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「いるさっ!ここにひとりな!」 ドーモ、No Name Ninja COBRAデス。CD&D私家翻訳モジュールキャンペーンのDMや、D&D5版で遊んでます。ウェンディーズTRPG「Feast of Legends」私家翻訳やTORG忍殺再現などもやってました。
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昨夜も私家翻訳したCD&DシナリオをDMにて披露したわけですが、現在キャンペーンのシリーズ構成順を色々と楽しみながらも苦労してます。
というのもAD&D2ndへの商品ラインナップ全体のアップデートを企業事情で意識した時節作品の為、CD&D製品末期にリリースした資料集には年表だのもついています。
公式設定に時系列が存在すると、PCが国家元首になることも可能なシステムとでは必然的に干渉がおきます。

元来のOSRというかD&Dがそうであったように地図を含め世界観の自作派DMには逆に大きなお世話なのですが、逆に世界観設定を魅力に感じる人達が増えれば新商材でのビジネスチャンスという訳です。
コレも製品企画的に半ば意図して開発されているせいもあるのですが、各国の設定資料集が相互に関連してくる事も明記してあって「そっちも買ってね」は別に商品展開としては悪い事でもないとも事情は伺えるのですが、
黎明期作品にせよ、アウトプットされてる現物の品質がタイトルごとにバラバラで一貫性がありません。
作家たちが結構に好き勝手やっていて編集が機能しておらず、コラボを気にかけてる作家もいれば、我関せずで暴走してるのもいます。まあそんな品質で顧客の子供達に小遣いを使わせようとしてたら会社は傾くのは自然ですよね。

なので、数十年前のオッサン達、既に鬼籍に入ってる作家も相当いる作品の整理整頓を押し付けられたみたいな作業をなかばやってる状態に等しいのですw

開始時は作家たちもぼんやりと自由な世界設定でシナリオを描いてきたものの、青箱でモルドヴェイが提唱したミスタラという世界観ができてからは方向付けが「やや」できてくる形で背景設定としてバラバラながらも活用していきます。
遊んでいる顧客がわも新作が出る度に「へー、今度の冒険の舞台とはそうつながってるんだね」を体感できました。

ところがモルドヴェイ自身が病気にかかり早逝してしまったこともあり、ブルースハードの手にミスタラ委ねられます。
センスオブワンダー感は大きく削がれるものの、徐々に纏まってきたタイミングで、新製品を売る都合で唐突に打ち切り準備の巻きが入る形になります。
でもグダグダにするのではなく、作品の締めくくりを意識した作家たちは善かれ悪しかれ大ネタをボンボン容赦なく放り込んでくるので、壮大なスケールのシナリオも増えてきます。

私個人はTRPG世界観資料を分厚い書籍で見せられるのは好きではありません。
何故かと言えば「TRPGなんだから、シナリオを介した冒険で体感しながら世界を認識していきたい」というスタンスです。
自分は何処に住んでるのかも、隣はどうなってるかも知らずに世界地理と世界史には詳しい人物とかありえないですよねw

なので私のキャンペーン構成はPC達の周辺での出来事に始まり、冒険をしていく中で、この町はどうなってるとか、氏族の関係での政治とかを事件からなんとなく体感把握できて「そういえば、あいつらは対立してたな」みたいなのを自然と体感が積み重なる形にしたいのです。
分厚い本に一通り目を通してコイツラは荒っぽいとか、マッドサイエンス種族だとか概要が書いてあるより、
実際に戦闘したり、ビックリドッキリメカに乗ってみる方が自然に覚えるものだと思います。

なので世界観設定と「関連した」シナリオを積み重ねてキャンペーンを構築していって
「裏でコイツが暗躍していた」とか
「この遺跡の意味するものは」とか
そういうのをPC達の「発見」を通してPLも知っていく方が楽しめるだろうと思います。

なので、時系列や謎解きのヒントの順を構成していかないと「実は」にならないので、
「ここまでをこの回で伝える」とか
「ネタ的にこれは後回し」とか
整理するのにも結構に頭と時間を使います。
まあ、楽しいから何十年もそれを続けられるんですけどもw

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