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「いるさっ!ここにひとりな!」 ドーモ、No Name Ninja COBRAデス。CD&D私家翻訳モジュールキャンペーンのDMや、D&D5版で遊んでます。ウェンディーズTRPG「Feast of Legends」私家翻訳やTORG忍殺再現などもやってました。
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CD&Dシステムはレベルアップする際に、
対応したモンスター経験値と、
得た金貨の枚数相当の財宝により成長する。
(一応、ミッション経験点の拡張ルールもあるけど。)
CRPG含め多くのシステムがレベルアップをD&Dから模倣し取り入れているのは
「キャラの成長が楽しいから」だろう。

キャンペーンに何年もお付き合い頂いている御蔭もあり、
数百万という経験値が必要ながら、そろそろカンストするPCが何人もでてきている。

本来CD&Dはどんなに経験値を得たとしても1回の卓での成長上限は1レベルのみで、あとは切り捨てとか書いてある。
キャンペーンプランや日本のルルブだけには、1レベル成長するのに5回から10回卓をやれとか、数十年前のゲーマーってホントにヒマだったんだねえと判る記述がある。

しかもCD&D末期モジュールほど、ちゃんと成長できるような経験値が得れるような財宝額面が書いてないのも多い。
ライター達は、財宝で経験値得るシステムだって忘れてんじゃねえの?って位に。
プレロとかの記載側に凝りだしてる段で、創って売ってる筈の企業が自分たちでちゃんとレベル上げするテストプレイすらしてないっぽい感がバレバレ。

黒箱に書かれてるモンスターも宝物Nil(なし)とか平気で書いてある。

成長ルールつくっておいて自分達でケアしないの売ってれば、そりゃあ企業も傾いて消えるよなあと。

なので私は
「成長縛りを設けず、得た経験点は青天井」というハウスルールと
「モジュールの情景描写やデータに書かれている価値の換算できそうなものは全て経験値に換える」事をやっている。

平成末期卓で面白いありとりがあった。
https://trpgsession.click/topic-detail.php?i=topic155612074797

概要としては
邪神「諦めれば財宝をやろう」
PC達「財産も地位も+5武器も持ってる」
邪神「では永遠の命を」
PC達「イモータリティの秘密も既に知ってる」

ってくだりがあったW

十分に出す物を出して英雄としての扱いをちゃんと受けて満たされてれば、
本心から誘惑されないで済むというW

インフレと言われようと命がけの冒険結果で得る報酬は妥当でなくてはいけない。

しかも、卓に継続参加して下さっているPLさんのPCだからこその、この富やゴッドスレイヤーたりえる強さを持っているのであって、
最初期はスリープ呪文一発で掴まって脱出するネタとかにも参加していたPC達が、
数多の敵を倒し、数度の戦乱を生き抜き強力になった結果であって、
ビルド即時に俺TUEEEみたいな盛った設定とかでないので言動の重みが違う。
若葉マークにF1カーを与えてもフルスペックは出しようが無い。
積み重ねた研鑽結果、神の誘惑すらも一笑に付す位にPC達が到達したんだなあと感慨深かった。

ちなみに神を倒した後は総額200万GPを報酬に出した。

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ナイアンザルからベルアリアン砦に先ずは行こうと決定。
ラッキーな道行きで、ワンダリングにも遭わずに到着し、燃える拳団の冒険者許可証を購入。

ローフルPCは「みかじめ料を払いたくない」って言ってたけど、
相手が結構に大きい組織だったのを実際に目にして考えが変わった模様。

ベルアリアン砦で、ちょっとした騒ぎを起こしてみようと、
PTの2人が揉めたフリをして、一人が仲裁に入るという仲間内で小芝居を打つ。

ところが。

ドワーフPCが威圧のフリなのに、念のためとインスピを使用してみたら両方とも20の出目WWW
台詞は棒読み状態でやってたのに結果は迫真の演技となって
「おい!アイツ、マジで斧ふりまわしてるぞ…」と仲間までも驚く結果になったW

17時からの卓で一旦、PL側も夕食で小休憩。
21時から卓を再開した。
(既に俺は夕刻前に入浴まで済ましてしまったので作業してたが。)

後半戦。
タイムリミットがあるので旅路を兎に角、急いでみたが

「ジャングルで迷う可能性は上がるが、
急いで倍速で移動して距離を稼げば、ワンダリングモンスター判定機会が減るな。」

と経験則から気づく。

でも一方で、敵に遭わないと討伐経験値も入らない。
そしてPCはL1なので遭遇によっては非常に危険な状態になる。

そんなではあったが、出目のラッキーが続いて、(出目が一様に低かったW)
ワンダリングモンスターが出ないままゲーム内時間で1週間近くが過ぎる事に!

「チャルトってフォーゴトンレルムの何処よりも安全なんじゃね?WWW」

みたいな冗談まで言ってみて後に、
やっと敵が登場した。

ところが、出てきたら出てきたで全く見慣れぬ地方特有の謎モンスター。
DMの温情で1発目の遭遇は穏便にやりすごして逃げても経験点を少々だけ頂いた。
ドワーフが最初は戦闘やる気満々だったんだけど、
もしあの脅威度の敵と今戦ってたらPT半壊は確実。下手すれば全滅。

その後は結構に遭遇回数が増えてくる。
そして出てくる敵は、特殊で面倒なバステ持ちが多くて、
戦って倒せば経験値が入るとはいえ何とも複雑な心境。

でも、このシナリオって
ランダムエンカウントの内容は噂に聞こえてきてたヤバイ強敵だらけという訳でもなく、
出会った現地人に手を振って敵意がないのを伝えてみたり、
なんだか不思議な経験をしたりもある。
オールドスクールを解ってるライターだな!というか。
流石、アドベンチャータイムの監督というか。

これもう少しレベルが高ければ、それを楽しむゆとりも出そう。
俺はL11でサクサクやってみたかった感も。

3回卓やってるけど、まだL1のままって状態では、
敵がヤバそうか、ウチらでも勝てそうか?とか遭遇毎に一喜一憂。

ともあれそういうの含めて「久々にワイルダネス探検してるなあ。」とも感じた。

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結論から書くと、

記法や段取りが下手くそなルルブは持ってて読んだ人にも上手くルールや設定が伝わりません。

別途、口頭での説明やサマリが必要だったりするルルブはどんなにボリュームあろうが出来が悪い。


一昨夜、D&D5e公式シナリオ「魂を喰らう墓」キャンペーン参加がしたくてキャラメイクのみするオンセ(?)に参加しました。



自分は卓というのは人がわざわざ時間を合わせて集まり、そのうえで時間を使うので、
キャラビルドは事前に個別で済ませておく派なんだけど、ビギナーの場合はそれも難しいケースは多いと思う。
特に複雑で彼方此方に記入要素が多いシステムの場合は。

自分はイラチなのでgdgdしてる集まりとか大嫌いなので、事前にグループDMでクラス選択とか位は先にして調整できればと提案した位。
とはいえ「PLの誰は何をやりたいか」の確認であってキャラ被りとかを防ぐ意味もある。
背景と密接なインスピルールがあるD&D5eでは割とキャラを立たせることは重要。
とはいえF系みたいな脳内陶酔してるみたいなPC持ち込んで自己紹介の時に延々と語るとかしてるPLが卓が始まったらd20振ってるだけみたいな事もあるので「複数人で協力する遊びがTRPG」であることは最優先の前提定義だけどな。

挨拶後にPL自己紹介タイムを%dふって順番決めて行う。
「ゴブスレ経由でD&Dを知って興味持った」という方や、
 お父様の本棚にソドワファーストやロードス文庫があって読んだという話題もでてきて、
 我ながらオッサンは年齢を実感したわーW




その時にアドベンチャータイムの話をしてた俺の精神年齢が一番低い気がするわーW



https://youtu.be/pF7c_sm-Iqs

この回もシークレットドアとかニュートラルとかD&D知ってればより笑える。

子供も観れるカートゥーンなのは勿論だけど、アイスキングの正体とか含め大人がみて「うわあ…」ってなる設定とかも凄く多いし、D&Dネタは凄く多い。絵柄になれるまで観ればハマる!W
でも、実はアドベンチャータイムと「魂を喰らう墓」は深い関係にある。

https://hobbyjapan.co.jp/dd/column/column180727_01.html
>(デザインチーム中核には『アドベンチャー・タイム』の原作・総監督の人の名前もあり、従って「悪い冗談」成分も少しあり。「状況が英雄たちにとって苦しい時にもDMとプレイヤーは笑わずにいられないような、そんな物語」をお楽しみください)。

>Tomb of Annihilation
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/tomb-annihilation

>Adventure design by Christopher Perkins, Will Doyle, and Steve Winter, with additional design by Adam Lee. Story consulting by the award-winning creator of Adventure Time, Pendleton Ward.

Pendleton Ward Interview
http://dnd.wizards.com/articles/interviews/pendleton-ward-interview?x=dnd/4spot/20110408





D&D5eのPCビルドは種族とクラスと背景設定を決めて能力値割振りしてアイテム選べば終わりって感じ。
でも、それに時間食う。
種族が能力値や習熟だのに彼方此方関係する。
クラスで装備決まるのがある一方で、背景で決まる装備とか、データが彼方此方に散らばり過ぎなんだよなあ。
データは増えたがシステムの簡便化にはつながっていない。

ビルドの集まりに参加した方々はPHBを持ってる。
俺はBASICのみ。



俺はなんせ3rdの後出し設定に嫌気が早々にさしたので、
4thがアメリカで出るのが解っているのに、そのあとに邦訳リリースを決定した3.5版は全てスルーしたし。
どうせそうなると思って、コンベには何回か参加したものの4thは赤箱と総集編的な3冊だけ買った。

数年ごとに稼ぐためにゴチャゴチャとシステムや世界観を妙に弄繰り回して、これまで数万円分を支出させたものをゴミ扱いさせるくそったれた商法とは20世紀末のTRPG冬の時代に入ったタイミングで俺はとっくにおさらばしてる。
そんなのを追っかけるのはあまりに馬鹿馬鹿しいって事は、数十年前に出たCD&DやCoCで未だに何年もオンセできてる事で証明されてる。



囲碁や将棋もアプデがなかったわけじゃないけどルールを落ち着かせないと流行らないし、
シューティングゲームや格ゲーのように難易度を上げたり複雑にすることを繰り返すとユーザは絶対に離れて減る。
開発者は歴史から学べと。

で、作ってる側は「知ってる」人間がルールだのを弄ったり書いたりしてるせいでビギナーの視点が欠如してるのが、
毎度のキャラビルドでイラつきを覚える。

今回のオンセでは

パラディンのディテクト・イーヴルについてPHB説明にある
「セレスチャルやフィーンド」という記載について、それが何かという質問があった。
これ、BASIC含め別の書籍であるDMG側をを見ないとPHBに書いてないので単体では何の説明にもなってない。
説明としてあるのが本一冊の内側に収まってないルルブって状態の不親切はあまりにどうかとも思った。




俺は「セレスチャルは使途でフィーンドは魔族なので、ざっくりでは天使と悪魔」と説明した。その一文を入れておけよと。

何で名称がメンドクサイことになっているのかは、
D&DなどTPPGで遊ぶ事を悪魔崇拝の行動呼ばわりとかしやがったカルトどもがいるアメリカだのでのゴタゴタの結果、
デーモンだのデビルだのの記載自体が言葉狩りにあった。
ガイギャックスが宗教関係者に説明したり、モルモン教徒のマーガレットワイスも解説書いたりみたいな背景があって、
なのでデーモンとデビルって書けなかったので、タナーリとバーテズゥとか別名をわざわざつけてた時期もある。
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%80%E3%83%B3%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%82%BA%26%E3%83%89%E3%83%A9%E3%82%B4%E3%83%B3%E3%82%BA%E3%81%AB%E9%96%A2%E3%81%99%E3%82%8B%E8%AB%96%E4%BA%89

このトリビアには、そのキャラメイクの場では話が長くなるので触れなかったが、
そういう偏見や差別をTRPGに対しても持ってる連中が一定数以上いるのだ。

一方で、D&Dの「属性」について何か解らないという質問に、
FGO側に例えるという説明をした方が居た。

本来、FGO側がD&Dにあったアライメントを模倣しているので、逆転現象ながら、
その人の手元にある情報から伝えるのは有効なので、目からうろこだったわW

20年近く前の3rdの頃にオフセやった時に「モンハンみたいですね」と言われたのを思い出した。

まあD&Dの属性の更なる元ネタのエターナルチャンピオンシリーズの天秤は、既に古の伝承状態で俺みたいな古老は知ってても、それを今のゲームで遊んでいる人たちに其処から説明しても時間かかる上に、逆にわかりにくいわなーと。



説明ってのは「情報がない人側の立場にたって」、「その人が何の情報を持ってるか」が解らないと伝わらないよなー。

昔ならその時流行ってる映画、マンガ、アニメに例えるとかもできたけど。

逆に、とあるVtuberについて熱く語られても伝わらないし。

ジェネレーションギャップというよりも、
「個々人の接触する情報や嗜好が先鋭化したので、普遍的な例えとかが難しくなってる」
という現象だろうな。

中世風ファンタジーよりも現代ものの方が解り易いってCoC普及理由として挙げられるけど、
現実世界の歴史や情勢、人物についても個々人の知識ギャップは猶更大きそうだし(広くて膨大だから。)

武器のトライデントが何かを形状から説明したら、
「メギド72のキャラが持ってる武器」との把握レスがあって、まあそんなもんなんだよ。


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『プレイヤー用ベーシック・ルール』日本語版ver.2
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『ダンジョン・マスター用ベーシック・ルール』日本語版ver.2
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キャラクター・シート PDFフォーム入りも。
http://hobbyjapan.co.jp/dd/support/charactersheet.html

これがあると、ルルブ持ってない人でも参照してD&D5eのPC4クラス作ったり、DM体験もできる。

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D&Dでの善悪話の時に、
「何故ゴブリンが農耕や牧畜しないのか?」
と、トマリギさんに言われてみれば成程ですね。30年以上やってて気にした事なかった!

古来からの妖精伝承でスコットランドのブラウニーや、マン島のフェノゼリーが農耕作業を手伝って褒美をもらう話があるので、
ゴブリンがああいうサツバツになった原因の多くは「ホビット」や「指輪物語」のせいに遡るだろう。 
ゲーム文脈的に指輪物語 → D&D → 以降の多くの中世欧風ファンタジーRPGでは、一般的な印象が優先継承されて、 多分に「都合のいい弱敵」として意図的に制作側が変えてこなかったからかもな。

ブルーフォレスト物語の降魔核に感染して邪悪なゴブリンになってりしまう前の原種のゴブリナとかいたりもするけども。

妖精の多くのアライメントは本来エルフを含めて自由気まま=カオティックな属性だと思う。

D&D4版のエラドリンやフェイワイルドの存在達は、自然で奔放かつ、他の種族をエルフですら低く見る感じとかは割とイングランド周辺の妖精っぽい気が個人的にはする。

一方でデミヒューマンってD&Dで呼ぶ3種の他にラカスタの様な猫人間や、犬人間、亀人間、蜥蜴男たちは「ヒト」の様に多くがニュートラルとされる種族だ。

彼らとゴブリンやオークの属性を分けるものは何なのか?
後付け的にはイモータルが違うとかもあるけども。

ゴブ達が(対象は人間を含む)狩猟で生活している理由は、
ゲーム設定的には「指輪物語のせい」に遡るものの、
それがゲーム世界の中で継続されている理由の方は
「ゴブリンら自身の教育や文化」に加え、
「他デミヒューマン側も『そういうもの』と思って変えようとはしてこなかった」背景も一理あるのかも。

CD&D世界のミスタラで私がパッと思いつくオークやゴブリンが荒れ地に押し込まれる形になるようなケースのざっとした事例は
・カラメイコスに住んでいる人間の方に北から襲って来たのでおっぱらった(現在含めて随時)
・ハーフリングは支配搾取された歴史があったが革命を起こし打倒した(数百年前)
とか。

カオスパーティーキャンペーンもDM、PL共に何回かやっていますが
その際「周囲に理解を得るのが大変」はあります。
しかも「PL側としてもPC側としても」。
PL的にトロルを連れたり、アンデッド率いているPCがパーティーにいたら、ローフルPCを使っているPLさんとすればPCが良い顔をしないRPをする方が自然ですし。

反社会的な行動を随時しているとすれば、社会からはみ出すのは当然で宿を借りるとかもできないですよね。

ミスタラ的にはカオスをどこまで受容するかも国や地域によって違います。

魔道国グラントリではワークリーチャーやアンデッドもOKって領主もいますし、一方でドワーフやハーフリングは実験動物。魔法以外の手段=奇跡を使うクレリックは良しとしないとか。

ヒュール国は街の中をコボルドやオーガが歩いていても気に留められません。それぞれ種族クランが外部にあって人とやりとりしている感です。ただ彼らと殺伐とした事態が起きても自己責任的。

ブロークンランドにはオークらの国がありますし、
シャドウエルフはエルフからは悪扱いですが、シャドウエルフには彼らの事情があります。

もし、殺戮をおかさないようなゴブリンやコボルドと生活をするのなら、
それら周辺もしくは辺境や孤島なら新しい世界ができるかも?

メガテンのカオスサイドエンディングのような答えもあるかもしれませんね。
「ローフルでないカオスだからこそ実現可能な『優しい世界』」にも興味あります。

ーー
以下TRPG温泉でレスポンスを頂いたのに対してのコメント

くっきーさんへのレス

ゴブリンもブラック企業的な上司と監視制度があれば組織として上手く機能したりもするのかなあ(苦笑)。 自分でやらなくても農耕をやってくれる種族がいるなら、そこからかっぱらおうって発想行動にせよ、 人間含む対象の狩猟や略奪の方が多分、遥かに命がけだなあって思うんですよねW 鶏卵ですが、人間達とかに農耕が発達する前には何してたんだろうなあとかも、人間と狩場を争ってたのかなーとか。 もしかすると人間側はゴブリンたちに狩猟で負けて仕方なく農耕始めて、 結果、逆に発展できたって歴史仮説立ててみるのも面白いかもしれませんね。


トマリギさんのゴブリンは日光が苦手設定という理由へのレス

夜間にインフラビジョン使って農作業して、朝は寝床でぐうぐうって妖怪らしい逆転生活でなんとかしてみるとかW >地下でキノコを栽培 シャドウエルフ達はまさにそれをやってて、地下世界に対応した家畜達をもってたりもします。 巨大蜘蛛から繊維をとって、ナメクジやワームに車をひかせたりとか。

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善悪は主観差なのと、DMによるとも思いますが。
領地運営で家畜収入を得たりもしますが、豚や牛にとってヒトは、人間牧場をもつ吸血鬼と同じでしょうし。ゴブリンやホブゴブは人が捕食対象です。
ミスタラのオークはドワーフの頭でトロフィー作りますし、コボルトはエルフの干首ポーチ使う連中です。

世界観設定から少々システム側に深入りすると
AD&Dから現在の5版の属性は「善」「悪」属性があります。社会的価値観の善悪という感じです。

一方CD&Dが特徴的なのはローフル、ニュートラル、カオティック属性はあっても「善悪が無い」事です。
これはモンスター側も同様です。
カオティックは世界崩壊を目論む邪神から、強い者には媚びへつらい弱者ほど積極的に襲うゴブリンや、社会的束縛に縛られず自由気ままに暮らす義賊やジン達まで含みます。
ローフルも人々と法を守る聖騎士がいる一方で、自分達の精霊界に属する者以外は徹底して排斥するエレメンタルもいて後者は他の存在側からすれば交渉の余地もなく他を全く認めず攻撃してくる存在は悪に映るかもしれません。

CD&Dモジュールの一つに「このクレリック集団はローフルでも攻撃的なのでパーソナリティー的に善には程遠い。
もしPL側が混乱するようならカオティックに差替えてしまってよい」というニュアンスの事まで書いてあります。

CD&Dだけは属性解釈が凄くユルいのです。

なので悪戯ゴブリンをこらしめるのも、人食いゴブリンを駆逐するのもDMやPLニーズ次第で可能でしょう。

とはいえ、とあるPLさんが潜入してるダンジョン内で遭遇したゴブリンに道を聴くって行動をとった時に、
その人や周囲は「ノリで答えるべきですよー」とも主張されたんだけど、
もし侵入者に自分達の宝物庫を教える間抜け生物って設定を初回にやったら単発ならまだしもキャンペーンでは以降ずっとそれを通さないとブレてしまうので、チャーム呪文も使わずにただ漠然と侵入者側が声を急にかけてきたので、この世界のゴブリンは襲ってきます、という対応しました。
個人的には映画ラビリンスのゴブリン連中とかも好きなんですけどね。魔王ジャレスかっこいいし。

私もカオスPC使ってゴブリン脅しつけつつ率いた事あります。彼らのやりたい放題=人やエルフ側の地獄なので周囲から魔王呼ばわりでした。

そういう混沌のプレイスタイルも私のDM卓は対応OKですよ。

例えばルパン一家で言えば皆が泥棒=無法者ですけど、
行動パーソナリティからすると、
奇策を毎度あみだして敵をもあっと言わせるトリックスター的なルパンはカオス。
時代錯誤な拘りを見せ、真面目さを弱点として突かれる事まである五エ門はそういう意味ではローフル。
ハードボイルドで単なるお人よしでないとはいえ友情に厚く、女性や子供には割と優しい次元はニュートラルでしょうか。

ルパン一家はそういう意味でもバランスがとれているように見えます。

卓の運営からすると悪即斬ローフルと、残虐なカオスPCでパーティーを編成することは難しくなります。
全員がカオスパーティー編成での卓も面白いのでDMもPLも何度もやった事あります。
(オークとトロルと狼男でのパーティーで隊商襲って返り討ちにあって全滅して「人間つええWWW」とか)

別システムですが自分がストームブリンガーでメルニボネ戦士をやった時も新王国の各国からお尋ね者になっての逃亡生活キャンペーンでした。
極端なケイオスは一般人間社会での生活は難しい事になるでしょう。物資購入ですら難しくなり、調達方法は略奪に依存する形になるかもしれません。(そしたら金貨や宝石を貯めた所で使い道もない形になりそうですが。)
ピカレスクロマンものも娯楽としては大いにアリとは思いますが、リアルギャングに迷惑をかけられている人達の心情側に立てばそういう扱いになる方が自然です。(何よりファンタジー世界には「正義」の勢力がそれなりにいますし。)

何事も度合いかなーとは思いますが。

邪悪カオスPCは「困っている人を助ける」スタイルのシナリオが通用しなくなるので、PL側がこじつけないと導入参加すらできなくなります。
PC参加モチベについてDMに聞かれたり、なんとかしろだの言われても、
PLサイドが気に入らないという事ならば無理に参加頂く必要もないですし、
RP固執して導入に非協力的な人なら、どの道その後の卓進行も危ぶまれます。

自分の場合の混沌RPは「報酬は?」とか「敵がなんか気に入らねえから潰す」とか、初期ダークシュナイダーの様な「毒をもって毒を」的な、そういうこじつけを都度自分側から行って卓参加してました。
そしてPVP仕掛けたりとかは決してやらなかったですね。
D&Dの場合、様々なクラス同士連携やパーティーでの作戦遂行が肝なので。
仲間を殺して悦に至るようなPLがいれば、率先してソイツのPC側を背後から撃ったファイヤーボールで敵集団ごと焼いて、二度と関わりたくないのでレイズ不可能にする処置まで徹底してましたけど。降りかかる火の粉は元から完全消火。
他人様に仕掛けてくるのなら、自分側がやられても文句はねえよな?と。

TRPGというのはコミュニケーション遊びなので参加者間の信頼が非常に重要な点が競争型マルチボドゲや人狼と大違いな所だと思います。

違う解決アプローチがとれるキャラはそれなりの魅力もありますので、型にはまらないプレイも面白いですが、
周囲を不快にさせるPLやGMには早々に引き取ってもらうのが吉です。

嗜好や価値観は多様なので「事前コンセンサス」や「加減の問題」は重要ですね。
R18卓を未成年PL混ぜてやらないのはアタリマエみたいな感じで。

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昨日はDM。本日はPL。明日はDM。
そんな中ふと気づいた事と考えた事。

D&Dにはモジュールやアドベンチャーと呼ばれるシナリオがある。
それらには対応レベルというものが書いてあるのだが、
これが「ホントにテストプレイしたの?」って位にあてにならない(苦笑)
ダイス目がどうのでなくて、脅威度とか数理的に算出可能な指標を公式がアナウンスしてるのに、公式シナリオって言いつつ如何考えても計算結果でも立証されてる状態でおかしいだろ!ってのも多い。

なので私はPL参加して面白くないシナリオはDMもしないので買わないし、
DMをやる時も、自分の体感や数理で自分なりの妥当なレベルを先ずは示す。

そして私の中でCD&Dレベルの線引きは赤箱、青箱ではなく
4レベル以下  数発ダメージでキャラロストの危険がある。
5レベル以上 8レベル以下 ファイヤーボールが撃てて撃たれる。
9レベル以上 14レベル以下 レイズ手段があって土地所有や弟子獲得が可能。
15レベル以上 ソードワールド世代が見たら「あんたらサイヤ人か!」って言われた位に尋常じゃない。
という線引きが個人的にはある。

HR上昇やウェポンマスタリーを入れたらもっと細かいだろが、
マジックアイテムというものが、それらもユルくして超えてしまう。

極端に言ってしまえば
1レベルキャラクターでもアーティファクトを持っていればイモータルに一矢報いる可能性がある一方で、
36レベルキャラクターでも+5以上の武器が無ければイモータルにダメージを与える事は無理!
という程に差がある。

逆にこの「耐性」って設定が公式が乱発してる上に、戦闘の現場で未知のクリーチャーに対応する際には想像以上に対応が大変になる。
なのにやたら増やす一方なのはデータを買ってPLがメタ的に予習というかカンニングしろって事になってるとしか思えないほどに酷い。
d20でシンプルになるどころか煩雑さは技能だのも入った分、増しただけ。

マジックアイテムを持ってないキャラメイク直後のパーティー相手にエンチャンテッドモンスターを出すとかすれば任務放棄して逃げるか、全滅するしかなくなる。

つまりはシナリオ崩壊問題が何故起きてしまうのかはチューニングも可能なパワーバランスだけではなくて「対応手段有無」の要素の方が大きいと思う。

アンバー館のDMやって3レベからOKで6レベル上限なんて表記は完全無視してるんだけど、マジックユーザーが「テレポートします」とか、クレリックが「ワードオブリコール使います」って言った場合に、脱出シナリオは崩壊するって意味でのレベル上限はあるかもね。とも思った。
「その魔法は打ち消された」ってマスタリングも可能だろうけど、それ乱発するGMは吟遊呼ばわりされても仕方ないと思う。PCの設定にあるものをPLは選択して宣言してるだけだから、PLのとっている行動側はとても公正なものなので、成功判定もない=確実発動する魔法を何度も否定されたら「今後もずっとやられるだろうから使うのやめよう。というかこのDMの卓に参加するのをやめよう。」って考えになるだろう。

あと戦闘はレベルでバランスが把握可能な面も大きいが、罠やギミックはこれまた別の要素だ。
戦闘が回避可能で即死罠だらけのダンジョンというものを仮定したらST判定の運任せだから、レベルが高いキャラが一応は有利でも、逆に20分の1の確率で36レベキャラも死ぬ。つまりは20個の罠があればどのキャラも死ぬ可能性がある事になる。なので絞り込んだ位置に使われてるのではなく、次の部屋も次の部屋も罠みたいなダンジョンは非難をうける。

戦闘が無い、もしくは少ないD&Dというものはなかなか考えづらいものだが出来なくはない。「水晶窟を越えて」という名作もある。
ただ、D&Dは元々がユニット戦闘SLGをベースに成立したものでもあり、CoCですらバトルゲームに変えてしまう人達もいるので、多くのPLは戦闘を求めるのだろう。

という感じで、試行錯誤を色々としたのだが、
アンバー館をC・A・スミスの表現や設定側に寄せてアレンジしてみたものの、色んなレベルのキャラに楽しんでもらう為にはどうしたものか?というところもあったのだが、戦闘があっけない事にならなければ、割と高レベルキャラが参加してみるのも、色々と行動の幅も増えるので面白いかも?という事。
一方で、レベルの高さに依存して侮った行動を繰り返したら、即死の繰り返しで全滅って事も十二分にありうる。
色々な方に参加して頂ければと思う次第。
ただロストというものがどうしても受け付けないって方には向かないかも?
それなりにシビアな事はやっぱり事実だし。
それとラストバトルに関しては3レベが相手にするにはどうしたって異常なので、
シナリオを進めながら数レベルはアップする前提だよなーと。
そもそも妥当とする合計レベルが30って書かれてるけど、
10人集めてオンセとか無理無理!
オフセでも判定の多さからして時間かかりまくりになる事は明白。
(大勢の時間が潤沢にあった時代の娯楽なんだよなあと。)

とはいえ、なかなか体験できない内容のシナリオなのも事実なので。
好き嫌いは激しそうだけどね。ファンタジーとか魔法って説明での理不尽が嫌いな人は無理筋だと思う。

何よりビギナーさんをいきなりアンバー館に招待したらCD&Dというもの自体を誤解されそうなので、「陰謀の街」やアリクとかを先にやった後でしょうねえと。

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>Announcing Localized D&D Fifth Edition Products
http://dnd.wizards.com/articles/news/localization
>The first translations will be French, German, Italian, Japanese, Spanish, Polish, and Portuguese, with more to follow.

とあるが、翻訳担当のGale Force Nineの方を見てみると、

>Announcing Localized D&D Fifth Edition Products
http://www.gf9.com/Default.aspx?tabid=348&art_id=5526

ディストリビュータとして日本は何処社って書いてない(苦笑)
(翻訳対象の7ヵ国のうちからするとポーランドもだけど)

後回し扱いなのか、交渉が他所に比べて遅れてるのが明らかだよなあと。 嘗ての世界的な大ブームの頃と比べるのもなんだけど、 CD&D時代は中国語版、韓国語版とかもあったのにねえと。

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資源開発の関係もあり、今やってる青チームの山側の探索分を加えて伸ばし、
各領主が24マイル区画を3つづつとしようと。これで公平。

逆に黒鷲本領だけが2マスWWW

やはりルルンが欲しい…何十年がかりの悲願状態になってるなw

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ブラックイーグル男爵と魔導士バーグルの掛け合い漫才で、
CD&D領地運営の解説をしてみる。

黒鷲「ところでフォートドゥームの人口はどれ位なのだ?」

悪名「(それ知らないで領主やってんのかよ…)
   統計によって様々なデータがありますが、1万人と言われています。
   時代設定にもよるのですがスペキュラルムが人口5万と言われているので妥当な数値かと。」

黒鷲「微妙にメタ発言が入っているが、魔法使いっぽいって事でそういうのもアリか。
   人口を家族構成人数の5で割って家族数にする。ということは2000だな。
   標準収入は税率にもよるが、今は1家族につき10GPを月次にとろう。
   1GPが1万円としたら1家族が毎年120万円の納税か。
   我ながら既に結構な税だな!WWW
   しかもまだ税収元はあるぞ!次は資源の確認だな。」

悪名「この資料だと漁業がメインらしいですね。」
http://wiki.mystara.net/black_eagle_barony

黒鷲「魚だけ?私って悪の網元だったんだ。ふーん。
   でもそれだけでは、ちょっとつまらないなー。」

悪名「という事で、
   24マイル領地マスごとに資源の確認ができるルールに基づき、
   男爵領は2マス分は公式設定でもあるので散策してみました。
   ダイス目で資源の種類が1-4種まで決まります。
   1d10振ってください。」

黒鷲「♪なにがでるかな~?」

悪名「(いくら狂人と呼ばれてるにせよDMの影響でキャラが変わってきてる…)」



黒鷲「9!」

悪名「3資源ですね。」

黒鷲「普通に嬉しい!W」

悪名「次は資源種類の決定ですね」



黒鷲「8!、7!、1!」

悪名「植物資源が2種、動物資源が1種ですね。
   動物資源の魚は決まってるので、他を決めましょう。
   このDMは、その土地で出ている事が資料などで明確な資源以外は地形やランダムで決めてます。」

   今回は地形から決めてみましょうか。
   平地と森林地帯があるから農作物と木材ということで。」

黒鷲「バランスいいな!」

悪名「(でないと、これだけ周辺領土に嫌われてる場所が自活できるはずないし。)」

黒鷲「資源税収は資源の種類で決まる。」

悪名「動物資源は2GP
   植物資源は1GP
   鉱物資源は3GP
   の価値が各収入タイプです。」

黒鷲「となると、エクセルでちゃちゃっと算出すると毎月46000GPが納められるのか!
   経験値としてもなかなかだぞ!寝ながらレベルアップできるWWW」

悪名「・・・ところが、標準収入は経験値になりません。税収と他の資源税収だけです。
   標準収入の1割だけが税収として現金で納められる形で、後は労役とかの奉仕です。」

黒鷲「あまり贅沢は言うまい。税率上げればいいだけだし!」

悪名「(そうすると臣民の心は離れて信頼度という数値が下がるんだけどね。)」

黒鷲「もう1つ24マイルにあたる領土あるから資源の決定するんだけど、後にして
   信頼度を出しておこう!」

悪名「(ギクッ!ESP系のアイテムは持ってない筈だが…)
   信頼度はPCの全能力値+150+1d100の数値ですね。」

黒鷲「私の能力値とかは知ってる人はGAZだの資料とか見れば解ってるだろうけど、
   そこまでNPCのネタバレを何でもしちゃうのはアレなので合算済みの信頼度を出すと
   …218!」

悪名「(誰と話してるんだ?第4の壁突破?)」
   おー!ホントにダイス振って決めてるのに丁度良く、領地は「不安定」状態ですねW」

黒鷲「何が丁度良いんだ?」

悪名「ゲーム設定的にです。」

黒鷲「なるほどね!」

悪名「そこまでメタでいいのか!」

黒鷲「このままだと信頼度は下がる一方なので、
   チビスケどもとの戦争にも勝った事だし、
   いっちょ馬上試合大会とか景気づけにやっちゃおうかなー!」

悪名「催し物は信頼度を上げるのに効果ありますからね。お金はかかりますが。」

黒鷲「敵地の惨状を見学ついでに彼方で行わせよう。もちろん彼方の費用持ち。」

悪名「(何処かのオリンピック会場みたいに正に悪政そのものだな。)

   さて、今度は支出側ですね。祭りは彼方持ちにしても、私の給料が。」

黒鷲「幾らだっけ?」

悪名「魔導士を雇う場合、相場は3000GP/月以上です。」

黒鷲「…1つの領地からの現金収入が換金率1割からして4600GPだよね。」

悪名「そうですね。」

黒鷲「4600GPー3000GP=1600GP
   ・・・俺の手取りより多いじゃねえか!」

悪名「しりませんよ!
   私だってこうやって補佐もやってるから、ホントは賢者分の2000GP分も追加で頂きたい位ですよ。
   どっちもですが契約は契約です。」

黒鷲「まーいーかー。もう一つの資源収入入る領土あるからー。」

悪名「(こういう扱いやすくてめんどくさくない所がこの人の所に勤めてる理由だな。
   好き勝手はやらせてもらってるし。)」

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CD&Dワーマシン卓「五庄の戦」
PLさん3名でプレイ。 ワーマシンは割と乱暴なルール&計算はやや細かいので、DMには慣れが必要だけど、 テストプレイはテキセのみで3時間だったが、 ボイセのハイブリッドは2時間卓で終了。 出だしはバグベアの攻勢と、
無敗の第1部隊ランスオブドゥーム
(という名なのに何故か騎兵でもなくランスも当然持ってない)
の進軍で侵略側が圧倒的だった。 しかし、降伏勧告する隊長カシアスや、それを受け入れない裁判官マーラフなど、 各PCとNPCの思惑も入り交じり、首都攻防戦は結構な接戦に! アレウス:小早川の軍勢は動かぬのか! アレウス:あ、動いた(笑)。 とかW 休戦交渉となり、アレウスは東部二州の割譲を要求。 イーストシャイアとシーシャイアを求めるも、
首都圏のシーシャイアは譲れないハーフリング! かくてイーストシャイアとハイシャイアを黒鷲が手に入れた形に! 黒鷲男爵は手柄のあったアレウス、カシアス両名に
イーストシャイアとハイシャイアをそれぞれ任せることとした。 伝令に竜を駆り、首都を守ったスカーは別の形で外交ルートが開けた。 そして遂にオンセで1からレベルアップしてきたスカーがネームレベルに! 弟子を6人もつマスターシーフとなった。 マーラフ部隊は壊滅したが彼女は亡命してスカーの所に身を寄せる事とする。
「五庄の戦」の結果、領土地図はこんな感じになるかと。 https://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/0c1d99c8abcf6d8bc0f0a9e733a9aecb/1488222215


ちなみに領土地図を資源管理レベルの24マイル縮尺にするとこんな感じに。 https://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/0c1d99c8abcf6d8bc0f0a9e733a9aecb/1488224696
世界はまだまだ広いです!W 開拓済みの領土ではあるものの進駐軍の支配マスは イーストシャイア担当のアレウスはロールストーン砦、 ハイシャイア担当のカシアスはObersMimberの それぞれ1コマ開始としてください(他の開拓をされているPCと公平にするため) 資源開発や人材登用は今後に希望があれば領地運営シートや資源の対応を致します。 (当然、黒鷲には塩税として上納金を収める形ですが・・・) カシアスの降伏勧告を受け入れなかったイーストシャイアの裁判官マーラフは亡命する形ですね。 (ウィスカロットの街は酷い有様でしょうし・・・) 黒鷲の襲来を知らせてくれたスカーを除いてはnon-hinの事はなかなか信用しないだろうから・・・
あっちに行くかもなあ・・・。
この流れを含めて、赤組の卓をやろうかな? (シナリオは実は既に準備してありますW イーストシャイアがどの道ズタズタになる事だけは普通は想像つくので。) ハイシャイア保安官ムルヒムは当面はあのまま首都防衛の任務側につくでしょう。 山を懐かしく思いながら。
「3シャイア」となったハーフリング達はnon-hinを毛嫌いするでしょうね。 敗戦後日本のヤンキーゴーホーム的な・・・マッカーサーみたいなもんだしねえ。 一方でスカーはネームレベルになりましたので 大公「竜を駆るものスカーよ。  この度の隣国の様をいち早く察知し、  最悪の事態を回避した事、  並びに先のルルン防衛武勲も讃え、  重要な国境地域防衛の要の任にあたるにつき、  サーの称号を与える。   心の声(勝手に辺境で開拓ゴッコしてたみたいだが・・・       でも竜を服従させて連れているのは事実。       お転婆も世話になったようだしな。)」

ーーー


ロザベラ「地図が真っ黒だね。そろそろ此処も潮時かねえ。静かで良かったんだけど。」

ロザリンダ「魔女の噂も、赤竜の伝説も英雄に破られた形だからねえW
そうなると恐れて近づいてこなかった者も来る。。。」

ロザベラ「あの子達も相当に強くなっているのに随分と呑気な話だよ。
拠点をちゃんとつくったり、兵を雇う様子すらもないからね。
隣では遂に国が半分も吹き飛んでいるってのに・・・」

ロザリンダ「スカーはネームレベルになったのでサーの称号を得たらしいけど、
青い領地との同盟にも動く様子じゃないし。共闘シナリオへの参加もレスがない。」

ロザベラ「私達も雇われれば、力を貸さなくもないんだが・・・その打診にも反応が・・・」

ロザリンダ「技師として雇われるのなら月750GPだけど、魔法を使うとなると月3000GP以上だがねW
だけど、私たちがこれまでアイテム買取に支払ってる額面もそれなりだしね。」

ロザベラ「私は戦うのは御免だから賢者として月2000GPなら考えなくもないよ。
領地の牧師なら月500GPでも構わない。その代りお布施として10分の1税を払ってもらうことになるけど。」

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CD&DキャンペーンのPC領土地図を資源管理レベルの24マイル規模でやるとこんなかんじ。(24マイル1マスにつき資源チェックできる。)
まだまだミスタラのノウンワールドは広いW

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地図に起こしてみると改めて「おー」って。

CD&Dワーマシンの世界観に与える影響は大きい。
それは理解してる。
しかも、GAZ掲載のデータ見ただけで「これは…」って一見して思ってた。
テストプレイ含めて、ほぼ同様の結果となり予想も当たった形。

でも、見える化してみると影響のデカさにDM自身が更に驚く。
随分と特殊な領地運営スタートケースになった。

領地を貰った二方も拠点1コマから公平にスタート頂く形なので、その点は他のPLさんはご心配なく。

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黒鷲軍のバーグルにマスモーフで隠されていたゴブリン隊300匹がルルンを襲うも、
赤竜ライダー2名と、騎士によるゴブリンリーダー討ち取りの支援により、
たった80名のルルン警備隊がゴブリンを全滅。

黒鷲軍はバーグルを送り3人を捕らえるも、
3人は収監された黒鷲軍の前線基地の兵にも大打撃を与え脱出。 其の3名と黒鷲軍の敵対関係は完全に明白となった。 ルルンからの使者がスペキュラルムに入り、今後は支援体制も整えられる模様。
という事で黒鷲側はルルンにちょっかいを出す分は伸ばしたものの、
其処は壊滅にまでは至らずなので、前線基地はなんとかキープ。

赤陣営も戦闘により掃討が終わっただけで、資源調査も何もしていない事に加え、
ルルンの隣接地にて飛び地になるのかどうかもまだ不明。

しかし、黒鷲軍は手ひどくやられたので、東方にちょっかい出すのは一旦置いとく事に。
The Five Shiresでデータを見つけたので、
ハーフリング達を黒鷲が攻めるのを先にやってみようかな?

と、いう事で、

[五庄の戦]
https://trpgsession.click/session-detail.php?s=148756650541COBRA


【シナリオの概要】 ルルン襲撃計画は失敗し黒鷲軍は400近い兵員を失う結果となった。 東にちょっかい出すのは一旦保留とし、 西方のハーフリング達の国ファイブシャイアを攻める事を男爵は決めた。 http://www.pandius.com/five-shires-8.png

ハーフリング軍、もしくは黒鷲軍を指揮してみたい方を募集します。 ハーフリング軍PL4名、黒鷲軍PL4名までの最大参加枠となります。

【レギュレーション】 緑箱ワーマシン。CD&Dのクラス、種族、参加レベルを問わず可。 他版D&DからCD&D変換持ち込みも事前確認後にOKとします。 【応募時のお願い】 持込み含めキャラは卓の当日以前に完成した形の確認をさせてください。

【備考】 どどんとふ+スカイプ使用。 (普段はDM発言のみ音声&PL行動宣言はテキセというハイブリッドスタイルもやっておりますが、
ユニット配置と策略伝達がテキセでどの程度できるかが現状不明です。
テキセで参加希望の方の人数が多い場合は時間が押す事も考えられます。御了承下さい)

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解りやすいようにNPCの領地も塗ってみた。
開拓進むと、ぼちぼち領地同士も接触してくる感じに。
前回ラストは襲われた人々を助けた形とはいえ敵の開拓を阻んで、領土を手に入れてしまった形。
赤の右への出っ張りがそれ。

ただ、食い止めなかったらそのままズルズル行っただろうし、
賊を放置する訳にもいかないよね。

と、結構に遠大なスケールになりつつある。
自分はモジュールの場所を設定して連作としてキャンペーン化しているので、
彼らの命運がどうなるかは、私も知らない。

筋書きのないドラマになる。

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8マイルMAPに開拓領地をマークしてみたが、それなりの広さになったものだと。



だけど赤地の方は掃討終わった状態で、こないだ拠点が廃墟だった寺院にやっと決まった。
しかも軍備は民兵位しかいない状態という。

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前回の領地はこちら。
http://nstorg.blog.shinobi.jp/dungeonsdragons/cd-d%E9%A0%98%E5%9C%B0%E9%96%8B%E6%8B%93



村を襲ってきた黒騎士率いる40名近い夜盗一団をステルスドラゴンでの奇襲を皮切りに、
PCパーティーは無傷で3ラウンド壊滅!週末昼卓チームは領土を伸ばす!

漁村の砦や宿屋も焼かれ、一次的に河を渡って逃げてきた形の難民も出たものの、
食料に関しては逃走に使った漁船が無事な為、問題は少なかった。

そして、スリープで捕らえた盗賊から事情聴取。
無法集団を組織化して利用しようと暗躍する存在が明らかに!

近隣の村と共闘を進めようとの提案が出る。
早馬ならぬ早ドラゴンでなら1日もあれば到達可能なものの、
敵もどのように動いているかが解らず、単独での移動は危険との話も。

さあどうする!どうなる!

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不意打ちの後に、ヘイストをかけた上にブレスを食わないようにミラーイメージを2重かけ!
ドラゴンの周りを走り回り、分身の術で包囲状態になってるエルフの図W

召喚したアースエレメンタルと怪獣対決になるかとの展開は、魔法であっけなく決着も、
2ラウンドでドラゴンの服従に成功!

ドラゴンを使って戦えば40人近い夜盗の一団も2ラウンド壊滅!
さて、この後のシナリオバランスを色々と考えねばW

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こちらを見て「ああ、そういえばあったな」と。

>クラシックD&Dの拡張クラス「レイク」を追え!?
http://wecanbeheroes.seesaa.net/article/429442940.html

邦訳されたものの中には
上位クラスのドルイド、パラディン、アベンジャー。
黒箱のミスティック。
GAZ2のダルヴィーシュ(Dervish)
アルフヒムのエルフウィザードにツリーキーパー。

ざっと検索したら
https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_alternative_Dungeons_%26_Dragons_classes#Basic_Dungeons_.26_Dragons

Dervish (GAZ2), 
Elf Wizard (GAZ5), TreeKeeper (GAZ5), 
Dwarf-Cleric (GAZ6),
Wise Woman (GAZ7),
Master (GAZ8), 
Merchant-Prince (GAZ9), 
Kobold (GAZ10), Goblin (GAZ10), Orc (GAZ10), Hobgoblin (GAZ10), Gnoll (GAZ10), Bugbear (GAZ10), Ogre (GAZ10), Troll (GAZ10),
Merchant (GAZ11),
Shaman (GAZ12),
Shadow Elf (GAZ13), Shadow Elf Shaman (GAZ13), 
Shamani (gaz14)

種族=クラスなので

PC1 Tall Tales of the Wee Folk
http://www.rpgnow.com/product/16990/PC1-Creature-Crucible-Tall-Tales-of-the-Wee-Folk-Basic?it=1

brownies, sprites, dryads, leprechauns, centaurs, pixies, fauns, hsaio, pookas, sidhe, treants, wood imps, woodrakes

PC2 Top Ballista
http://www.drivethrurpg.com/product/16983/PC2-Creature-Crucible-Top-Ballista-Basic?it=1

faenare (birdmen able to create spell-like effects through songs), gnomes, gremlins, harpies, nagpa (vulture-headed humanoids), pegataurs (winged centaurs), sphinxes, tabi (catlike creatures)

PC3 The Sea People
http://www.drivethrurpg.com/product/17144/PC3-Creature-Crucible-The-Sea-People-Basic?it=1

Nixie,Merrow,Aquatic Elf,Shark-kin,Triton,Kna,Kopru,Sea Giant

PC4 Night Howlers
http://www.drivethrurpg.com/product/17403/PC4-Night-Howlers-Basic?it=1

werewolves,weretiger, wererat, wereseal, weresharks,devil swine.Werejagar,Werebat,Werebear,Wereboar,Werefox

あと何かでリザードマンができたように記憶(うろ覚え)
多分、海洋冒険を絡めたミンロザッドギルドがアーレンディ王国のどっちか。

「73種」かな?
サブクラスもあるからライカンスローピー感染した上でマーチャントとかってのも作れるから、そういうの含むともっと指数的に増えるけどW

これに対して選べるクラスが少ないゲームなんて誰も言えないと思う。
新作とかよりも余程多い!

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領地運寧の希望者が2名参加を頂いただけで。早速、三国志の様相を呈してきた?




TRPGで領主になって資源開発したり。戦乱で名をはせたいという方は、お待ちしております。

TRPGオンセン内「緑箱オンセ 領地運営+ワーマシン」(サイト登録が必要です。メアド等は不要)
https://trpgsession.click/thread-detail.php?c=commu147836176520&t=thre147933155870

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マスタースクリーンAC2についてる短編シナリオだけど、
検索して見たブログでもそんなに評判が良くは無いし、
自分がやった時にもキツイばかりで、結果が微妙に肩透かしな公式シナリオと思ったんだけど、
自分で不満に思ってるシナリオ内容をそのまま使って「な!ダメだったろ!WWW」なんてのじゃなくて「こうすれば良い!」って自分で改変すればいいだけだよな!と。

B2、B3、B4の頃はダンジョンMAPだけあって「あとはDMが自分で考えてうめろ」って製品出していた。その後のバージョンアップでは一通り全部のダンジョンへの説明が入ったものが発売されたけど。
確かに日本でもファミコンRPG黎明期には、方眼紙だけ印刷されたのを必勝本と称して売られたFCウィザードリィみたいな詐欺冊子に不満な消費者もあったのかなとも思いますが、

>ガイギャックスは、ダンジョンズ&ドラゴンズの新たなプレイヤー達は他の誰かが作ったものより彼ら自身で創造した世界を使いたいであろう、と信じていたため、1975年頃はまだグレイホーク世界の詳細を出版する気はなかった
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B0%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%83%9B%E3%83%BC%E3%82%AF#cite_note-84

って位にD&Dを作ったガイギャックス自信が「え?人に押し付けられるよりも、自分で好き勝手にシナリオ書いて、俺がグレイホーク作ったみたいに世界も皆自分でつくるんでしょ普通?」って考えだった筈なんですよね。

てなわけで、もう導入からオリジナル要素盛りまくり!
参加者に興味を持っていただくために「ホラー含む短編ワイルダネス」という形に演出も増やした。
導入用にNPCを追加し、これまでやってきたキャンペーンの世界背景や歴史、地形とも合致する所を選定して「これだ!」と。
加えて「DASH村風の緑箱の領地開拓要素」までも加えてみた。

しかもプレイ中にもバランス調整し、最後は1戦追加してLvUPって流れだった。

開始早々に全滅か?!って展開に「これがCD&Dだなあ!W」と。

早々に逃げて拠点で回復し、其処は回避して避ける形で先を急ぎ、先々でもギリギリ攻防の繰り返しの先にやっとクリア!
「これもCD&Dらしいなあ」と。

そしてシナリオクリアはしたものの、先に強敵を回避して逃げているので、
レベルアップし仲間を連れて戦力増強後に討伐という目的が自然と新たにできる。
「これまたCD&Dらしい」。

割とこれまでは、オンセの時間制限もあり、「ではまた次回」ってならざるをえないので、シナリオ細切れに休憩しつつの都度フルパワー戦闘なら、
そりゃあ赤箱公式モジュールの敵なんてチョロイってのの繰り返しだった感があったんだけど、
この後先考えずに魔法もアイテムも使い切ってフルパワーで戦っても勝てるかどうか?!
ってバトルができて、PL方々にも相当にピンチを体感してドキドキして頂けたようで良かった。

戦闘と御宝。開拓での領土獲得。そして、とあるネタも入れられて、DM的にも満足な展開でした。
短めにサクッとできるので、また他のメンバー構成でできればと。

例えば普段の4名メンバーの中から2名ずつで分割参加する形だと、
経験値やだけでなく要はアイテムも倍増して合流とかできるしね。
自分はアイテムが強すぎて没収考えるDMと違って、派手なバトルに加速してく調整をする。

CD&DもしくはDASH村風のTRPGでの開拓に興味がある方は「CD&DASH村オンセ卓やりたい!」って私のTwitterアカウント、もしくはTRPG温泉アカウントなどに御連絡、もしくは直線御応募下さい。日程などについては希望を伝えて頂いて、当方と調整可能ならばと。

http://trpgsession.click/session-detail.php?s=148396111697COBRA

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D&Dワイルダネス卓オンセでのマッピングゲーム

昨日やってみて思ったのは
遭遇を「日」で管理して、小規模ダンジョンで出す形だと、
4版以降の大休憩をこまめにしてるのと同じく、コンパクトな戦闘にほぼ毎回フルパワー&完全回復状態で挑める!
ので、やや、やりすぎ感がある位にサクサク進むって事。少々バランス直すかなW

ワイルダネスのオンセだとルート選択がダンジョンより自由度高いからプレイ時間がかかる?
かと思ったが、
要所押さえて自分達でルートを繋いでいく形なら、時間短縮もでき、
私なりの用時間短縮技法のMAP先行開示型オンセでも「マッピングしてる」感が高かった。
ある意味でカタンみたいな資源発掘と道を作って繋げていく遊び方ができる。

ビジュアル的にもアイコン色々あると楽しい事が今回判明。
(準備はそれなりに必要だけど。)

どどんとふでPLさんが画像ユニット追加してマーカーとしておいてくださるアシストをして頂いた結果、
ワイルダネスMAPに発見物をアイコンでマークしていくのが如何にも開拓っぽかったり、ビジュアル的にも結構楽しい!

これ子供達がランドマークから街の地図を描いたりに似てるけど、如何にも「探検」っぽい。

D&D的にも新しいマッピング技法かも!
部屋の見取り図を先に公開しておいたとしても、ドアの有無をあとから提示するだけでも、移動の可否は全く変わってくるという反応も経験済みではあったのだが、
部屋の間取りや広さが最初からわかってしまってる事と違って、
飛行呪文がある世界で地形としてはこう、だけど其処に何が住んでいるか、物資があるかは実際に行ってみないと解らないという方がMAP先見せの違和感が少ないし。

これなら凄く長い時間がかかりそうで着手に悩んでいた「恐怖の島」規模の広さもサクサクとオンセができるかも?

この絵地図も相当に見るだけでも楽しいし。
https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/originals/a3/99/2d/a3992dd6e9ac38e9a98cb55bd5029cd8.jpg


「CD&DASH村」と命名してみた企画だけど、
自分が育ててきたキャラが村に始まり国家が作れるTRPGもそうは無いと思うんだよね。

なんかオンセでワイルダネスでの探索&開発TRPG楽しいからOSR的に作ってみるかな?
「Wilderness & Wyverns」(ワイルダネス & ワイバーンズ)とか。
騎乗飛竜が多く生息する世界なのでMAPは先に解ってるんだけど、開拓は実際に足を運ぶしかないって設定。

d20以降のD&Dは探索よりも戦闘に依りすぎてるきらいがあるし、




「りゅうたま」は旅程を描くシステムなだけにオンセで回すには時間かかりすぎる。

[商品価格に関しましては、リンクが作成された時点と現時点で情報が変更されている場合がございます。]

Lead&Read Vol.3
価格:1404円(税込、送料別) (2017/1/8時点)


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タイトな御時世にて、
なるべくTRPG卓はスムーズにサクサク進められれば越したことがないと思う次第です。
オフセもですが長時間すぎてダレてgdgdになったり、
今回の時限では終わらなかったのでまた次回…って続きものにした挙句が、
参加メンバーの日程が合わない!などは、あるあるかと。
それらを防ぐには「高速化」ができれば効果大だと思います。
これまでオンセで色々試行錯誤と工夫実施して成果のあったものを共有できればと。

MAPや見取り図を先に公開してしまう!

ナンボ軽いシステムだからといって広いダンジョンはオフセでも当然時間がかかってしまうので、
なるべく欲張らずに割り切ってコンパクトに割切る。ネタがあるなら次回に回す。

個人的にはダンジョンズ&ドラゴンズではあるものの、ダンジョンものより、
シティアドベンチャーや、ワイルダネスのがもしかしたら、
CD&Dオンセには向いてるのかもという気がしてきてます。
ワイルダネス移動後にコンパクトダンジョンが一番いいかも。
(キャンペーン卓が青箱レベルに到達してきてるので、来年冒頭の1月3日と7日の卓で実践します。)
http://trpgsession.click/session-detail.php?s=148284264084COBRA

何より宝の地図的にMAPを先に手に入れさせてPLに見せちゃうのは時間短縮に有効。
流石にマッパーとかいる形でのオンセは大変すぎるので。
オンセツールのMAP機能は最大活用。
例えば公式モジュールB3「アリクの瞳」のデビアントアートで公開されているカラーMAPはこちら。
http://bogie-dj.deviantart.com/art/Palace-of-the-Silver-Princess-Level-1-555233079
http://bogie-dj.deviantart.com/art/Palace-of-the-Silver-Princess-Level-2-549899736

これも広大なMAPにて、どどんとふのMAPなどに使うのは高精度版をDL入手するのでなく、
上記URLのプレビュー版で十二分。

そしてオンセとして開き直ると1回をすっとばして省略導入して、
2階フロアスタートしてしまってもOK!と思う。
お宝や、経験値になる敵の数は多少減るものの、全部で70部屋以上あるし、
2階スタートですら1レベルPCには脅威になる敵や罠が待ち構えているので。
しかも、シナリオ展開的には1個のフラグがあれば解決できるので、
1階側でそれを入手できなくても2階でも入手が可能な方で対応すれば良い。

DMとPLで作業分担し卓進行に協力

TRPGのパーティー移動前提システムでオンせの場合は、
CD&Dの「コーラー」や、
りゅうたま役割分担のリーダー
みたいなのがあるとプレイ高速化できる。
意思決定速度があがって効果覿面だった!
これは他のシステムでのオンセでも使えそうな技法です。

人選は持ち回りの方が公平でいいかなと。推薦や投票の時間も勿体ないので。
GMが行動宣言の採決をとる議長までやってると負担が増えたりリズムが悪くなる気がします。
共有メモなどを更新される「アイテム出納係」も重要。GMが議長と書記を同時には大変すぎです。

なるべく進行に協力してスムーズな卓を心掛けるのがTRPGの必須マナーだと思うのですが、
TORGのルールみたいに
卓進行に協力してくれたPLのPCには経験値を追加で出しても良い位だと思います。
ちなみにケイオテイック属性PCの行動選択自由度が束縛される等とは全く違い、
むしろ思い切った行動をしてくれたおかげで、卓が長考状態で停滞せず動いてくれることも多いです。

NPCをパーティーに入れる


アシストの為にNPCを参加させただけで、
・手数やパーティー内のHP総計が増えた事からPC達の行動に余裕ができる。
・同行するNPCとしてPCに意見や進言がスムーズに伝えられる。
というメリットが明確でした。

赤箱に従者(リティナー)ルールが明記されており、
30年前には酒場で一緒にダンジョンアタックに向かう仲間のNPCを探したり雇っていたのを思い出しました。

複数のNPCがパーティー編入されて戦力になったとしても、CD&Dは軽いシステムにてDMが対応可能です。
PCが従者として雇用したなら、PL側にそのNPCの戦闘での行動を預けてもいいかもしれませんし。


「戦いは数だよ兄貴!」

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TRPGオンラインセッションSNS(TRPG温泉)という所に先月頭に登録し、

温故知新「クラシック・ダンジョンズ&ドラゴンズ」で遊んでみよう!
http://trpgsession.click/community-detail.php?i=commu147836176520

というコミュニティも始めてみたりしています。

夏位からCD&Dオンセを色々やってみて蓄積したオンセノウハウをそちらでは纏めているのですが、考えたら、ブログも持ってるじゃんということで、こちらにもまとめてみます。

*CD&Dのキャラを作る

いきなりですが、古典ゲームだけあって日本語版CD&Dは既に絶版でレアグッズとなっています。
その為、ルールを入手する事も現在は難しい環境になっています。

ですがTRPG原典だけあって、キャラの作成はシンプルです。慣れてる人は5分もかかりません。

1.3d6を6回振って能力値を決める
2.クラスを決める。
3.所持金を3d6で決め、武器やアイテムを買う。

これで完成します。
(1レベルキャラのHPはクラス最大値としましょう。
 でないと、ダイス目で1が出てしまったPCを使って楽しむのは相当に難しいと思います。)

CoCの基本となるBRPやルーンクエストに影響を与えている作品なので共通点も多いです。

CoCのWebダイスで能力値を振って
http://cthuwebdice.session.jp/chara/
POWをWISに、APPをCHAに代える等でも作れそうです。



ーーー
キャラ紙
《基本情報》
【クラス】  【種族】  【属性】 
【レベル】  【経験点】  /  【特典】 

《能力値》 ※能力値(修正値)
【筋力】  ( ) 【敏捷】  ( ) 【耐久】  ( )
【知力】  ( ) 【判断】  ( ) 【魅力】  ( )

セービングスロー
【毒】  【ワンド】  【麻痺】  【ブレス】  【呪文】 

【HP】 

【AC】

【移動速度】

【THAC0】

《言語》

《装備》

《技能》

《呪文》

ーーー
CD&Dと他版の大きな差は


*ドワーフ、エルフ、ハーフリングは種族でなくクラス。
(但しGAZ等を使うと種族に加えドワーフクレリックや、エルフのツリーキーパー、
ケンタウロスやスフィンクスなどの種族や、
ワークリーチャーや商人サブクラスもとれるので一応、種族をキャラ紙テンプレに残しました)

クラスの
戦士は【筋力】STR、

魔法使いは【知力】INT、

僧侶は【判断】WIS、

盗賊は【敏捷】DEX

がそれぞれ高い(13以上)と経験値ボーナス付くので有利。

ドワーフはSTRと【耐久】CON、

エルフはSTRとINT、

ハーフリングはCONとDEXとSTR

などの複数の高い能力値が必要。


【魅力】CHAについては修正値のつけかたが赤箱と、文庫版では違うのですが、
STRなど他と合わせた方が扱いは楽だとおもうので能力修正値は

能力値 修正値
3   -3
6以下 -2
7、8  -1
13以上 +1
16、17 +2
18   +3

として扱った方が良いでしょう。

*AC(アーマークラス)は低いほど命中が当たりづらい=d20以降と逆!
CD&Dは何も装備していないとACは10。プレートメイルを着るとACは3(DEXや魔法修正がない場合)
3版では何も装備していないとACは10。フルプレートを着るとACは18。
CD&DやAD&DのAC0(THAC0)は、3版以降はAC20

*属性は「ローフル」「ニュートラル」「カオティック」何れかでグッドやイビルがない。
CD&Dはアライメントランゲージがあるのも特徴。
言語もやたらあるが、殆どのDMや公式MODでは活躍する事は滅多にない。


てな感じですね。まずは。

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というわけで、プレイした日の間隔は1カ月以上経過した形でしたが2日に渡って
D&D Adventurers League「Curse of Strahd」の「Death House」を遊んだわけですが

D&D Launch Event "Death House" 参加用キャラビルド その1
http://nstorg.blog.shinobi.jp/dungeonsdragons/d-d%20launch%20event%20-death%20ho

D&D Launch Event "Death House" 参加用キャラビルド その2
http://nstorg.blog.shinobi.jp/dungeonsdragons/d-d%20launch%20event%20-death%20ho_13

D&D "Curse of Strahd"「Death House」正に「死の館」
http://nstorg.blog.shinobi.jp/dungeonsdragons/d-d%20launch%20event%20-curse%20of


プレイしてみながら感じた事をメモ。

ビルドは兎も角、「キャラクター」付けというものをどうすればいいのか?がやってみてまた解らなくなった。まあ今回のシナリオ「Death House」に限った事とかもあるかもしれないが。

>Curse of Strahd is here!
http://dndadventurersleague.org/curse-of-strahd-launch-event-window-closing/

>D&D Adventurers League Player’s Guide and new DMs Guide
http://bit.ly/AL_CoS_V4

>Death House and the D&D Adventurers League
http://dndadventurersleague.org/death-house-and-the-dd-adventurers-league/

>Curse of Strahd: Character Options
http://media.wizards.com/2016/downloads/DND/CoS_Character_Options.pdf

>Death House and the D&D Adventurers League 英語版シナリオPDF
http://media.wizards.com/2016/downloads/DND/Curse%20of%20Strahd%20Introductory%20Adventure.pdf


「Death House」ネタバレ含む導入諸々について以下書きます。


PCはそれぞれストラード伯からの招待状が届いて、訪問した村って設定。
その手紙のハンドアウトPDFは英文だけどこれね。
http://media.wizards.com/2016/downloads/DND/CoS_Handouts.pdf

これはまあいいや。昔なら「行きたくないです。」って言いだすPLが居たかもしれないけど、そういうめんどくさい奴は放置する位でも現在ではマナー。

そして霧に巻かれてレイブンロフトへ。
とある村にパーティーが着くと、村人が一人もおらず霧がどんどん濃くなる。

まあこういう強引な導入もこれまでのモジュールにもあった。「アンバー館」とかね。

その次が問題。

DMが実際に見せてくれたんだけど、
下記の絵の子供達が出てきて助けを求めるって流れ・・・


c 1995-2016 Wizards of the Coast LLC, a subsidiary of Hasbro, Inc. All Rights Reserved.


もう何処からツッコミ入れればいいのかってWWW

すっとぼけでメタ的に「ドラウですか?」とかまで言ってもみたが、流石に怪しすぎるっしょ!

で、この子達が助けを求めてくる訳なんだけど、そこでアライメントやロールプレイ的には、どうしたもんなんだろうなあと徐に思う訳です。

レイブンロフトってのはざっくり言えば「悪が力を持つ世界」なので、他のキャンペーンワールドみたいにエピックファンタジー的な英雄行為をPCがするとは限らない事が前提であり、それが味ともいえる。
3版や4版と違って、ケイオスアライメントPCも許された5版だからこそ、レイブンロフトも帰ってきたという風にも自分は解釈している。

だから自分のキャラビルド時に凄く悩んだ。
悪堕ちしていくキャラっていうものをD&Dでプレイする滅多にない機会でもあるのだ。
なんだけど、それをパーティー協力が必須な形で進んで行くD&Dで果たしてやっていいものなのか?ってのが自分の中ではあって、結局、レイブンロフトで生き延びやすいであろうクレリックを選び、アライメントは柔軟性を持たせるためにニュートラルグッドにした。

ところが始まってもみれば予想通り、探索や謎解きを進めて行く為には「鍵をあける」とか「家探し」は重要というか必須な行為となる。
いうなれば、パーティーが生き残る為には多少の汚れ役的なローグがいてくれる事も必須で間違いないと思う。

そして始まって途端に「子供が助けを求めている事への同情」を誘導に使用した一方で
オチにも関わるレベルでのネタバレなのだが、極端な結果だと下手すればPVP状態にもなりかねない事が待っている。

弱者への助力と、利己主義での仲間の殺傷という全く噛みあわない要素が1本のシナリオの中で起きるというのはあまりにも不自然ではなかろうか?
シナリオ展開の殆ど、特にクライマックスが言わば利己的に活動した方が相当有利というのはレイブンロフトだからねとか、サバイバル重視のダークサンだからね、って言いきるのならまだしも
導入は倫理やヒューマニズムに依存てのはあまりにPLのお約束頼みの御都合すぎねえかと。

子供を助けようとしていたPCが自らの命の為に仲間を見捨てる程に真逆と言って良いレベルに追いつめられることがホントにレイブンロフトだからこその狂気なのだろうか?と。

クトゥルフ神話TRPGは確かにキャラロストは多い。
でも、SANチェックに失敗した結果、仲間で殺し合って結果は全滅なんてホントに救いのない展開とかはそうは無いんじゃない?

ただ単に「Death House」がシナリオとして導入とラストが「雑」で錬れてない!って事だけなら、まあそう言う事なんだろう。

でも、Launch Event用のシナリオとして公開配布され、多くの人がこれに触れた場合はAD&D1st時代のレイブンロフトを知ってるけどプレイする機会に恵まれなかった日本人の俺だけじゃなくて、今日日の若い人達にとっても初めてのレイブンロフトが「こういう導入とラストで求められるものが真逆な位にバラバラなのか?」って印象を持つ可能性もあるって話。

AD&D1st時代のレイブンロフトは1983年という相当前のものなので若い人はそれで遊ぶ機会は多分に少ないだろう。
そしてレイブンロフトがヒットしたのはD&Dでゴシックホラーという世界観の魅力に加えて、筆者がトレイシー&ローラ・ヒックマン夫妻の文筆力量が大きかったのではと思う。

「Death House」は前半のホラー的な演出の雰囲気は良かったので勿体ないのと、もっと上手いNPCの子供達の活用方法もあったのでは?と思ったり。

・・・ふと思ったんだけど、アメリカだと子供達怪しんでいきなり攻撃って行動するPLが多くて・・・ってフックなのかな?とも思ったけど、シナリオPDFのパート英文にざっくり目を通してみたが、そんな事は無かったぜ。
じゃあ尚更、元々のシナリオがやっぱ雑なんだなって英文読んで確認できた。

そういえばAdventurers Leagueプレーヤーガイドでフォーゴットンレルムの5つの勢力の何れかに所属する事が推奨されてて、それらの行動方針を見るに悪逆非道みたいなのは別に無いから、基本はフォーゴットンレルムでのエピック行動推奨なのかねえ?

でもさー、そもそもこれレイブンロフトなのよね。
逆にフォーゴットンレルムに固執する事から解放されて当然なんじゃないの?とか。

結局「ロールプレイング」ゲームなのに、キャラを立てるという最初の作業に非常に重要なファクター方針がブレブレなアウトプットだったり、肝心な箇所の詰めが甘いから、こういう違和感がでちゃうのかなあとか。

まあ発行されてる新作シナリオとか買って眺めてみれば方針も徐々に理解できるのかもしれないけど、

>April Curse of Strahd Modules
http://dndadventurersleague.org/april-curse-of-strahd-modules/

ファーストインプレッションがこうだった後だと逆に英文モジュールに金払ってまで・・・って感じが正直してしまう。

プレビュー版も無いし、5版レイブンロフトの関連レビュー(当然、英文)とかをWeb上で探してみるとかしかないのかなあと。

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