「いるさっ!ここにひとりな!」 ドーモ、No Name Ninja COBRAデス。CD&D私家翻訳モジュールキャンペーンのDMや、D&D5版で遊んでます。ウェンディーズTRPG「Feast of Legends」私家翻訳やTORG忍殺再現などもやってました。
D&D Launch "Death House"後編 05月01日【D&D 5e】
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/58356/1459838566/
参加させて頂きました。
英語版シナリオ
「Death House and the D&D Adventurers League」
http://dndadventurersleague.org/death-house-and-the-dd-adventurers-league/
英語版シナリオPDF
http://media.wizards.com/2016/downloads/DND/Curse%20of%20Strahd%20Introductory%20Adventure.pdf
前半のレイブンロフトホラーの雰囲気に比べ、なんか後半はいつもの力技D&Dって感じでしたW
正に「死の館」。ホラーとかそっちの意味じゃ無い方のキツさの側のデス。
6人パーティーで、なんと今回は戦士もパラディンも不在・・・
前衛がクレリック(マイキャラ)と、メイド服着たモンク+クレリックマルチクラス。
ローグ2人にレンジャーとウィザードという、ややAC薄め+HP少な目だったせいもあったかもしれませんが、これホントに2レベ3人とかで挑めるの?それロスト前提じゃね?だって毎回毎回さー・・・って感じでした。
でも、パーティー半分以上はズタボロになりながらも、まあなんとか全員が命をとりとめて生きながらえた結果ではありました。
D&D5版は3版や4版に比べて戦闘のテンポはアップした感じでCD&DやAD&D程ではないもののサクサクは進んだものの、後半だけで7時間近くという形で・・・正直つかれました。
前半が一通り探索をしたのに4時間かからずだったのに、部屋数が少ない方が時間掛かるって・・・
という事で、ネタバレしないように書くのも大変なのですが、多忙な現代社会において、やや軽めに楽しむための簡略化案としては。
その1
家のフロアを1個減らす。キーアイテムの配置を何処にってのは修正の必要ありますが、時間稼ぎというか「距離稼ぎ」用のフロアがあるのが煩わしくて邪魔。
その2
後半は、もう開き直ってクライマックス直結する。
今後、ストーリーラインとしてのキーアイテムになるのがあるのかもしれませんけど、「へー!こりゃあ珍しい!」って思う位に希少にせよシナリオ展開自体への影響はさほどでもなかったものを回収する必要がどんだけあるのか?ってのと。
敵が多すぎる感じで「どーせまた・・・。」ってデルブ以降の悪いパターン読める展開で単調になりがち。
多分、それで1日でサクッと終われるのになると思う。
1レベスタート+中途で大休憩&レベルアップって感じでいいんじゃないのかなあ。
頭数やメンバー構成にもよるので脅威度諸々は精査してみないと厳密にはなんともだけど、
実際にプレイしてみた感覚では、
「長過ぎてダレないよう」
「単調な繰り返しにならないよう」
「折角のホラーワールドな雰囲気に重点を置く」
って感じのアレンジだと、こんなでいいのかなーと。
それとクライマックスの盛り上げ方は自分なら別の手段を使う。
というか、アレってナラティブシステムなら別に演出だけでも事足りる展開だと思う。
それをルールに従って逐次処理することでの緊迫感てのもあるだろうけど、ウンザリする繰り返しの凶悪パターンてのは苦笑いしか出なくなるので工夫が欲しい。
それと急に「あれは無理」「これは無理」設定が唐突に出てくるのも「じゃあTRPGじゃなくていいじゃん。シナリオやじゃなくて小説でも書いてれば?」って感じに急になる。
今回は主催のBIT様がMAPをカラープリントアウトしてくださったので
前半がMAPの構造に工夫をしているのが良く判った分、逆に後半が構造的な必然性のなさ=作者がネタ出しに燃え尽きて雑になってるのも解ってしまう。これコーデルとかのシナリオでも多い。出だしのアイディアで書き出してみたものの、どんどん後半になるほどフロアスペースが極端に広くなってスペース埋めるのをサボってるのもバレてるし。そうなるとクライマックスになると盛り上がるんじゃなくて、なんかどんどん「えー・・・」って物語としては尻すぼみな感じに。
正直、3版以降の公式モジュールで遊んでみて「こりゃあ面白い!このシナリオで俺もDMやって誰かを遊ばせたい!」ってのはこれまで無かった。
レイブンロフトならば!と期待した事と、前半が良かっただけに、ちょっと勿体ないなーと。
先の改善案に加えて自分がクライマックスに演出としてやるのなら・・・
以下、ネタバレ含むので反転しますねー。
ボス敵を倒した後、地下から水が大量に湧いてきて部屋が浸水していく。
当然全員が逃げ出すと、館が燃え上がって崩壊する。
(水位は地上まででSTOP。それ以上溢れかえる事は無い。
館が壊れる、もしくは炎上するギミックは「呪い」。
改造前のシナリオも最後の追い込みムチ演出のギミックって全く科学合理的な説明ないし。
「魔法だからー」って設定でしょ?)
・・・で、いいんじゃねえかなあと。
なんかあそこまで何度も何度もPCを殺そう殺そうとしなくてもいいんじゃねえのと。
レイブンロフトだからってのとはちょっと違う気がした。
ホラー的な雰囲気である事と、オーバーキル状態にしてキャラをロストさせようってのは全然違う。
アメリカのスプラッタムービーと、ヨーロッパ風ゴシックホラー位に。
力技で命の危険だから恐怖を感じるってのと、演出としての不気味さがあるって事は別物じゃねえの?と。
恐竜に追っかけられるから「恐怖の島」ってのと、怪談ってのは違うよなあと。
そういう文筆的な内容差も前半後半でまるで別物に感じる位だった。
でも、前半は好きなのでアレンジ版のDMとかどこかで披露出来ればいいなあとも。
そしてMAP構造が肝なので多分にオンセだと難しい気はします。
そもそもニーズがあればだけど、ホラーものD&Dってのはなかなか体験できる機会も少ないかなとか。
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/58356/1459838566/
参加させて頂きました。
英語版シナリオ
「Death House and the D&D Adventurers League」
http://dndadventurersleague.org/death-house-and-the-dd-adventurers-league/
英語版シナリオPDF
http://media.wizards.com/2016/downloads/DND/Curse%20of%20Strahd%20Introductory%20Adventure.pdf
前半のレイブンロフトホラーの雰囲気に比べ、なんか後半はいつもの力技D&Dって感じでしたW
正に「死の館」。ホラーとかそっちの意味じゃ無い方のキツさの側のデス。
6人パーティーで、なんと今回は戦士もパラディンも不在・・・
前衛がクレリック(マイキャラ)と、メイド服着たモンク+クレリックマルチクラス。
ローグ2人にレンジャーとウィザードという、ややAC薄め+HP少な目だったせいもあったかもしれませんが、これホントに2レベ3人とかで挑めるの?それロスト前提じゃね?だって毎回毎回さー・・・って感じでした。
でも、パーティー半分以上はズタボロになりながらも、まあなんとか全員が命をとりとめて生きながらえた結果ではありました。
D&D5版は3版や4版に比べて戦闘のテンポはアップした感じでCD&DやAD&D程ではないもののサクサクは進んだものの、後半だけで7時間近くという形で・・・正直つかれました。
前半が一通り探索をしたのに4時間かからずだったのに、部屋数が少ない方が時間掛かるって・・・
という事で、ネタバレしないように書くのも大変なのですが、多忙な現代社会において、やや軽めに楽しむための簡略化案としては。
その1
家のフロアを1個減らす。キーアイテムの配置を何処にってのは修正の必要ありますが、時間稼ぎというか「距離稼ぎ」用のフロアがあるのが煩わしくて邪魔。
その2
後半は、もう開き直ってクライマックス直結する。
今後、ストーリーラインとしてのキーアイテムになるのがあるのかもしれませんけど、「へー!こりゃあ珍しい!」って思う位に希少にせよシナリオ展開自体への影響はさほどでもなかったものを回収する必要がどんだけあるのか?ってのと。
敵が多すぎる感じで「どーせまた・・・。」ってデルブ以降の悪いパターン読める展開で単調になりがち。
多分、それで1日でサクッと終われるのになると思う。
1レベスタート+中途で大休憩&レベルアップって感じでいいんじゃないのかなあ。
頭数やメンバー構成にもよるので脅威度諸々は精査してみないと厳密にはなんともだけど、
実際にプレイしてみた感覚では、
「長過ぎてダレないよう」
「単調な繰り返しにならないよう」
「折角のホラーワールドな雰囲気に重点を置く」
って感じのアレンジだと、こんなでいいのかなーと。
それとクライマックスの盛り上げ方は自分なら別の手段を使う。
というか、アレってナラティブシステムなら別に演出だけでも事足りる展開だと思う。
それをルールに従って逐次処理することでの緊迫感てのもあるだろうけど、ウンザリする繰り返しの凶悪パターンてのは苦笑いしか出なくなるので工夫が欲しい。
それと急に「あれは無理」「これは無理」設定が唐突に出てくるのも「じゃあTRPGじゃなくていいじゃん。シナリオやじゃなくて小説でも書いてれば?」って感じに急になる。
今回は主催のBIT様がMAPをカラープリントアウトしてくださったので
前半がMAPの構造に工夫をしているのが良く判った分、逆に後半が構造的な必然性のなさ=作者がネタ出しに燃え尽きて雑になってるのも解ってしまう。これコーデルとかのシナリオでも多い。出だしのアイディアで書き出してみたものの、どんどん後半になるほどフロアスペースが極端に広くなってスペース埋めるのをサボってるのもバレてるし。そうなるとクライマックスになると盛り上がるんじゃなくて、なんかどんどん「えー・・・」って物語としては尻すぼみな感じに。
正直、3版以降の公式モジュールで遊んでみて「こりゃあ面白い!このシナリオで俺もDMやって誰かを遊ばせたい!」ってのはこれまで無かった。
レイブンロフトならば!と期待した事と、前半が良かっただけに、ちょっと勿体ないなーと。
先の改善案に加えて自分がクライマックスに演出としてやるのなら・・・
以下、ネタバレ含むので反転しますねー。
ボス敵を倒した後、地下から水が大量に湧いてきて部屋が浸水していく。
当然全員が逃げ出すと、館が燃え上がって崩壊する。
(水位は地上まででSTOP。それ以上溢れかえる事は無い。
館が壊れる、もしくは炎上するギミックは「呪い」。
改造前のシナリオも最後の追い込みムチ演出のギミックって全く科学合理的な説明ないし。
「魔法だからー」って設定でしょ?)
・・・で、いいんじゃねえかなあと。
なんかあそこまで何度も何度もPCを殺そう殺そうとしなくてもいいんじゃねえのと。
レイブンロフトだからってのとはちょっと違う気がした。
ホラー的な雰囲気である事と、オーバーキル状態にしてキャラをロストさせようってのは全然違う。
アメリカのスプラッタムービーと、ヨーロッパ風ゴシックホラー位に。
力技で命の危険だから恐怖を感じるってのと、演出としての不気味さがあるって事は別物じゃねえの?と。
恐竜に追っかけられるから「恐怖の島」ってのと、怪談ってのは違うよなあと。
そういう文筆的な内容差も前半後半でまるで別物に感じる位だった。
でも、前半は好きなのでアレンジ版のDMとかどこかで披露出来ればいいなあとも。
そしてMAP構造が肝なので多分にオンセだと難しい気はします。
そもそもニーズがあればだけど、ホラーものD&Dってのはなかなか体験できる機会も少ないかなとか。
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