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「いるさっ!ここにひとりな!」 ドーモ、No Name Ninja COBRAデス。CD&D私家翻訳モジュールキャンペーンのDMや、D&D5版で遊んでます。ウェンディーズTRPG「Feast of Legends」私家翻訳やTORG忍殺再現などもやってました。
[1] [2] [3] [4]
昨夜のうちに書いておけばよかったかな?
https://twitter.com/wizardsdndjp/status/1750715230236328374



私がD&Dを遊んで40年近く。
D&D=RPGの100周年を迎えるとすれば長生きしなくちゃなあw


ともあれ今夜も明日も明後日もD&DのDM。

ウィッチライトも今夜から遂に最終ステージです!
そして、ウィッチライトのオマージュ元は、
オズやアリスやピーターパンだけじゃなくて、
CD&Dモジュールの「アリクの瞳」や「アンバー館」もあるのよなあと思いながらDM。

そして、最終ステージで急に最短コース移動をPTが始めたので、
「あれ?開始2時間内にクリアか??」とか思ったものの、
偵察移動が始まってディテクトマジックでの索敵が行われ、
スカウターが壊れる位にヤバいのが彼方此方にいる事がドンピシャで判明w
「たのもー」と大声で挨拶してドアを開けて回るパターン行動から、流石に隠密移動に切り替わってたw

自分がPL時に行くことが無かった部屋や、選択肢や理にかなギミックでの別ルート展開も披露出来てDMとしても面白かったです。

やっぱりL10ともなるとPCも行動可能な選択肢の幅が広い。
PT全員で飛行移動とかも進捗スムーズで助かります。


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当方がDMをつとめるウィッチライトCPも次回から遂に最終ステージ!
 
ということで、これまでのDM経験と、L5のPCでCP完走した経験から、
タイトな時勢に合わせた短縮版への改編案をメモ。
 
私がPL参加した甘木さんDMのウィッチライトCPは4か月半ほどで3時間卓を全15回でクリア。
2023年5月15日~10月3日
(全5幕の内のラスト付近2幕はDMさんが巻き進行をされたと思われます。
とある参加PLが卓の最中にDMに「これ、いつまで続くんですか?」と聴いたことが理由ではなかろうかと思ってます。
そのPLはD&Dで戦闘がしたかったらしい。
にしてはAC高いのに俺のウィザードや他のレンジャーを前に立たせてたけど。)
 
私がDMをしているウィッチライトCPも現在12回が経過して、
あと3回あれば多分にゴールできるであろうという感じなので、
全15回でクリアに至ると思われる。
2023/10/19から開始して、PLさん方のご協力により週3で卓を設けて参加頂けたりの御蔭様で、
私のPCトラブルで修理に半月かかったり、年末年始のインターバルあったりもの中で、
実質は3カ月半位の高速進捗CPでラストまで行けそう。
 
(ネタバレに関わる記述もありますので、これからPLをされる方は、
 この先を閲覧されない方がシナリオギミックを楽しめると思います。)
 
ウィッチライトは全5幕のシナリオだが、
制作過程で此方と遠方は追加したステージでテストプレイ諸々も他より甘かったのかもしれないと思われる箇所が多々ある。
キャラクター描写の力の入れ方やギミックアイディアの差。
そして問題解決の為の肝心な情報提供漏れなどがそれだ。
ハグのデザインも先ずキャラクターモチーフからではなく、
ステージアイディアにあわせてこじつけてある感が強い。
ノルンを元ネタとした設定も何らキャラクターデザインや支配領域とも全く相関も整合性もない。
 
そのため、このアドベンチャーは
「3幕構成+更に続けたければエクステンド2幕」的に構成しなおしたとしても支障が少ないと思われる。
1幕目 ウィッチライトカーニバル
2幕目 ハグの支配領域の何れか
3幕目 ラストステージ
 
に、残りのハグの支配領域の何れかを単発シナリオとして分離する事が可能に思う。
 
ハグの登場順序が戦闘時の脅威度に影響があるかどうかは
「PL時にもDM時にもハグと戦闘した事が無い」ので不明だが、
データから読み取るに討伐を前提としたシナリオではないため、差異影響は少ないと思われる。
♪現在、過去、未来~
という登場順で、それに合わせて次姉、長姉、末妹という順での遭遇になるが、
長姉だから一番強いとか、末妹だから弱いとか、
ジャギ曰くの「兄よりすぐれた弟なぞ存在しねぇ!!」とかも全く関係ない。(そりゃそうだw)
 
また、CPのステージ展開の為に「案内役NPC」がそれぞれ存在するのだが、作者がオズの魔法使いパロディをしたかっただけでNPCを立てたものの、活かしきれてない気がした。
 
しかも、そのNPCの一緒の移動方法まで記述してあるにも関わらず、
「最終ステージにはNPCはついていかない」的な記述が唐突にあったりで割と台無しです。
一部のNPCはRPについて書いてある資料内容とも矛盾するなアとも思った。
 
ぶっちゃけてしまうと、
このNPC達は同行者でありながら
「いてもいなくても展開や戦闘に大差ない」のに
わざわざ設定されているものです。
 
どちらかというと「ミッションを振る依頼人」でしかないので、
ずっと同行させている設定そのものが失敗という感じがします。
 
依頼人のミッションをこなして案内してもらう先が即ゴールなら、
同行者である必要がそもそもないのでロジカルに省略が可能です。
 
ということで、もし私がまたウィッチライト卓を行う機会があったなら、
プリズミーアで最初に訪問する先を彼方か遠方にしてみる事を試せればとも思います。
 
とあるマクガフィンの在処はランダム決定なので、それがある事になったステージを試してみるのも良さそうです。
 
(というかPL時もDM時も、そのアイテム本体を連れまわす展開に2回ともなっており、
その方が明らかにPC達の行動としては自然なので、
それについてもシナリオギミックとしては失敗している感はあります。)
 
とはいえ、作中のミニゲームなどもあり楽しいシナリオではあるので改善案をメモしておいた次第です。


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昨夜に続き、らびおり(兎檻) さんDM卓に参加。
多分に元々はオフセで1日楽しむ位のボリュームで、それなりにイベントバリエーション数もある感じですね。
 
今回もなかなか経験したことのない状況のなか、
自分でも突飛な行動に乗ってやってみたり。
(流石に数十年やってるので1つは類似経験はありましたが。)
PTのチームワークでギリギリで難関をクリア。
 
後半は巻き進捗に協力すべくINTにペナ、WISに修正なしのPCに代わって、
PLが情報分析と推理を色々としてみた。
そしてこういう時に限って、冗句で言った事が次々と当たるw
(実生活でも割とあるので、一種の予想を軽口で出していると思われる。)
しかも、自分で言うのもなんですが、カンが良い方なので、
選択肢て話した言語がドンピシャだったりも。
 
いずれにせよD&Dの多様さを再確認した楽しい卓でした。

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らびおり(兎檻) さんDM卓に参加。
 
レイディアント・シタデルは一風変わった世界観。
今回の舞台はタイのバンコクをモデルにしたサブサンコー。
ミッション内容も長年D&Dを遊んでいるが初体験のものだった。
(海底探検からエントロピーのイモータル討伐経験まであるけど。)
仕事は買いだしの依頼とのことで、経費を使いつつの観光旅行気分でスタート。
ところが、小事件が発生して…。
ままならぬダイス目に思わずドタバタと。
 
俺達、何をにしにココに来たんだっけ?w

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ということで、ウィッチライトオンセDM。参加いただいた方には卓を楽しんで頂けたようで何よりです。




初回のD&Dウィッチライト3時間オンセでは、それなりにサーカスのアトラクを楽しんで頂いた形で(というか協議系はフルコンプいただいたw)多分次回には新ステージ入れる位には行けると思う。


流石はランダマイザ。
ミニゲームで活躍できそうな内容の方がなかなか上手く行かなかったり、
意外な知識が発揮されたりで、PC間の理解は色々な意味で深まった様に思います。
自分もPL時に屋台の為にチケットを買いまくって「えーと、目的なんだっけ?」と時々なりましたw


イニシアチブ振って頂いたら
「そういえばこれはD&Dだったw」という話もあったほとw


マドリック・ローズロフ
「たまにはザビルナ様と妖精の渡瀬も思いだしてあげてください!(迫真)」w


セッションゼロとは称したものの、オープンワールド状態でなくナラティブ重視スタイルでアトラクションを要所要所で紹介したスタイルが効果的だったようで、上手く行ったら次回には全5幕の1幕目はクリアかも?


私自身がせっかちなのでオンセを効率化して高速化するように努めてる。
タイパ効率の良いマッハDMスタイルを目指している甲斐あり。
初回のD&Dウィッチライト3時間オンセでは、それなりにサーカスのアトラクを楽しんで頂いた形で(というか協議系はフルコンプいただいたw)
多分次回には新ステージ入れる位には行けると思う。


加えて、サーカス団員とか「NPCが凄く多い」のでビギナーDMにはいきなり回すのは厳しそうなウィッチライトなのだが、
NPCをオーバーに演じて個性づける事でPLに覚えて貰うのが有効だった。
例えば「これはホントは秘密なんだけどね~」というおしゃべりNPCは開き直って積極的に前面に出してしまう。
ホントに秘密にしてしまったらPLに伝わりっこない。
裏設定みたいなのに相当にスペース割いてるシナリオが多々あるけど、
PCが、どうやってそれを知る手段があるかを書いてもないならば、痛いライターの自己満足にすぎない。
リアルタイムにやりとりする遊びなのだからマンガかよ!wwって位にオーバーにやって丁度いい位。



但し、セッション高速化を心がけていても核心のネタバレを先にやってしまう事だけは絶対にしない。
謎解きを自身ですることを楽しむ私みたいなPLタイプもいるからだ。



さ~て、日程調整をした後での次回卓の作戦案は現状では
「ジェットコースターに乗る」
「オーナーに会いに行く」
「豪華絢爛ショー」
の3本ですね。んがんん(旧サザエさん予告)




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D&D5e「ウィッチライトの彼方へ」キャンペーンPL募集用 独自レギュレーションMemo

<シリーズ構成>
*「ウィッチライトの彼方へ」は5部構成。
*ミッションクリア形式でレベルが上がるシナリオタイプ
 経験値稼ぎの戦闘を繰り返す必要はありません。(逆を言えば戦っても経験値にならない。)
<レギュレーション>
*3レベルスタート
「プレイヤーたちが戦闘よりも探検や社交的やりとりを好む場合」や
「キャラクター達のフェイワイルド旅行をあまり危険なものにしたくない場合」は
3レベル開始してもよい、とも掲載されているため。
・DM許可を得て、他卓で成長済みのPCも持ち込み可能。

*「ウィッチライトの彼方へ」での追加背景は2種
・『ウィッチライトサーカスの裏方』
・『フェイワイルドの迷子』
何れも道具習熟:変装用具または楽器1種のような形でバードっぽい感じ。
それぞれがサーカスの同僚や、妖精郷の同朋がいる。登場してきた敵でないNPCの一人(1体?)が「友人だった」とナラティブ的に設定可能とする。

*特徴
「ウィッチライトの彼方へ」記載のものを選択可能

*珍品奇品
「ウィッチライトの彼方へ」記載のものを選択可能

<導入パターン>
*伝統的導入(と書かれているw)報酬がある依頼で探索に行く型に
PC個々人の8年前の失せ物を取り返すシナリオオリジナルのフレーバーを付加
・例
大切なぬいぐるみの様な物体の喪失
ファッションセンスが壊滅的になった



・ざっくりな導入概要
「マドリック・ローズロフという年老いたウォーロックから、
彼の契約相手であるザビルナというアーチフェイが治めているプリズミーアという妖精界にある領域の話を聴きます。
ところが彼はザビルナと接触できなくなっており、領域に行って何が起きたのかを確かめて貰いたいと依頼する。
其処に行く唯一の手段は8年に1度訪れるサーカスの中に隠された渡瀬を発見しポータルを開く必要がある。」



・セッションゼロ
種族やクラス選定と能力値割り振り済のPCを持ち寄って、
背景や特徴構築と仲間の把握、および世界観把握のため、
能力値判定を使用するミニゲームであるウィッチライトサーカスの屋台とカタツムリレースを使用して遊びながら、互いにどういうPCなのかを把握していく。



・特記
シナリオ独自の「失せ物をとりかえすまでは、そのPCはインスピレーションを取得も使用もできない」縛りの特殊ルールがあるが、
進捗を停滞させる原因となるため、サーカスのステージをクリアした以降はインスピレーション取得と使用を可能とする。



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ということで、明言されているのはレイ・ブラッドベリの『何かが道をやってくる』だそうですが

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ゲーム参加していて、色々と伺えるフレーバーを思いつくままに列挙してみようかと。

・オズの魔法使い
・不思議の国のアリス
・ピーターパン

これらの影響は割と解りやすい。

クラシックD&Dだと多分に

B1 In Search of the Unknown

https://www.drivethrurpg.com/product/17081/B1-In-Search-of-the-Unknown-Basic

 

B3 アリクの瞳/Palace of the Silver Princess

https://www.drivethrurpg.com/product/17159/B3-Palace-of-the-Silver-Princess-Basic

 

B7 ラハシア/Rahasia

https://www.drivethrurpg.com/product/17113/B7-Rahasia-Basic

そして元ネタというか、カメオ出演してる「ストロングハート」や「ウォーデューク」らNPCメンバーの描かれている

XL1 Quest for the Heartstone

https://www.drivethrurpg.com/product/17111/XL1-Quest-for-the-Heartstone-Expert


一応、ストロングハート達「天命の勇士団」は

X10 Red Arrow, Black Shield

https://www.drivethrurpg.com/product/17122/X10-Red-Arrow-Black-Shield-Basic


にもでていたりはするが、こっちは顔見世だけに等しい。
ネタバレしない様に書くけど、
自分はX10モジュールを私家翻訳してDMも3回やってるにせよ、
まあX10卓を今後に遊ぶ機会のある方は地球上でも数人くらいじゃないかな?w

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PLとして完走できた熱が冷めやらぬうちにシリーズ構成のアイディアメモ。
 
私がDMをさせていただくなら、
セッションゼロにウィッチライトサーカスの屋台とカタツムリレースを使用する事を思いついていた。
能力値判定を使用するミニゲームを遊びながら、どういうPCなのかを互いに把握するのは卓時間の使用方法として有効だと思う。
一方的に持ち込んだPC設定を長々と自己紹介されるより「行動で印象付ける」方が相手にとっては記憶しやすい。
 
また、導入は2パターンがあって、PC達の個々人の失せ物を取り返す以外にも、御馴染アリガチの報酬がある依頼で悪を討伐に行くバトルルートも可能ではある。
 
しかし、フェイワイルドは力押しに向かない世界観なので、
導入はメルヘンチックで行って、レベルが上がった後にバトルという構成案を考えた。

プレイヤーたちが戦闘よりも探検や社交的やりとりを好む場合や、
キャラクター達のフェイワイルド旅行をあまり危険なものにしたくない場合は
3レベルで開始してもよい、とも掲載されてる。

「ウィッチライトの彼方へ」の真骨頂はノリの良さ対応にあるとも思う。
PLをやっていて「コレをいきなり振られて全員がアドリブで対応できるプレイグループも日本では少数なのでは?」と思った設定箇所もあった。
でもダイス振って戦ってというだけなら5eを使わず4eで用事は済みそうでもある。
その4thですらフェイワイルドを舞台にしたシナリオもあって、やはり力押しの戦闘解決は向かない内容だ。
水晶窟を越えて (hobbyjapan.co.jp)

実際、私の参加したプレイグループは戦闘はあまりせずにL5までの成長でクリアとなった。
このシナリオはL8まで成長可能とあるので、戦わなかった分がそれに該当する筈だ。

戦闘やアクティブな冒険展開を重視ならスターター系を通ってきたPC達などでL3スタートも可能ではあろうと思う。
PTの安全確保の為に慎重を期すことはD&Dのプレイスタイルとして通常運転だが、逆にHPが指してない状態では大胆な冒険側があまりできない。

しかしシナリオ意図を把握できないバトルフリークPLがいた場合、レベルが高いPCが罪なきフェイワイルド住人を苦しめる側になりかねなくもあるが、其処は人間同士のエンタメである限りは「信用問題」だろう。

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甘木さんDMの「ウィッチライトの彼方へ」オンセキャンペーン。
15回を持ちまして完走となりました!
同卓頂いた皆様に心より感謝いたします!
 
同僚の名前も物忘れするボケ爺エルフのザインですが、
ボス戦では某ゴールド聖闘士ばりのライトニングボルト8d6で36ダメージで中ボスを瞬殺!
そしてPT仲間やNPC複数人からの攻撃にも大量のHPで耐えていたボス敵にマジック・ミサイルx3 1D4+1で13ダメージでトドメ!
魔法学での解析から謎解きにも成功し世界に平和が訪れる活躍が出来て大満足でした。
 
そして楽しいシナリオでしたので
早速、既に購入所持しているウィッチライト本に目を通して、
私もDM披露できるようにしたいと思います。

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半月ぶりのウィッチライト月曜夜卓。
インパクトある内容なので、何処までやったかは割とスムーズに思い出せた。
でも、数か月前の事を思い出すにはPL側にも猶予が必用だったので、
やっぱりキャンペーンはインターバルそんなにあけずに駆け抜ける方が良さそう。
 
忘れてると言えばL4に上がった時に追加呪文を取り忘れるというポカをしていたが、
状況考慮して取得した呪文の御蔭で、なんとか仲間のフラグ回収に成功。これで3つ目。
なんだけど、4人PTなので全員の失せ物を取り戻すには1つ足りない。
しかし、ゴールらしきものも見えた!(俺が即時に思い出せなかったのはコレに関する情報の記憶で、
伏線をどうするか唐突にDMに聞かれても流石に4カ月近くも前の数分の記憶を即自に掘り返す事は無理。)
 
大ボス戦をするにはレベル的にまだ不安が残るのと、
情報含めて、とりこぼしがあるのでは?との事で、
俺のPCがチャームと口三味線RPで戦闘をやりすごした小ボスの所まで戻る。
小ボスの根城にオウルベアにひかせたチャリオットで「チャリできた」とカチコミいれた。
でも、レベル上がってるのにPC一人が死亡セービングスローに陥る。(DMのクリティカル2連発もあったが。)
とはいえ、マジックミサイル等の敵が回避しようが少ないダメージ手法を叩き込んでのなんとか勝利。
これ、初期に戦闘してたら勝ち目は相当に薄いと思う。
普通のやり方だとPC側の敗色が濃厚なバランスに感じた。
多分に捕まって脱出展開みたいな負けイベ分岐もあるのかな~とか。
思いのほか状況がシビアだったので結構にストレイツォ容赦せんばりの言動を繰り返していたものの、
情報を引き出すために小ボスを回復させ、目を離すと何をするか解らないので引き連れていく事にした。
唐突に俺のPCは「中立にして善」なので、急にイイ人RPをしてインスピを受け取るw
 
結局、失せ物は見つからず、情報も前後してしまったがためか決定的なものはなかった。
そこで、中ボスのいる所もビビってやり過ごす形で踏み込まずに子供たちの救出を優先してたので、
次回は中ボスの所に潜入してみる所から。
 
チャルトの時もL5スタートプランも公式提示されているので思ったのだが、
PCを1レベルから成長させることによって、PLが体感しながらクラスとしての強みを逐次に習得していく方法は時間的に贅沢な分、吸収方法としては割と有効なんだけど、
バトル中心展開になった時にはレベルが低いときつくなるし、戦闘解決にも時間を食うので、
ウィッチライトは初回以降はサクサクとレベルを上げてしまう方がPLが委縮しないで良い様な気がした。
 
スタート時に高レベルだと無茶苦茶な行動をPCにさせる痛いPLが居る可能性も排除はできないので、
ウィッチライト開始時はL1で以降はステージにつき2つUPしていく位で良いのでは?とも思う。
まだ完走してないので何ステージあるのかも知らないものの。公式がL8までと提示してるのなら、
週1で2カ月でL8に至る位のペースで良さそうに個人的には思う。

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AmazonでD&Dサプリ『ウィッチライトの彼方へ』が23%引きセール中で4250円なのでポチった!



読むのは現在参加中の週次『ウィッチライトの彼方へ』キャンペーンがネタバレしないように終わった後になるがw
自分がPL参加して面白いと思ったシナリオは購入して、
いつになるかは分からないけどDMもするであろう流れは赤箱時代から数十年ずっと続けている。

でも「魂を喰らう墓」はクリアに1年半かかったら、その頃にはもう中古以外は販売してない状況というのも困りものだけど。



---2023/08/16追記

今見たら、楽天ブックスでも『ウィッチライトの彼方へ』4528円に値下げしてた。

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やっと戦闘らしい戦闘となった。
ウィザードらしく魔法も使えたし。
しかし、敵への対策をほぼ万全で戦術をとったので一方的な攻略となった。
私のPCは失せ物を取り戻す事に成功!方向音痴設定は解消された!
早々にお使いを次々とこなして舞台転換。
 
そして、邦題に「ウィッチライトの彼方へ」とあるだけあって(?)
「彼方」では雰囲気が一転!
唐突なボーナスステージにかえって面食らった程w
情報も次々と獲得できたので進捗度合いが凄い!
レベルも上がって、やっと「らしく」なってきた。
でもPC背景として設定された弱味の物忘れは呪いでもなんでもないのでボケRPは続くw

---
そうそう!
「ウィッチライトの彼方へ」で
カカシのハサミヅメのデータ
「ヒット:77」は誤植では?w
卓では「敵に回したら最期www」とか笑ってたけど。


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The other day, I had an interesting conversation with a fellow D&D enthusiast from India. We were in line for lunch and we started chatting about the best options for multi-classing in 5e, especially when it comes to spellcasting abilities.
 
We agreed that Charisma-based classes like Paladin, Sorcerer, Bard, and Warlock have a lot of synergy and flexibility when it comes to multi-classing. Wisdom-based classes like Cleric and Druid are also decent choices, but they have less variety. However, we both felt that Intelligence-based classes like Wizard are very limited and underpowered when it comes to multi-classing.
 
I decided to share our thoughts on Twitter, hoping to spark some discussion among other D&D fans. But to my surprise, I found out that there was an account that was secretly mocking our opinions, without engaging in any meaningful dialogue. They just posted empty comments like "Paladin + Sorcerer ?", as if they were ridiculing our preferences. I promptly blocked that account and wondered why they were so hostile.
 
I think this kind of attitude is one of the reasons why D&D is not very popular in Japan. Some people seem to think that there is only one right way to play the game, and that anyone who deviates from that is wrong or stupid.
 
Of course, I understand that some classes are more optimized for combat than others, and that some campaigns are designed to challenge the players with high-level encounters. I also know that some scenarios require specific skills or abilities that only certain classes can provide.
 
But I don't think that these factors should limit our creativity or enjoyment of the game. D&D is not just a battle simulator where you have to min-max your character based on combat effectiveness. It's a role-playing game where you can create your own story and personality for your character, and explore different possibilities and combinations.
 
That's why I love multi-classing. It allows me to express myself through my character and have fun with different mechanics and features. I don't care if my character is not the strongest or the most efficient. I care about how they fit into the world and the party, and how they grow and develop throughout the campaign.
 
I wish more people would appreciate the beauty of multi-classing and respect other players' choices. I think D&D would be more enjoyable and diverse if we could all embrace our differences and learn from each other.

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先日、昼休みにランチの行列待ちをしながらD&D 5eでマルチクラスを想定したPHB内クラスでの選択をインド出身の方と話した。
 
呪文発動能力値を考慮すると
「魅力」はパラディン、ソーサラー、バード、ワーロックと汎用性が高い。
「判断力」もクレリック、ドルイドがある。
でも「知力」はウィザードだけ!
 
と、ツイしたら
「パラディン+ソーサラーはなあ」とかリプでもRTでもなく、こっそり空リプやってるアカウントがあったのでリムーブした。
DnDの日本での普及がイマイチなのって古参言動のそういうとこなんじゃねえの?
 
専業でレベル上昇を優先した方が「戦闘では有利」な設計のクラスがあるのは当然に知ってる。
 
だ~か~ら~、
 
「完走できる成長キャンペーンかどうかも影響する。」
 
とも書いてあるだろ!
 
L20まで完走する前提で構築されているキャンペーンとなると、公式シナリオですら戦闘はただただシビアなだけなので、幅広い行動選択ができる=器用貧乏PCだと後半がキツ過ぎる。
少人数のPTプレイとなると猶更。
D&Dで個々の分業をクラスに依存した場合、スペシャリストがいない事でPT全体の進捗が詰んでしまうような公式シナリオも多々ある。
 
そんなことまでPL側が考慮してゲームバランス対応を「強要」されても
「面白くもなんともない」んだよ。
 
何より、戦闘の有利不利のみで能力値だフィーツだを考慮選定して俺Tueeeビルドするだけのバトルゲームなら
「ロールプレイングゲーム」である必要がない。
ロールプレイを軽視してミニチュア将棋してた4版が短命だった事から学ぶべきだろう。
 
嘗て、D&D公式としての日本版リリース関係者が体験卓で
プレロキャラに「コイツの能力値ビルドはおかしいwww」だの
「ロールプレイングは?」と聴いたら「ない!www」だのを公言して、
それで笑いが取れるとでも思ってるような振る舞いが非情に不快だった。
そのシリーズは早々に打ち切られてたので推して知るべし。
 
ぶっちゃけ、そもそものシステム設計的にも
判定に「修正値」しか影響ないなら「能力値」は面倒を増やしてるだけ。
習熟とかもレベルアップ都度に均一に上昇するとかでもないので非常に煩わしい。
OSRに比べると「重い」事を、
「習熟」しちゃってるクラスタが認識できないまま内輪で設計運営となると、
ビギナーとの意識のズレは明かに大きい。
 
そして「背景」。「先ずやってみよう」が兎に角やりにくい。
世界観を把握して、リアルにはありもしないので資料を目にしなければ知り様すらもない国家や地方や、何の神様がど~のとか、そんなことまでビギナーが把握してからじゃないと、修正値や技能だのも最終確定して組めないとか、煩雑がすぎる。
 
日本では種族を選ぼうにもエルフにも説明が必要。
ドワーフも出てこず、ホビット版権どうのも関係ない
=現代日本を舞台にできるCoCとの浸透速度差は如何ともしがたいのは必然だろう。
 
キャラクターはプレイの中で背景を構築していく方が厚みが出る。
マルチクラスもキャンペーンの中でキャラクターの行動幅を広げて行けるのが本来の機能である筈で「戦闘強弱」しか関係ないならTRPGじゃない別のゲームしてろと。
 
そも、高レベルビルドして戦闘するしか用途の無いような公式シナリオだのは、
キャンペーンや成長でのレベルアップというD&Dの魅力を否定するプロダクトだろと。

---
The importance of character building from a beginner's perspective
 
The other day, while waiting in line for lunch, I talked with a person from India about the choices in the class within the PHB for multi-classing in D&D 5e.
 
Considering the spell Casting ability values.
'Charisma' is versatile with Paladin, Sorcerer, Bard, Warlock.
And "Wisdom" has cleric and druid.
But "intelligence" is only wizard!
 
And when I tweeted...
I found an account that was secretly sending out empty reps, neither reps nor RTs, saying things like "Paladin + Sorcerer ?", so I removed that account.
I think that's the reason why DnD is not so popular in Japan, isn't it?
 
Of course I know that there are classes that are designed to be "more advantageous in battle" if you are a full-time player character and prioritize level advancement.
 
I'm not sure if it's a "growth campaign that can be completed" or not,
 
"It also affects whether or not it's a growth campaign that can be completed."
 
It also says!
 
If the campaign is built on the premise of finishing to L20, even in official scenarios, the combat is just too severe and the second half of the campaign is too hard for a poor PC with a wide range of action choices = disadvantaged PCs, the second half of the campaign is too hard.
This is even more so when playing with a small group of PTs.
There are many official scenarios in D&D where the division of labor is dependent on classes, and the lack of a specialist can choke the progress of the entire PT.
 
Even if the PL side is "forced" to take such things into account to balance the game, it's "not even interesting".
It's not "interesting" at all.
 
If it's just a battle game where you have to build your own "Strong" character by taking into account ability values and feats based only on the advantages and disadvantages of combat, then it's not a "role-playing game" at all.
They should learn from the short life of the 4th edition, which was a miniature chess game with no regard for role-playing.
 
Once, a person involved in the official D&D release of the Japanese version of the game said to a premade character  a demo table, "This guy's ability value build is crazy!"
"Role-playing?" and "No!" was extremely uncomfortable with the way they acted as if they thought they could get a laugh out of it.
The series was cancelled early on, so you can imagine.
 
To be frank, the system,If only "bonus value" affects the judgment, "ability value" only adds to the hassle.
It is also very complicated because the proficiency does not increase uniformly at each level up.
It is "heavy" compared to OSR,
If the clusters that have already "Proficiency" the DnD are not aware of this, and the design and management is done within their own circle, there will be a gap in awareness between the beginners and the "experts,
The gap in awareness between the beginners and the cluster is clearly large.
 
And then there is the "background. It is very difficult to "try it first".
Beginners need to understand the world view, and understand things such as countries and regions that do not exist in the real world and that they cannot even know about without reading materials, what gods are, and so on, before they can finalize the Bonus values and skills.
 
In Japan, even if you choose a race, you have to explain the elves.
=The difference in the speed of penetration between CoC , which can be set in modern Japan, is inevitable.
Dwarves don't appear, and it doesn't matter what the hobbit copyright is.
 
Characters have more depth if you build up their backgrounds in the course of play.
If all you care about is "combat strength and weakness," then you should be playing another game, not a TTRPG.
This is a product that negates the charm of D&D, which is the ability to level up through campaigns and growth.

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変わったD&D公式シナリオ導入だった点をこれまでは中心にお伝えしてきたが、
そろそろネタバレしないように注意してレビュー。

流石はフェイワイルド、ほんわかとサツバツが極端すぎる。
卓でもピーターパンの話がでましたが、本場の妖精は無邪気な分、残酷でもありますからね。
幼児の反応を誇張した感覚というか。
 
お花畑ファンタジー…かと思いきや、唐突に「仁義なき妖精世界」ウィッチライトw
もし自分がDMやるとしたら、ヘアレンゴンは語尾が「じゃけえ」とかになりそうw
バランスを取る意味でブリーワグは「であります!」とかにしとくか。
(某モジュールでイカの仮面をつけてるNPCをずっとイカ娘言葉でRPしたのは大変だったでゲソ。)
 
そして、俺PCだったら即死もありえた大ダメージも唐突に来る。
コレ、回復リソース管理、まめな休憩が結構に欠かせない。レベル低い内は尚更。
 
俺PCはウィザードだから油断せずにマーチングオーダーの中程を維持するのか癖になっててホント助かった。
その場は魅了呪文とPLの口車でなんとか切り抜けた…。

私のPCがどう対応したかを含むネタバレは、たいやきねこhinoeさんの、ふせったーで閲覧可能です。
D&Dでは戦闘が挨拶代わりみたいな世界観の所もありますが、
あの場は状況が不利すぎたので荒事は避けました。
イニシアとダメージの出目で早々に判断した次第です。

まあPTの仲間には結構な事をしてくれたので、レベル上がったら敵にはタダで済ますつもりはない。


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PCが弱味として「物忘れ」を取得したのをいいことにボケ倒して笑いをとる演技にかまけて、
このシナリオ当初の目的をPLが忘れて「なんだっけ?」とキャラシー確認することにw
まあボケキャラとして認知されてる設定なので、
捜査においても物忘れのフリして団長に堂々と聞きに言ったりもした。
ウィッチライトサーカスの給料は10日締めらしい。俺のPCは末締めだと思っていたのだがw
そしてサーカスの出し物を純粋に楽しんでて、
賞品コンプの為にはチケット数十枚を買いそうな勢いのキャラになるw
この賞品が機能の面白さが価格的には爆安なのでついつい…。
それと魅力8のPCなのだが、マイナー・イリュージョンをアシストに使って有利を得ての芸能ロール。
両方とも出目20というのは数十年D&Dやってるが初経験。

そして「ウィッチライトの裏方」背景PCなので、サーカス団員たちから
「あいつ何で表舞台にでてるんだ?」という反応にw
魔法を芸能に活かしたのも初経験だったな。
マイナー・イリュージョンで観客の頭に花を咲かせてた。


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用心棒さんがDMをされたデラックス・プレイ・ボックス収録シナリオ「アイススパイア山の竜」卓に参加しました。
https://trpgsession.click/session-detail.php?s=168174824720yojinbo1224
私はD&D5eは久々だったのですが、参加された方々は手なれたものでスムーズな展開。
3時間卓予定が導入とクエストの1本を終えて30分を余す進捗スピードでした。
とはいえランダマイザの運否天賦があるので、DMダイス目が走り、戦闘開始して1ラウンド目に早々に一人のHPがゼロに。
でも、自分のPCがパラディンだったので、レイオンハンズ持っててよかったなと、すかさず。
救助もできたし、敵にダメージも入れられたしで、それなりにらしく活躍できたかなと。
何より、パラディンはヒーローらしい行動をしていればよいのでRPが楽でした!
言葉使いはパラディンというよりブシドーな感じでしたがw

私のパラディン増の場合、窮地の旧友を救うのに「迷い無し」でしたが、レイオンハンドはキュア系とはまた違いますからね。
ちょっと治しても敵の大ダメージディールがデカい前提なら、起き上がりコボシになっちゃうので戦闘が終わる、もしくは生死判定3回目近くまで遅らせて待つ手もありますが、
「手数は力」なので早々に戦線復帰していただきました。
皆が戦闘中に生死判定だけやってるのは普通はツマンナイでしょうし。
度胸一番の覚悟完了して突っ込んでも、なんとかなるのが「D&Dのパラディン」だな~と再確認しました。
これは無茶な行動をしたり、安全策をとらないとかとは全く別の話です。
今回も最初は業務効率を考えて、クエストを梯子する計画を提案したのですが、
前述のとおり、仲間がそれなりにダメージを負ったので、無理をする意味はないと帰還を提言しました。
長年の間にオフセ、オンセ問わず、戦闘に主軸を置いた前衛クラスなのに中の人がビビりなのか、自分可愛さのあまりに他者を前に立たせて自分は行動宣言すらしないような「何の為にPT参加してるの?」って人を相当な数、目にしてきました。
やるべき役割ができないのならチーム加入された側が被害を被る形です。
今回の卓では、参加された皆さんが積極的かつ、チームの役割を的確にこなされていたため、スムーズで快適な卓でした。
D&Dの良い点は「チームビルディングでの成功体験」にもあると思います。

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TRPGオンセンで自分がDMやってるキャンペーン掲示板を更新し、週末卓の準備。
ココフォリアにD&DeのPCパラディンを設定しデラックス・プレイ・ボックス卓の準備。
そして「ウィッチライトの彼方へ」キャンペーンPL参加の調整の為にDiscordの進捗を確認。

うむ!GW卓充!

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連合国軍が侵略者を包囲し逐次撃破。
画像を見て頂ければ黄色ユニットが激減しているのが一目稜線。






残すは敵精鋭部隊と都市の奪還戦だ。


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CD&D X10モジュールキャンペーン卓。

ノマド軍は首都ダロキンに2日の距離にせまり、
一時は連合国軍の防衛網を食い破ったが、
その穴も援軍によりすぐに修復された。

その後は両軍ともに疲弊した部隊が各個撃破されていく形に。
戦闘開始から既に半月を超えたので、それぞれ部隊再編するタイミングとなってきた。

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西部戦線で地の利や移動力を生かして防衛線を再編。


中央突破での侵略を何とか食い止める。


そして外交交渉の甲斐もあり、北方と南方の同盟が着々と進む。




問題は東方の外交動向だ。

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TRPGしながら武将としてSLGもやるCD&DモジュールX10のオンセ。
卓の様子はリプレイにて。
https://trpgsession.click/topic-detail.php?i=topic167854931837

移動したMAPについてはこちら。




グラントリ魔導部隊の飛行兵団と、アトールアジン氏族の騎馬兵という同盟軍の挟撃で敵ノマドの進路を遮断。

更には飛行兵団でアケソリに進駐しているノマド部隊を包囲することに成功した!
しかし要塞内での籠城はワーマシンとして人員比率が4倍という戦力影響に加え、
シナリオ設定側の奇跡での防御効果は固い。

PTの次の作戦は虎の子の飛行兵団を消耗するよりも、アニメートデッドでコツコツ貯めたスケルトン部隊5000を投入する作戦へ。

X10モジュールのDMを3回やってみて思うのが、
これ大規模戦闘はPCの私兵をつぎ込まないと、SLG側では勝利できる確率は低いのでは?と。
ただまあ、決着がついてしまったために戦線参加しないで終わっているユニットも3分の1位はあるので、それが参戦して半々くらいの勝敗バランスなのかもしれない。

さて、SLG側の作戦会議やプロット行動宣言を掲示板で行えば、チャットベース卓の様に複数人をリアルタイムで時間拘束しなくて済むのでは?とのアイディアだったが、これもなかなか難しい。

1. 発言数の個人差がまちまち。
チャットでもそうだが物静かな方は発言数が少ない。
とはいえ長考後に効果的な意見を頂けることもあるため、数撃てばというものでもない。
個々の方の繁忙タイミングがあるとも思うものの1週間あっても「反応」が無いと、議決としては無投票との判断で進めるしかない。

2 GMのやることが多く負荷分散効果はイマイチ
行動宣言に判定などのレスをするのは結局はGM。
PT内の議決ベースが前述理由もあり少なく、個々のPC行動やユニット移動は都度GM対応をしてこその進捗となる。
となると、話した方が内容伝達が早い事もわざわざテキストを書き起こして都度キャッチボールしなければならない。
しかも誤解や、既に明示共有されていることをちゃんと読まずに間違えている場合などの、的を得ないやり取りになるとロスが増える。
リモートワークもそうだが、このサイクルが噛み合わないとまとめ役にはかえって負荷が増えてしまう。
いくらネットがあるとはいえ休日にずっと張りついていないといけないのでは拘束時間的には本末転倒となる。
なので、基本返答はデイリーサイクル位が望ましい。
PBM的なインターバルをあけないと、処理する側は個々人から対応を求められるし、結局は卓でとなると何の為の掲示板という事になる。


3. ココフォリアの挙動が不安定。
オンセ中、ココフォリアが表示は切れないもののログアウト処理を勝手に何度もする挙動のせいで
「あれ?部隊ダメージ編集ができない?」
という症状が3時間オンセ内で5回位という結構な頻度で再現した。
これまでココフォリアを使用していてこんな目にあった事がなかったので、
何故にユニット編集できなくなったのかを把握するのにすらも時間がかかった。
またユニット部隊ダメージ編集はDMが全部ユニット準備しているので、172個あるユニット状態管理を全部DMがしなければいけない。
(PLができるのは移動位。)
これは勝手に他者のパラメータ操作ができてはいけないという仕様からすると妥当なのだが、
各参加者側にユニットを準備いただく形で負荷分散をしておかないとかえって負荷集中してしまった。
戦闘結果のダメージ算出や兵員数管理を協力してくださるPLさん方もいてくださり助かりました。
(ダイス判定だけして、自分の兵のダメージ引き算すらせず、他者に任せきりという人もいたりしますが。行動に人は現れるものですね。)


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「これはSLGですねー」との声がPLさんから出る位にはTRPGをしながら兵を率いてのSLGもやるCD&DのX10モジュール。
オンラインセッション環境として今回はココフォリアを使ってみました。




HEX MAPなので、HEXが使用できる「どどんとふ」でX10私家翻訳版の1回目DM。
でも正六角形でなく縦横比を微妙にリサイズしてずらさないと、とふでピッタリ表示にする事ができず、MAP設置だけで苦労が並じゃなかった。そして既にSWFプラグイン廃止などで使用終了。ただし、卓を回してみてユニット位置は多少はアバウトでもなんとかなりそうだと判明したので、2回目はTRPGオンセンルームを使用。
オンセンルームはMAP情報のXMLエクスポートを番頭ぽんたさんに依頼して開発頂けた御蔭様で出力保存が楽。
数日でルームごと削除されアクセス不能となるオンセンルームを継続保持して使用するのはイレギュラー用途なので、出し入れをする形で運用。

ココフォリアは長期のMAP保持ができて、拡縮もできるのでSLG用途には向いているとの判断を今回はした。

それにしてもカラメイコスのユニットマーカー図形意図が良く解らない。 遠目に見るとアーニャの群れに見えるw

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>D&D第5版の新作アドベンチャー「ウィッチライトの彼方へ」が3月24日に発売決定。予約受付を2月7日に開始

D&D第5版の新作アドベンチャー「ウィッチライトの彼方へ」が3月24日に発売決定。予約受付を2月7日に開始 (4gamer.net)

>ウォーデューク、ストロングハート卿、ケレク、その他懐かしいD&Dのキャラクターが再登場

「ウォーデューク」!!!

「ストロングハート」!!!

って、日本人で何人がコレに反応できるんだよw
と思ってTwitterで検索かけたけど多分に十数アカウントだった。

玩具展開してたD&D関連キャラで
モジュールで出てたのがコレとか(未邦訳)
XL1 Quest for the Heartstone (Expert) - Wizards of the Coast | D&D Basic | Adventure Modules | D&D Basic | DriveThruRPG.com

一応、新和が翻訳して出してたAC1「シェイディードラゴンイン」にも彼らのデータは載ってもいたけど
https://www.drivethrurpg.com/product/17111/XL1-Quest-for-the-Heartstone-Expert

懐かしがるか?w

何で日本では知る人ぞ知るキャラについて俺が即時反応できたか? CD&DのX10を私家翻訳して、何回もオンセDMで演目にしていたからさ!w
https://www.drivethrurpg.com/product/17122/X10-Red-Arrow-Black-Shield-Basic

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アンバー館続編「Mark of amber」をこれまで3時間卓7回に渡りDM披露してまいりましたが、なんとか完結!

連続殺人事件サスペンスものでありながら、夢世界との行き来をするファンタジーもの。
おかげで連続ドラマ風には進行できたかとも。

ただ、部屋パラグラフだけで134もあり、登場NPCも20人以上いるので、とにかくデータ量が膨大!
前作モジュールをPLさん方が経験している人が多かった事に加え、
用心棒さんがアンバー家系図まで作成いただいた御蔭様で、展開をややスムーズにできました。
https://trpgsession.click/thread-detail.php?c=commu147836176520&t=thre151274868990

今回のノウンワールドキャンペーン世界観はグラントリを主軸視点に描いてみようかなと。
(これまではカラメ公国、次にダロキン共和国で進めたので。)

グラントリ魔法学校の学生も増えたので学園もの?って話もでましたが、
確かAD&DのグラントリGAZにはシナリオが付いていたので、それをいつかは訳してみようかなとも。
CD&D側GAZのグラントリはシナリオフックが多量に掲載されているものの、眺めたレベルでは「どうせえと?」レベルで使い物にならない品質のだったので。

夏場の納涼に海底探検モノができれば!というので「海賊都市クロン」を目指し、海に行くために体を鍛えてきたPC達ではありますが、6月なのに35度超えって異常気象にもほどがあるだろ!と。

ともあれ次は飛行都市でレベルを上げておく形です。
36年ぶりに「トップガン」が帰って来てくれたので、「Top Ballista 」も今、やるしかねえでしょ!的なw
トム・クルーズとジェリー・ブラッカイマーにありがとう!


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