翻訳済みなので、ぼちぼち披露するシリーズ企画を始めようかなと。
年末年始の期間にやってみようかとも思ったのだが、PC側にもソコソコのレベルが必用なのと、特殊な世界観なので導入がやや手間がかかるので後回しにしていた。
でも春先になるとまたバタバタするからなあ…。まあ準備はしておくという事で。
ホロウワールドはモデルにしている世界観が地域によって古代エジプトやギリシャや南米文明だったりするので、
ファンタジー作品に長期に触れている方々でも、石器で闘ったり、煮固めた皮鎧を着たりはなかなか経験が無いようにも思う。
ナーロッパは既にCRPG以降設定が多いので食事や宿屋に不自由したりもしないし、遺跡探索も「ゲームダンジョン」になっているのが非常に多い。
一方で、CRPGの元になっているマジものの古典TRPGが当時に様々なファンタジーフレーバーを加えようと試行錯誤した作品なので非常に特殊な内容だ。
武器や生活諸々をDMが描写をするにしても「トラチトリ」とかリアル側の元ネタを知らないと表現のしようがない。
ちな「トラチトリ」ってのは生贄的な宗教儀式も含む球技のことだ。
木々に囲まれたり、砂漠の中のピラミッドを訪問するネタもこれまで披露したことがないわけではないのだが、
脳内にイメージを補完するためにナショジオをながめてみたりする。
最近は字幕出なくて有名声優やアナウンサーをナレーターにして本編フルで公開してくれてたりもするので、時間が出来た時にはゆるゆると眺めて楽しんでいます。
キャンペーン予定は結構に先なものの、映像自体の情報ボリュームも結構にあるので、考古学的な面白さも兼ねて纏まった時間がある時に消化している。
古代文字の専門家が遺跡から読み解くリアルとか「D&Dのリードランゲージ呪文とかこういうノリなんだよなあ」とか思いながら眺めてます。
https://www.youtube.com/watch?v=KUeVbas2GVg




20世紀末でネット普及する前は参考文献とかのリストが掲載されてても邦訳されてる書籍を探すだけでも一苦労でしたからね。
テキストや絵や写真でなく動画ベースでもサクサクと情報リーチできる事が「普通」になってる便利さは、不便側をしらないと伝わりにくそうです。
CD&Dで大規模戦闘を国家間スケールでやる際に「長距離間での情報伝達手段がほぼない」という感覚をPL側に理解いただくのにギャップが生まれていて、当時からすると現代の現実が色々とサイエンスファンタジー世界観なんだなともw

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私家翻訳したCD&DのB1モジュール卓も明日で3回目になる予定ですが
TRPGシナリオ的な物語性がなかった時代の産物で、
PC達は財宝探しにダンジョンアタックしては、
ダメージやリソースの回復の為にビバークするかダンジョン外に出る繰り返しというOSRスタイルそのものなので、
PT構成メンバーの出入りも割と柔軟という利点があるなと気づきました。

続き物キャンペーン進行だとスケジュール設定後に急な参加者都合で欠席となった場合、
私がGMの場合は折角時間を合わせて下さった出席可能な方を優先するので
「続行!」判断なわけですが。(最終回でもなければ)
ゲーム世界内ではダンジョン内や旅程で唐突にPCがいなくなる、
もしくは居る状態と仮定しても全く行動発言しなくなるわけです。
(急遽欠席となったPLさん側がNPC的に呪文をとなえたりしてもOKと言ってくださる事もあるのですが、
「フォーチューンの海砦#プレイヤー交代事件」みたいなのは私は嫌なので、無言無行動としてGM対応してます。)


卓やキャンペーンは複数人でのナラティブ故に楽しいのがTRPG利点であって、
GM作成物語のリプレイ生成手段であってはいけないと私は思ってます。
なので、シナリオライターなりGMが敷いた一本道線路があった場合、
TRPGとしての柔軟性や娯楽を大きく損なう可能性もあると私は考えています。


その辺、私はキャンペーンも舞台設定とフックを提示する箱庭展開が好きです。
(最終的には箱庭は「PCの所持する各国間や次元世界」規模サイズになりますがw)
オープンワールドというゲーム用語ができる前からこのスタイルです。


前回卓がそうだったのですが、OSRダンジョンは「シナリオ」的でないが故に、
PLさんが早上がりしたい場合も、外出で1時間遅れて中途から参加という場合も柔軟対応できました。
でも、これってオンラインのネトゲでは割と普通な感じでもありますよね。


TRPGよりは後発であるCRPGダンジョンでPT構成を変えてアタックしたり、適宜にセーブして切り上げたりはアタリマエな仕様ですが、逆に原点に近い仕様である事を再確認しました。


キャンペーン運営するGMはスケジュール調整も大きな負担になりがちなのですが、
OSR時代のモジュールはPC=PLの参加時間帯も割と柔軟なことのメリットもそれなりにあることを感じました。


考え直すとオールドスクール時代のシステムにはPCの背景設定だのゴチャゴチャしたものもありませんし、
3d6を6回ふって能力値を決めた後は買い物してスタート可能なのでビギナーが参入する敷居自体が高くありませんでした。
それは今現在においてもシステム的に軽量であることを意味しますし、
システムもモジュールも古典TRPGに興味ある方は気軽に参加が可能な環境だったのだなとあらためて思いました。

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昨夜に私家翻訳したCD&DのB1モジュール卓のDMを務めたのですが、
赤箱以前のベーシックセットでの初のモジュールだったものの、その後は単品で再販されるまではガイギャックス執筆のB2モジュール「国境の城塞」にその座を明け渡すことになった理由が使ってみて解りました。
まず殆どの部屋にモンスターと宝物が設置可能になっています。
記法も結構に特殊に感じるのは後に定型となったGMが読み上げる箱枠に囲まれた文面がなく、
室内描写などは平文でかかれており、パラグラフのブロックの最後にモンスターと宝物と唐突にメモ欄があるという記法です。
私家翻訳をした際は「モンスターと宝物」の設置可否を最上部にもってきました。
でないと、室内のギミックなども全て読んだあとに、敵が出てくる状態になりえてしまうからです。

表記方法を含めてこれは逆に相当に慣れてるDMでないと使いこなせないと思いました。
つまりD&Dがどういうものかを説明する意図を含んだモジュールの一発目にはあまりにも相応しくない出来だと思います。

そもそも「モジュール」という呼称ですが、現代での通称は「TRPGシナリオ」です。
TRPG元祖の系譜であるCD&Dでは敵と倒し、財宝を手に入れて経験値を増やしてレベルを上げていくゲーム。
各部屋のモンスターと宝物設置設定をゲームマスターに丸投げし。メモ用の空欄が各部屋用にあるという方式です。
念のためにですが、本作の発行は1979年です。
コンピューターを相手のRPGである『ウルティマ』や『ウィザードリィ』が発売される1981年より前で、
元祖D&Dが発売されたのは1974年で今年で50周年。
大学内で使用するDEC製メインフレームコンピューターを使った「Dungeon」というCRPGが無断で開発されたのが1975年です。最初はブラウン管もついてなくて、ダンジョン内の行動結果の描写は都度に文字で紙にプリントアウトされる方式でした。
そんな感じなので半世紀たった後には個々人がスマホ持ってゲームで遊んでいる状態とは明らかに違う環境だった背景だった事は付け加えておきます。


なので、当時の「暇つぶし」が必用な人達は
1つのダンジョンを何回も訪問して何度でも遊べる仕組を優先していたと思われます。
結構にダンジョンのドアの施錠をふくめランダムへの依存度も強い設計に感じました。


B1モジュールを実際に1卓遊んでみた感触ですが、
ランダムエンカウンター依存したモンスター遭遇では宝の報酬側も減ってしまうので、
私は流石に全部ではないですが部屋キー側にも設定をしていきます。
(といってもワンダリングモンスターはそのままチェックして出しますが)


何故かシークレットドアの先の部屋にクリーチャーがいる様な状態も増えそうですが、
モジュール内には隠し部屋の中でのワンダリング登場も含め平気で書かれてます。
(相応しい理由はDMがそれぞれ考えろとか丸投げで書かれてますが…。物売るってレベル…。)
OSRっぽくはあるものの、このダンジョンの隠し部屋の多くが大量の雑貨しか置かれてない空部屋を連発されるので
それよりマシと考えます。
(ちなみに、今回の卓で中身をまだ確認していない瓶があと20本、樽が55個・・・。)


1レベルPTで今回の展開みたいな形なら、まあアリかもしれないですけど、合計レベル帯に合わせてちょっと改造します。
とくに現在のPCレベル帯なら、赤箱クリーチャー連戦でも大丈夫そうですし。


ちなみに雑貨(あと瓶が20本、樽が55個)ですが、
折角なので残分も知りたいPLさんがいらっしゃれば、PTが揃う待ち時間などを活用して「雑貨ガチャ」をしてみようかと思います。


D&D5版を開発する際にスタッフは4版開発をメインで行ったモンテとコーデルをクビにした後に、
大反省会を含めて過去のあらゆるバージョンを遊び直したそうですが、
ウィッチライトで、やたらとランダム小物が多いのは、ある意味で原点回帰だったのかな?とも思いました。


まあスマホ時代になろうと、人間は延々とガチャやってる訳ですし。



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>B1 In Search of the Unknown (Basic) - DriveThruRPG.com
https://www.drivethrurpg.com/en/product/17081/b1-in-search-of-the-unknown-basic


B1モジュールの設定レベルがPT編成を含めTHE DUNGEONという箇所に長々と書いてありました(汗


以下、私家翻訳での引用。



>この探索エリアは経験レベル3までの3~8人の冒険者(プレイヤーキャラクターとヘンチマンまたはハイアリング) のパーティーに挑戦できるように設計されており、特にDUNGEONS & DRAGONS 基本セットで使用することを目的としています。プレイヤーはパーティーに互いに補完し合い、異なるクラス (戦士、魔法使い、聖職者、盗賊など) によってさまざまな能力を持つキャラクターを混ぜると有利だと感じるでしょう。さらに1つまたは2つの便利な魔法アイテムを携帯することも同様に役立ちます (ただし、そのようなアイテムの数が多い、または強力すぎると、状況のバランスが崩れます)。



つまりは「経験レベル3までの3~8人の冒険者」なので各人マジックアイテムを持ったL3*8=合計レベル24ですら状況バランスは楽になりすぎるかもしれないけど可能とも読めますね…。



でもNOTES FOR THE DUNGEON MASTERには



>beginning players in a party of 3 to 6 adventurers (player and non-player characters combined).



とも書いてあるので、やっぱり脅威度指定は人数指定的にはメチャクチャでした。
B2「国境の城塞」にCD&D開始用モジュールの座を明け渡したのはプレイバランスのテストを含め、こういう雑な所のせいもあったのかもしれませんね。


新和がB1をリリースしなかったのはデジタル化されて再販されるまでは絶版だったので「現物の入手」自体ができなかったのかもしれません。



一方で
>PLが2~3人しかいない場合、あるいはPTがさらなる支援を望む場合、DM判断で1人以上の従者(PT一員となるが、PLの完全な支配下にはないNPC)を冒険者グループに加えることができる



との説明から。従者NPC行動についてDMアドバイスが丁寧にされてもいます。


プレロとして使用しても良いNPCデータもデミヒューマン含む各クラス8人ずつとかが名前や能力値を含め膨大に書かれていて、ルルブ補足と補完データ事例的な要素が強いモジュールです。


---
一方でモジュール総集編B1-9ではスレスホールドでの導入用の冒頭でB1内容のの噂話を掲載しておきながらB1-9モジュールにB1モジュール内容が全く掲載されていないとか、落丁のレベルが限界突破してますよね。
訴訟社会のアメリカで回収再発行しないで許されてるのがビックリです。

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勢いに乗ったらM3モジュール「Twilight Calling」もあっけなく完訳できました。
https://www.drivethrurpg.com/en/product/17127/m3-twilight-calling-basic
(暑さでモチベがダダ下がりだったようです。)


残す高レべモジュールは
黒箱はM4「Five Coins for a Kingdom」
緑箱はCM6「Where Chaos Reigns」
です。
(エルフ用CM7「生命の樹」はPL参加して出来がイマイチなのを知っているのと、
CM5「Mystery of the Snow Pearls」雪の真珠の謎はエルフ用ソロアドなので用途共に私家翻訳からは対象除外です。)


CM6が正味24ページなので、多分に負担としてもそれほどではなさそうなのですが、ミスタラとして舞台設定されていないのと、高レベルモジュールは参加に至るレベルに到達できるPCがそんなにいないので、開催頻度はどうしても下がらざるをえないんですよね…。


まあ黒箱の演目は増えた事のご報告です。

ちなみにM3作者は「恐怖の島」やアンバー館の作者モルドヴェイの作品なので奇想天外な内容ではあります。
ただ黒箱モジュールだけあってイモータリティを目指すPCの事をちゃんと考えている内容でもありました。
(その辺を含めてモルドヴェイらしいのですが。)

ちなGAZ2で1987年にケン・ロルストンに「なかったこと」にされたシニディシアですが、
B4モジュール作者モルドヴェイとしてM3を書いた1986年にニディシアを統治していたプレロキャラを例示していました。
プレロにはウェポンマスタリーのデータがちゃんと書いてありました。こういう所がモルドヴェイはちゃんとしているのです。他のライターは敵データやプレロにちゃんと自分達で決めたルールを適応していない酷さがあまりにも目立ちます。


さて、次は何に着手するかですが、
私のOSR私家翻訳の興味対象としてミスタラを舞台としたAD&D2nd側の資料として「Glantri: Kingdom of Magic」に付属しているアドベンチャーがあるので、それらに着手しようかなと思います。

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CD&DのB3モジュールの短縮版オンセ後に、
じゃあ行かなかった所を寄り道して見ますか的な軽い気持ちと、
どうせやるなら発禁版B3モジュールの方でやってみよう企画したら、
改変どころか大幅に違ったので大急ぎでほぼ完訳訳した後に、
導入や連携の参考にしようということで赤箱モジュール総集編のB1-9のモジュールキャンペーンブリッジ箇所を私家翻訳したら。B1モジュールは経緯的に少しだけ紹介されてMAPも掲載されてるのに、
B1の中身が全く掲載されてないという酷い総集編もあったもんだという感じだったものの、
興味を持ったので此方も完訳。
リズムに乗ってきた感じがあったので、M3モジュールに着手してみたらもうすぐ完訳できそう。
モルドヴェイ作品ということで興味をもったものの、
黒箱モジュールなので用法用途のニーズ優先度から後回しになったのと
中途でモチベも下がりかけてたんだけど。



涼しくなったせいかなwww

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CD&D最初のモジュール「B1 In Search of the Unknown」の私家翻訳完了しました。
https://www.drivethrurpg.com/en/product/17081/b1-in-search-of-the-unknown-basic


AD&Dを入門する意図で開発されたCD&Dの最初の内包シナリオなのでNOTES FOR THE DUNGEON MASTERとか、TIPS FOR PLAYERSとかに結構にスペースを割いているのですが、赤箱より古いBASIC D&D時代の解説にせよ「ルールに書いとけや!」的な事が結構に書かれていて驚きました。

シナリオとしては独自ダンジョンをDMが作れるようにという「教育用」と明記してるものの、2階層目のダンジョン描写が空白だらけで酷いなとw

折角、ダンジョン自体の背景設定は上手い事できてるのに冒頭だけ勢い込んで燃え尽きてスカスカになってる感が凄いw

Angeさんがアメリカ旅行されてD&Dイベントに参加された時に作者のMike Carrさんと話す機会があったそうなので、実際どうだったのかを伺って頂けたらよかったかな?w





ともあれ折角、完訳はしたのでホントのOSRがどんなだったのかの体験卓みたいな感じで披露できたらいいかなと思います。

何しろ、面子が足りない分の従者を雇う所から開始という時点から色々と凄いんだよwww

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カラメイコスを舞台として過去に出たB1-9モジュールを総集編的に繋げた「In Search of Adventure 冒険を求めて」のモジュール間の接続部である幕間を私家翻訳してみました。
https://www.drivethrurpg.com/en/product/17131/b1-9-in-search-of-adventure-basic


赤箱や青箱で紹介される町スレッショルドで冒険のネタを情報収集するところから始まり、大きく3つのルートがあり、ゴールがスペキュラルムを舞台にした「陰謀の街」で赤箱を完走卒業して青箱の「恐怖の島」への構成となっています。

カラメイコス内地域をルート的な基準にしてレイアウトしているために、
私のPL経験やDM経験的にレベル対応として大きく違和感があります。
B6「陰謀の街」が1レベルでも生き残れる数少ないモジュールにも拘らず、それがゴールにしてありますし。


東ルートはB7ラハシア→ダロキンのセレニカ市→イラルムのB4「失われた都市」へという形です。
ラハシアはL3で開始しないと後半はあまりにも厳しいバランスであることに加え、
B4ではピラミッドの青箱に該当するレベル箇所は端折ってしまっているにせよ、内部で4レベル以降までの成長が望まれる設計仕様の作品とバランス的に合致しません。


南下ルートはシャーレーン大司教からの依頼を受ける形でスタートする「エルウィンの聖域」から開始し、
B2「国境の城塞」、B3「アリクの瞳」はパスも可能にせよ、次がB5のシュリール河でB6へと川下りをしながらの移動となります。
ところが、初っ端の「エルウィンの聖域」が部屋説明がコピペだらけの上に経験値となる金目の物の持ち運びが大変な指定の上に、ボス戦は中ボスにすら、どう考えても1レベルPTで勝利できる見込みがありません。
逆をいえばB6→B3→B2→B5→B9「エルウィンの聖域」というルートなら、まあ強さバランスとしては、ありかもとは思います。ただシナリオでの英雄の活躍的に華があるかどうかといえば…。


西ルートはB9「コールドウェル城奇譚」→B8「偽りの旅路」で始まるのですが、
これらは城掃除と、メチャクチャ展開で説教がましく無理が大きいラストを迎えるウィルダネス移動シナリオで、
敵がソコソコ強いのに財宝は割に合わない為、最も初期レベルに向かないシナリオです。


なのですが、カラメの西ルートらしく、この後にはブラックイーグル基地からの「大脱走」のプロットがあります。
其処で名前が出てくるB1モジュールはダンジョンMAPは掲載されているものの、シナリオ内容が全く書かれていないという、落丁レベルの度を越えた酷い有様なのですが、行っても行かなくても良い構成にはしてあります。(まあB1モジュールをDMが持っていない限りは、行きようもないですが。)


個人的にはDDA4「ダイマークの恐怖」→B9「大脱走」→「DDA3トラルダーの瞳」というVS黒鷲のミニキャンペーン構成をやってみるのが良いような気がしました。

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TRPGのOSRシナリオとして代表的な作品であるB1モジュールの私家翻訳を始めてみました。

冒頭にCD&DのDMやPLとしてのゲームの遊び方や、
コーラーやマッパーなど、より現場に近い技法について書いてありました。

モジュール推奨人数の為にNPCを雇うようにというPLへの説明と、
ヘンチマンへのPCの指示内容に対するDMとしての反応基準とかモラルの使用とかも書かれていて、
なんとなしに現場でやっていたことが明文化されているのに驚きました。

日本国内で公式とされていた「よくわかる本」やガイドブックの類には全く書かれていない重要情報だらけです!

それにしても現場では不自由はなかったんですよね。
あの時代に俺達はどうしてこれが手探りでなんとなくそれっぽくできていたんだろう??

子供ながらに「常識」を持っていて、ルールの該当箇所に対する推論が当たってたということなのかな?

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どうせ翻訳版は出ないしと確信してるからCD&D赤箱モジュール総集編のB1-9「In Search of Adventure」の各モジュール間ブリッジ箇所の翻訳を今してるわけですが、
https://www.drivethrurpg.com/en/product/17131/b1-9-in-search-of-adventure-basic
強引に地理を基準ルートに総集編にしてるので、B1「In Search of the Unknown」に作中で一言触れるだけでアドベンチャー内容自体が全く書かれてなかったりするのにMAPだけ載せてる(苦笑
https://www.drivethrurpg.com/en/product/17081/b1-in-search-of-the-unknown-basic
でも冒頭導入の噂でRogahnの名前だけは出てくるとか、各モジュールの知識がない人には繋げるのは無理という鶏卵状態。
正に購入者側が「In Search of the Unknown」状態になる(苦笑
B1はOD&DやAD&D入門用として「Basic」D&Dが位置付けられてた時点でのモジュールなので「ダンジョンの作り方をDMに例示するため」に意図的な空白部屋があったりで、以降と比べると結構に変わった構成。というかリコールされたB3以外ではこういう内容のモジュールは現在に至るまで存在しない。
B1モジュールは日本では新和時代に翻訳発売されなかったので、OSRの懐古や若い方々に体験機会を提供する意味でも私家翻訳してみるかな?
NPCやランダムにモンスターを入れたりする為のデータ箇所をすっとばせば部屋のパラグラフ部分しか用法用途もないけどw
この総集編がアメリカで出る前には、日本で出版されたモジュールを個別購入してた時点で既にモジュールを繋げる形で独自キャンペーン展開を自分達でやってた。
なので、ほぼブリッジ箇所しかB1-9モジュールには価値は無いと侮っていたのだが、
カラメイコス大公国GAZ1の購買促進の導入紹介として割と良くできてる事に気づいた。
今更なぜこんなこと書いてるかというと
B1-9モジュールに赤箱開始時の拠点設定の街スレスホールドの「宿代相場」資料を見つけたからw
確かに宿の宿泊代金が個別に書かれてるモジュールもあるんだけど、
何でBasicである赤箱の方にそれを書かないの?って話でw
資料で明示されるまで、自分ふくめ世界のありとあらゆるDMは
「なんとなくこの価格」みたいなプライシングをしてきてた筈なんだよねw
実際には地域での価格差とかも後付けで出てきたりもしてるので、まあそれぞれのDM世界で自由にやっててよかった時代でもあったのだが。
とはいえ、自分が宿泊費を1gpにしていたのは多分にXSOLOモジュール「ラサンの黄金」のスペキュラルム市での宿泊費を基準にしていたであろう記憶を、先だっての「陰謀の街」卓をやった時に思い出した。

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