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「いるさっ!ここにひとりな!」 ドーモ、No Name Ninja COBRAデス。CD&D私家翻訳モジュールキャンペーンのDMや、D&D5版で遊んでます。ウェンディーズTRPG「Feast of Legends」私家翻訳やTORG忍殺再現などもやってました。
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レベル6までの成長指定があるクエスト10個を3時間6卓で完了後、
勿体ないので未探索箇所の残分クエストもというコンセプトで行った延長戦も
3卓目で全クリアという形で本キャンペーンは完走完結しました!


アイススパイアはPTがどのクエストを選んでいくかによって、
入手する情報や資金、アイテムが変わる為、展開も変わるシナリオです。
各クエストには想定レベルが書かれています。一部には調整方法的な事も書いてはあります。
ですが、資金や食料個数などの都合もあるためPTは「何処の目的地同士が近いか」で移動ルート構築をするのは自然に思えます。
しかし、CRPGのマップエリア的な進行構成と違って、近場だから低レベル用という訳でもなく、MAPの広さもマチマチなのでした。
ミニシナリオ集ではあるのですが、卓の中での尺調整は結構に難しいです。
早々に戦闘が片付いてしまうクエストや、狭いマップのものが連続で選択されることも、
逆に行ってみて「こんなに広いのかよ」となるダンジョンが卓進行時間が半分以上過ぎてしまってからチョイスされる事もありえるため、尚更です。しかも、初演となると感覚が全く掴みようもないですし。
また、とある遭遇はシナリオに「Lv1~2では全滅してもおかしくない強敵」と明記されてるにも関わらず、初期側のクエスト指定がされているのは流石にどうかと思いました。
実際、私のPL時にはPT内で1ラウンド目にイニシアチブ的に何もしない内にhp0にされたPCが出ました。
当方DM卓では知恵によって乗り切ったのちにリベンジマッチという展開になったのはTRPGならではかなとも。
一方で他の遭遇には危なっかしい場面は全くありませんでした。多分に5人の想定フルメンバーで進行できたからかと思います。
この点、DMとPLの1on1でもできるようにサイドキックルールやNPCデータなども掲載されているので、少なめの人数で回した方が緊迫感は出そうです。
ただPT人数が少ない方が、出てくるアイテムの分け前の一人前が増えるので、後半は強力になっていきそうですけど。
(とはいえある場面を除いては、殆ど自力解決が可能なので、
 とあるPLさんのPCは「自分はいらないからみんなにあげるよ」とも度々言っていました。)
それ位にはある意味で余裕があるパワーバランスでした。
機会やニーズがあれば少人数でサイドキックを使った卓も試してみたい気もします。


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ドララン卓について005さんとTL会話した後に考えた事のメモ。
ガリードワーフにすら倒されそうなドラゴンまで見られるD&D状態から「本来のドラゴンの強さを取り戻したい!」というのがドラランのコンセプトだそうですが、
戦闘員がゴブリンクラスの悪組織からの向上意図もドラコニアンからは読み取れます。
個人的には幹部、怪人、戦闘員で構成されてるショッカーらがある昭和ライダーはアクションを際立たせるエンタメ的にも凄く良くできてたんだなあと。(時代劇の作劇ノウハウだったのだろうか?)
数十年前に小説諸々ベースからの比喩的解釈でしたが


ドラゴン卿 → ショッカー幹部
ドラコニアン → ショッカー怪人
ゴブリン → ショッカー戦闘員


という扱いだと、多分に卓での悪役の出し方やRPが凄く捗りそうだなあとw
更には、機会あるごとに複数怪人クラスが登場するシナリオ卓
=再生怪人がわらわら出てくる東映まんがまつり作品並の見せ場があるドラランという解釈にw
物心つくかつかないか頃から時代劇や昭和ライダーを目にしてたので、
私にはD&Dのような切られ役の多い戦闘卓でも割とマスタリングしやすい感じがする。


複数人の並行戦闘って映像でも創ったり描いたり把握してもらったりは割と大変。文面やマンガなら尚更。
そのせいかバトルものコンテンツといっても所詮1on1戦闘だらけになりがち。
その点で自分でやっているスポーツやインタラクティブなゲームには独自視点の利点もある。
将棋等と違って同時に複数ユニットを個人が操作可能ともなれば連携させた戦術もとりやすいし。
とはいえプロット型SLGだとしてもキュベレイのファンネルを同時に全部操作するのってニュータイプ並の処理をリアル人間の脳に求めることになるからなw
一方でチームやPTでは個々人の間の連携が勝利へのカギになる。

ボチボチD&D5eのマスタリングに慣れてきたかなと思うのが、複数敵を処理対応する労苦が徐々に減ってきたと思ったこと。


ビギナーDM用シナリオ的なコンセプトもあるスターターの筈なのに戦闘で複数ユニット処理から入ってる時点でヤレヤレだぜと。


CD&Dなら軽いから敵20体を毎ラウンド操作とかでも平然とやってるけど、
複数攻撃方法が書かれている多種の混成部隊とかはビギナーDMには負荷重いだろとか、慣れてる作り手側視点だと気づいても居なさそう。


個人的にはDM処理も楽だし、場面的にも盛り上がるから単独ボスVS PT戦って好きなんだけど、
5eの場合にPT強度に合わせた敵の設定調整がしやすいのは脅威度よりも「数」だと解ってきた。
あっけない戦闘にしないようにするには「敵の数を出して手間取らせる」=卓時間を食う、ということも解った。
(リアルタイムが長引く=グダりやすい&労苦が多く爽快感がなくなる。)
一方でDMが雑魚敵を出してPC側にスロットを切らせる事でPCサイドからボス敵へのリソース的な圧倒を避けると手法は、
5eの場合だと「大休憩とればいいや」状態が日常なので、ダンジョン脱出やタイムアタックなど特殊な状況下におかないと無意味に等しい。
となると「如何に単発戦闘に華を演出できるか」になる。
戦闘遭遇の繰り返し構成は無駄に思える。広いダンジョンを移動させたり、その中で敵との頻繁な遭遇に何か意味が?という。
5eでのワンショットシナリオニーズの高まりはタイパだけでなくて戦闘&リソース回復コントロールシステムの構造結果じゃないのかな?
「RP」は何処へ?だった4eで公式デルブ集が出てたように。
5eでは多数回の遭遇戦闘してもグダるだけの一方で、PC成長描写にしても戦闘強度以外にほぼ向いてないもの。
等々と個人的にロジカル解析してみて言えることは。
5eボス戦に華を添えるためには、
「単体でなく複数敵を出す方が良さげ」ってこと。
強度面の調整が楽なのと、
PC側が圧倒するあっけない戦闘を避ける為には手数を増やす(=卓時間を食う事にはなるが)。


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D&Dデラックス・プレイ・ボックスでのキャンペーン。
レベル6までの成長指定があるクエスト10個を3時間6卓で完了後に、
まだ行ってないクエストやステージのMAPを使わないのは勿体ないということで延長戦の卓を追加して2卓DMしているのだが、
まだあるw

今回が完結予定だったのだが、
残っていたクエスト用MAPの一つが思いのほか、PLからも「広いな」との声が出る位にはデカいw
それが2時間分では回り切れず溢れて、更にもう1ステージあるという状態。

自分はストームレック3時間3卓、
ウィッチライトは15卓で完走までのDM経験がある程に
高速でサクサクとマスタリングできる腕はあるのだが
デラックス・プレイ・ボックスは収録されているミニシナリオの本数が多い!

その分これで2500円前後なのは、随分とお得感はある。
ミニシナリオなので、中には小粒でデルブ的なバトル一辺倒に近いのもあるが、
それぞれが繋がっているものも幾つかあるので、PTの選択ルートによって展開の差が結構にある。
今夜の卓でも、もしアッチに先に行ってなかったらコレがないから、結構に戦闘の対応展開も変わる筈と話した。


スターターと称しているストームレックよりも、個人的にはこっちの方が好みだ。
デラックスの名は伊達じゃない?(本来の製品名は「Essentials Kit」だけど。)

D&D Beyondで続編の
・Storm Lord’s Wrath 7〜9レベル
・Sleeping Dragon’s Wake 9〜11レベル
・Devine Contention 11〜13レベル
とかもあるので、多分にアメリカでもストームレックよりは評判が良かったのだろう。


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当方DMのD&D「アイススパイア山の竜」卓CPは
3時間卓6回にてボス敵にPT勝利の形となりました。
日程調整に協力頂いた参加PLの方々。ありがとうございました!
ということでPC達的にはめでたしで完結は可能なのですが、
残クエストが2本。
噂を聴いただけでPTが未訪問エリアが3か所あります。
アイススパイア山の竜はソードコーストのネバーウィンター南東エリアをPTが自由に移動してクエストにチャレンジ可能なシナリオなので
「こっちの報酬の方がいいな」とか
「移動先が近いから、こっちのクエストもついでにこなそう」
とかが可能なのです。
また私は追加クエストをアドリブ対応したのですが、
本来はシナリオ想定の最高レベルのLv6までの成長に対応したとしても3本のクエストが余ります。
(まあミッション失敗する可能性も加味してあるのだろうとも思いますが。)
ということで、
残りのクエストやMAPを未使用のままでは勿体ないオバケとエンカウントしてしまうので、
拡張する形の卓を企画することにしました。
当方の日程調整も色々と対応が必用ですが、先ずは完走されたPLさん方の継続希望もしくは、新規参加者の募集をしようと思います。




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D&Dアイススパイア山の竜はシナリオ設定の最高レベルであるLv6に到達する分のクエストを3時間卓5回をもって完了。
明日の次回卓が最終ステージでCP完走の目途が立ちました。


当方のリアル側都合にて平日夜予定が組みにくくなることから、
連夜の強行軍的に進捗させていただいたCPにお付き合い頂いているPLさん方には感謝しかありません。


このキットにはレベルアップに関係するクエストは9本入っており、
最初は1クエストづつでLx2まで成長したあとは、
クエスト2つで1レベルアップという方式です。
とある初期クエストを知恵でなんなく乗り切った後に、リベンジマッチをPLさんが希望されたので、
調整したクエストを1つ追加して、計10クエストを乗り越えたPC達がL6に到達している形です。


とはいえ、残っているクエストがあと2個に加えて、訪問可能な場所のMAPもまだ4か所あります。
15本のシナリオとMAPが掲載されている点では結構に「デラックス・プレイ・ボックス」のコスパは良いように思いました。
ただ、ソードコーストを移動する際のエリアMAPは別紙なのですが、
各ダンジョンMAPは冊子内掲載なので、別途準備が必用となります。


また、スターターと違って「デラックス・プレイ・ボックス」のシナリオは情景描写の殆どは枠内に書かれている書式ではないので読み上げて済む形ではないため、完全にビギナーのDMさんだと対応に戸惑うだろうとおもいました。


開始レベルについては、ストームレックはLv2でスタートしたCPでは歯ごたえが無さすぎた一方で
アイススパイアは選んだクエストによってはLv2でも厳しいものになりうるので、
ストームレックで育ったPCがアイススパイアに来るという流れは良さそうに思いました。




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ハピネットゲームフェス!~2024 春の陣~でのダンジョンズ&ドラゴンズ体験会に参加した。
1Fのブースを一回りしてから
「D&DのDも無いんだが??」となって、
受付で案内図を貰って「地下か。」と気づいたw
PLがMAPから捜索済みエリアを除外し、自ら推理判読しないと目的地に到達できないプロモw


以前、アキバのベルサール1Fの同じスペース借りてイベントした事はあるんだけど、
考えてもみたら地下階に行ったの初めて。

出入り口に繋がるエスカレーターが正面右手にあるとかも、案内図には何も書いてないのでPLの判断が求められるw

本日のダンジョンズ&ドラゴンズ体験会の卓内容はWPMのEvergreen箇所からDL可能な「D&D Learn-to-Play」イベント用素材に内包されているシナリオ
「ストームレック島への海路」が演目。
ストームレックはPL、DM共に完走済だが、これだけはやってなかったので機会に恵まれた。


テンプレPCの既成キャラクターシートはあるものの、
TRPG未経験の方向けに40分内でインストなのはなかなか大変そう。


ところがTRPGらしく交渉で決着も可能というエンドで早々に終わってしまったので、
DMが折角の体験会なので戦闘もと、別の世界線へw


たまたま選ばれたクラスで
ウィザードとクレリックがPTにいた形ではあったが、

・レイ・オヴ・フロストは命中が必用なタイプの呪文
・セイクリッド・フレイムは相手が回避するタイプの呪文

という体験説明方法はよくできていると思った。


本日のDMはwotcstaffの方とのことだが、
誰かにGMをやってもらった卓にPL参加することはGM技法の習得にも繋がるので有益!





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デラックス・プレイボックス「アイススパイア山の竜」
初期クエストは1つクリアで1レベルUPとあるが、
卓最中にレベルUP処理をするとバタつくので、
Lv2スタートして「以降クエストと同じに2つクリアしたら1レベルUP」調整をPLさん方の同意を得てしてみる。

卓時短できて、クエスト定義にブレもなくなる。
PCの生存安定も図れる。
(L1のPCにDMが初撃クリティカル出しちゃう事故が20回に1回も起きえる。
実際に卓現場で目撃して、私はパラディンPC使ってたので速攻で全力レイオンハンズした。
でないと敵がイニシアチブとってたら、最初の戦闘で死亡セーヴ判定以外は何もすることなくなっちゃう人が出ちゃうので。)


一方でストームレックCPはリプレイ動画諸々で初回戦闘がグダつき気味なのを見てたので、
L2スタートとしてみたものの以降の戦闘も楽ちんすぎてしまった。L1スタートのバランスで良さげ。


でも逆に「オフセで7h位の単発卓で遊ぶ」ならL3スタートしてしまう手もあると思った。


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私は毎週末はCD&DキャンペーンDMがレギュラー設定で、
平日夜は3月末近くになるとPLすらも参加不可能となる。


D&D5e「アイススパイア山の竜」CPはPL参加途中だったものの、
製品は購入所持したまま眠っていたので、「今の内だ!」と思い立った形でPL募集。


当方DMでの募集卓が成立という事で覚悟完了をし、
ネタバレ状態になる為にPLでのクリアを諦め、
先ほど内容に目を通したわけですが…。


アドベンチャーを確認したところ、
複数あるクエストを選択可能なスタイルで(それはPL時に把握済み)


・L1~2まで用の初期クエストが3つで、L3以上のPCも参加は可能なようだが
>3レベルになるまでは初期クエストを1つ完遂するたびに1レベルアップする。今のレベルが3以上なら、初期クエストを完遂してもレベルに影響はない。
と明記されている。
(・・・ということは3つ目のクエストでも報酬は入るものの、
 レベルアップ上限条件のみを鑑みたブレードランナーうどん屋に言わせれば「2つで十分ですよ!」


・初期クエストクリア後の追加クエストが6本で、2つクリアするとL1UP
(P11に明記はされていないが各クエスト側には対象レベルは書かれてはいるので、
 常識判断と計算上ではL3以上L6以下が妥当と思われる。
 じゃないとL19でも参加してレベルアップ可能とか言い出す和マンチまでも出そう。

 7レベル以上は別の冒険をしてくれとは書いてはある。)


・このアドベンチャー内の最強ミッションはL6設定


という内容でした。


逆説的に解釈すると、分割したシナリオとして消化する分には
初期クエスト3本分ではレベルが上がらない状態になるにせよL3開始しても戦闘バランス的には参加可能っぽいですよね。
というか「L6で参加してレベルアップは全くしないものの初期だけ敵や困難を圧倒する展開」すらもできてしまうのでは??


開始については1レベル明記されているものの、
内包されている個々のアドベンチャーの対応レベルは非常に大切な事なのに、
公式からの製品構成内容の紹介アナウンスも全くないのは
蓋を開けてみて上げ底だった事が判明したストームレック並には、ちょっと驚きました。
スターターと称されてはいても、ビギナーDMにとっては当惑する記法に感じました。
また内容の説明順についても、何故にL6用の最強クエストから説明記載をしてんの?とも。


D&DがRPG元祖として今年で50周年な訳で、
5eのスターターは数年前にリリースされたプロダクトにせよ、
ビギナー目線で「変では?」と気づかない「慣れ」は色々と危険だと思いました。




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さて2夜連続でストームレックCPのDM。
3卓目の今夜で最終回。
実質、ボス戦や財宝入手は1時間程で完了した。
参加者御一方の環境が戦闘ラウンド毎近くにクラッシュ頻発する症状もあった上でなので、
RTA的でもないから相当なマッハ進行だった。

PCの知り様のない裏設定的なものは「何でシナリオに書くの?作家の自己満足?」と毎度思う位には私は嫌いなので、
PLにぶっちゃけて伝える意図を含めたエクステンド遭遇も2つ追加する形で予定時間を30分以上余らせて、
出せる物と情報を殆ど出し切って完結!
(あと公式にある遭遇は3つ追加できたけど、財宝も何もない戦いだけなので…。)

盛って調整するのは何とでもなるが、
サクサク進捗させるのはGMだけではなんともならないので、
PL方々に本当に感謝!

平日夜にて疲れている方もという事で流れ解散。
御参加ありがとうございました!

当方、週末土日の夜は両日ともCD&DキャンペーンDMをしております。
(5eからクラシックD&Dに興味を持たれた方が何人も新規にCP参加されています。
開始時レベル用のモジュールを準備調整して新シリーズ開始する形で対応しています。)

3月からは平日夜はバタつく状態になるので5e卓への参加はPL含め当面インターバルとなりますが、
アイススパイア山の方も折角に買って持っているのと、あちらは分割でミッション消費が可能にて、単発形態へのアレンジを含めて、いつかは披露できればとおもっています。
そしてウィッチライトDMは何週でもやりたいですねw

ではまたの冒険を!
---
タラク「災いは一通り排除できたなら
 ストームレックを温泉観光地化するとか?」
ルナラ「おぃ!」



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ストームレック調整版の第2回DM。


3幕目はPL皆様のサクサク進行の御蔭で、なんと2時間で終了!

という事で休憩を挟んで4幕目の冒頭説明と探索を行って、

リアル翌日(つまり0時を回ったので「今日」!)が4幕目で早々のCP最終回を迎えられそうです!

当方曰くのサクサクD&Dに相応しい進行速度でした。
ちなみにシナリオ内に付属用の遭遇イベントとかも記載されていますので、
ボス敵が早々に倒されても調整可能ですw


また私がPL時には3番目に書いてあるイベント側を先にステージ選択していたのですが、
本日DMもしてみて、こちらを先にやった方が進行の尺的には更にスムーズかも。


私DMなら多分ストームレックは余程のトラブルが無ければ休憩2回挟んでも7時間あればオンセでも回せるかも?
ステージクリア毎のPCレベルアップ処理時間は必要ですが。


でもPC成長についても、今回卓で4幕目の導入がスムーズだったのは、
元々調整版という試行でL2スタートしていた後の2卓目だった御蔭で、
4幕目冒頭にL3で辿り着いている状態は「本来のシナリオ想定レベル」なので
PC達のレベルアップ処置を卓内でバタバタせずに済んだという利点がありました。


そこでおもいついたアイディア的には、更に超サクサクなストームレックにするなら
「L3で開始する手」がある!
その場合はPCのフィーツ諸々の種類や数がビギナーの方々には持て余す形になるので「スターター」という意図は外れてしまうが、
そもそもスターターと銘打っていても、やたらと遭遇数やNPCが多くて洗練されていない感がストームレックは強かったので「調整版」としてのカスタマイズをしているわけなので。
普通のシナリオとしての用途機能はあるが、ビギナー用としての用途には疑問が多い。


スターターは別のもっとコンパクトなシナリオの方が良いと思う。
これまで自分がPL参加した5eの公式シナリオの中ではビギナーが最初に体験するD&Dとしては「アイススパイア山の竜」やレイディアントシタデルのL1用の方が良い気がする。




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『D&Dスターター・セット:竜たちの島ストームレック』ですが、
PLでの完走後にシナリオを読んでみたところ、
スターターにしては戦闘回数や脅威度バランス、NPCの多さによるDMとPLへの負荷など気になる点が多々散見できました。

そこで「このモブ、9人も居る必要ある?」という状態のNPCを整理し、
もう少しだけヒロイックに遊べる様に調整をしてみようかと思いL2スタートとしてみました。


募集開始当日に5名枠の参加希望が埋まり、事前にPCクラス相談などをコミュニティ内スレッドで済ませておき、
昨夜にDMを務めました。


--以下メモ--


「舞台の島には(ネバーウィンターから)航海を何日位しますか?」との質問が。
事前にクラス選定の参考にする公式Webゲームブックや
イベントの10分試遊卓用の「ストームレック島への海路」にも日数は明記されていない。
海上の移動は風の強さや風向きに左右されるため、数日位は平気でずれが生じるし、
島の形状からして島の東にあるソードコーストから一旦沖に出て、迂回して入り江に入らなければいけない。
其の点は数日かかる的に説明すれば済む話だ。
其れより重要なのは海難島の名前には理由があり、航路では危険個所を迂回する必要があるという説明に結び付けた。

竜安寺のMAPが不必要に広い一方で、5人予定のPC人数分に部屋もベッドも足りないのはどうかと思うw


モブは名前も全員は出さず、NPCは3人に絞り込んだ。そしてPL時にも思ったが、結果的に2人で十分かも。


大まかなルート分岐が3本あるが、PCからの質問に答える形でそれぞれの情報を提供。
これらはミニシナリオとして分割使用してしまう事も可能だ。
だがL3用の最終冒険の前にはそれなりに装備が必要だろう。
またシナリオには遭遇事例も書かれているので戦闘を増やして引き延ばそうと思えば倍くらいにはできるような気もした。


今回卓ではPT内相談で行動方針を順序だてて確定頂いた御蔭でスムーズに進捗。
敵の事前情報入手や受動感知で危険を回避する判断をされた形で2回分の戦闘をしないで済んだ。
個人的には、回避できた戦闘はそもそもPLとして参加した際にも不要な様にも思っていたので、
これ位の遭遇数バランスで良いと思う。
また戦闘解決だけでなく、ローフルグッド的な積極的行動に対しては、情報提供で応えた。
それにより敵との戦闘に際しても危険を回避して有利な形で対応可能な展開となった。
結果的に4幕の内、2幕を初日だけでクリアできた。


ちなみに戦闘の歯ごたえと時間経過は個人的には無関係と思っている。
CD&Dの赤箱時代には敵味方の双方がレベルが低いと命中せず時間ばかりがかかり、命中した途端に大ダメージで形成が確定してしまう展開も多くみられた。(その点は慣れや工夫で何とでも調整はできるのだが。)


つまり
「敵に命中しない」「敵の数がやたらいる」
「敵ヒットポイントが多くてなかなか戦闘終了せず、
時間ばかりかかって爽快感が得られない」
というのは歯ごたえ側に感じず、むしろグダってしまう危険性が高い。


今回はL2スタートしてみて呪文やフィーツが戦闘の早期解決に勿論効果があった。
一方で、ビギナーの方にいきなりL2でビルドして頂くのが負荷になるのも鑑みた場合、
(テンプレから選択頂くのが一番スムーズだと思う。)


「遭遇数と敵の数を『減らす』」調整が有効だと思った。


ACやイニシアチブ的にはL1用の敵が工夫されているとも思ったが
「コレ、3体も必要か?」ということ。


クリーチャーのバリエーションを見せるためか遭遇数を欲張っているのなら、
せめて数は減らそうぜと。
(ちなみにストームレックのシナリオは、訪問順によってレベルが変わりえるので、
その際は敵を「増やす」事で調整するガイドが明記されている…。)


私もL1スタートでクリアした経験者なので、L1スタート自体に無理はないと思う。
ただ卓時間を速やかにするためにも「敵の数を減らす調整が有効そう!」という結論に達した。

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D&D「ウィッチライトの彼方へ」キャンペーン。
昨夜、参加メンバーの皆さまにも恵まれ、全15回にてDMを全うできました。
卓は2時間ほどでラストを迎え、1時間半程、この約4か月の卓の思い出や感想を話す形となりました。
色々と感慨深いですが、
さて次はどんなPTがウィッチライトカーニバルを訪れるのだろう!?(気が早すぎw)

「ウィッチライトの彼方へ」はD&Dでは珍しいハクスラばかりでなく、NPCとのRP主体で児童文学の雰囲気のある良作シナリオです。
結構なハイペースで進捗したCPだったのですが、流石に4か月は長いので再演はコンパクトにアレンジした形で披露できればと思います。

PLさん方には時には週3という日程にも関わらず、御協力を快諾頂き(昨夜卓も週2状態で二日置き。)、DMとしては巻き進行を随時に心がけていました。

2023/10/20から(年末年始や私のPC故障などのトラブルもありましたが)結果的に15回。
…ということは週1ペースだと4か月近くかかってしまう。
タイトな時勢に1年の3分の1はやっぱり長丁場だと思いました。
DMの週末卓を毎週使ったとしても年に3回しか回せないわけです。
ということでタイトな時勢にもサクサクとD&Dを遊びたいので、
分割修正して「サクッと遊べるウィッチライト卓」をやってみたく。
CP完走までのDM対応と、PLとしての完走経験を持つ双方視点から改善点をメモしてきました。
構成的には5幕でなく、
3幕+エクステンド2幕にすればややコンパクトにできるし、
単話で区切る事ができれば、やむない事情でのPLの卓欠席にも柔軟対応が可能になるかと。
出席者全員が(業務や家庭との調整の上で)時間帯を事前に調整して卓開催をしている形ですが、進捗なしの流卓で参加人数×3時間が無為になるので、
私がDMの場合はリスケしないでGO判断をさせていただいています。
単話で区切れるシナリオなら、例えPL欠席をされた方がいても、進捗の前後関係でのネタバレの可能性もありはしますが、そのシナリオの再演さえ参加できれば内容体験はできます。
私はCD&DのオンセキャンペーンDMをオンセンで7年やっていますが、
ミニシナリオやモジュールを組み合わせて連続させた時系列として背景世界を描くスタイルでDMしています。
本場アメリカでも「Peril in Pinebrook」の様なミニシナリオニーズが高いのは数十年前の様に延々と1本のCPをするスタイルが時流に合わなくなってきているのだと思います。オンセ普及やコロナのパンデミックなどの背景もあるでしょう。
参考:Peril in Pinebrookを有志翻訳された方のnoteへのLINK
書いてて気づいたのですがウィッチライトのフラグ在処的には
2幕+エクステンド3幕の形式も可能かもしれません。
ウィッチライトカーニバル→心願宮。
そして砂時計の魔女団とのやりとり。(戦闘解決とは限らないのがこのシナリオの最大利点です!)
急展開過ぎる気もしなくもないですが、
私PCのPTはL5でクリアできてたのでL3スタートすればクリア可能な範疇だと思います。
この検証をするには、あと2回はウィッチライトを回す事になることにwww
まあPLさんが集まりさえすれば望むところではあります。
数年前に発売されたシナリオではあるので、海外に「The Wild Beyond the Witchlight」の展開順序アレンジしたDM経験者はいないのかなあ?と、ちょっと調べてみたのですが、リプレイなどを見る限りではクイズ問題を変更するなどの小規模修正にとどまり、ステージ変更規模では探した範囲では何処もおこなっていないようでした。

ならば、世界初の検証事例にできるかな?

「ウィッチライトの彼方へ」にご興味のある方は是非!



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昨夜のうちに書いておけばよかったかな?
https://twitter.com/wizardsdndjp/status/1750715230236328374



私がD&Dを遊んで40年近く。
D&D=RPGの100周年を迎えるとすれば長生きしなくちゃなあw


ともあれ今夜も明日も明後日もD&DのDM。

ウィッチライトも今夜から遂に最終ステージです!
そして、ウィッチライトのオマージュ元は、
オズやアリスやピーターパンだけじゃなくて、
CD&Dモジュールの「アリクの瞳」や「アンバー館」もあるのよなあと思いながらDM。

そして、最終ステージで急に最短コース移動をPTが始めたので、
「あれ?開始2時間内にクリアか??」とか思ったものの、
偵察移動が始まってディテクトマジックでの索敵が行われ、
スカウターが壊れる位にヤバいのが彼方此方にいる事がドンピシャで判明w
「たのもー」と大声で挨拶してドアを開けて回るパターン行動から、流石に隠密移動に切り替わってたw

自分がPL時に行くことが無かった部屋や、選択肢や理にかなギミックでの別ルート展開も披露出来てDMとしても面白かったです。

やっぱりL10ともなるとPCも行動可能な選択肢の幅が広い。
PT全員で飛行移動とかも進捗スムーズで助かります。


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当方がDMをつとめるウィッチライトCPも次回から遂に最終ステージ!
 
ということで、これまでのDM経験と、L5のPCでCP完走した経験から、
タイトな時勢に合わせた短縮版への改編案をメモ。
 
私がPL参加した甘木さんDMのウィッチライトCPは4か月半ほどで3時間卓を全15回でクリア。
2023年5月15日~10月3日
(全5幕の内のラスト付近2幕はDMさんが巻き進行をされたと思われます。
とある参加PLが卓の最中にDMに「これ、いつまで続くんですか?」と聴いたことが理由ではなかろうかと思ってます。
そのPLはD&Dで戦闘がしたかったらしい。
にしてはAC高いのに俺のウィザードや他のレンジャーを前に立たせてたけど。)
 
私がDMをしているウィッチライトCPも現在12回が経過して、
あと3回あれば多分にゴールできるであろうという感じなので、
全15回でクリアに至ると思われる。
2023/10/19から開始して、PLさん方のご協力により週3で卓を設けて参加頂けたりの御蔭様で、
私のPCトラブルで修理に半月かかったり、年末年始のインターバルあったりもの中で、
実質は3カ月半位の高速進捗CPでラストまで行けそう。
 
(ネタバレに関わる記述もありますので、これからPLをされる方は、
 この先を閲覧されない方がシナリオギミックを楽しめると思います。)
 
ウィッチライトは全5幕のシナリオだが、
制作過程で此方と遠方は追加したステージでテストプレイ諸々も他より甘かったのかもしれないと思われる箇所が多々ある。
キャラクター描写の力の入れ方やギミックアイディアの差。
そして問題解決の為の肝心な情報提供漏れなどがそれだ。
ハグのデザインも先ずキャラクターモチーフからではなく、
ステージアイディアにあわせてこじつけてある感が強い。
ノルンを元ネタとした設定も何らキャラクターデザインや支配領域とも全く相関も整合性もない。
 
そのため、このアドベンチャーは
「3幕構成+更に続けたければエクステンド2幕」的に構成しなおしたとしても支障が少ないと思われる。
1幕目 ウィッチライトカーニバル
2幕目 ハグの支配領域の何れか
3幕目 ラストステージ
 
に、残りのハグの支配領域の何れかを単発シナリオとして分離する事が可能に思う。
 
ハグの登場順序が戦闘時の脅威度に影響があるかどうかは
「PL時にもDM時にもハグと戦闘した事が無い」ので不明だが、
データから読み取るに討伐を前提としたシナリオではないため、差異影響は少ないと思われる。
♪現在、過去、未来~
という登場順で、それに合わせて次姉、長姉、末妹という順での遭遇になるが、
長姉だから一番強いとか、末妹だから弱いとか、
ジャギ曰くの「兄よりすぐれた弟なぞ存在しねぇ!!」とかも全く関係ない。(そりゃそうだw)
 
また、CPのステージ展開の為に「案内役NPC」がそれぞれ存在するのだが、作者がオズの魔法使いパロディをしたかっただけでNPCを立てたものの、活かしきれてない気がした。
 
しかも、そのNPCの一緒の移動方法まで記述してあるにも関わらず、
「最終ステージにはNPCはついていかない」的な記述が唐突にあったりで割と台無しです。
一部のNPCはRPについて書いてある資料内容とも矛盾するなアとも思った。
 
ぶっちゃけてしまうと、
このNPC達は同行者でありながら
「いてもいなくても展開や戦闘に大差ない」のに
わざわざ設定されているものです。
 
どちらかというと「ミッションを振る依頼人」でしかないので、
ずっと同行させている設定そのものが失敗という感じがします。
 
依頼人のミッションをこなして案内してもらう先が即ゴールなら、
同行者である必要がそもそもないのでロジカルに省略が可能です。
 
ということで、もし私がまたウィッチライト卓を行う機会があったなら、
プリズミーアで最初に訪問する先を彼方か遠方にしてみる事を試せればとも思います。
 
とあるマクガフィンの在処はランダム決定なので、それがある事になったステージを試してみるのも良さそうです。
 
(というかPL時もDM時も、そのアイテム本体を連れまわす展開に2回ともなっており、
その方が明らかにPC達の行動としては自然なので、
それについてもシナリオギミックとしては失敗している感はあります。)
 
とはいえ、作中のミニゲームなどもあり楽しいシナリオではあるので改善案をメモしておいた次第です。


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昨夜に続き、らびおり(兎檻) さんDM卓に参加。
多分に元々はオフセで1日楽しむ位のボリュームで、それなりにイベントバリエーション数もある感じですね。
 
今回もなかなか経験したことのない状況のなか、
自分でも突飛な行動に乗ってやってみたり。
(流石に数十年やってるので1つは類似経験はありましたが。)
PTのチームワークでギリギリで難関をクリア。
 
後半は巻き進捗に協力すべくINTにペナ、WISに修正なしのPCに代わって、
PLが情報分析と推理を色々としてみた。
そしてこういう時に限って、冗句で言った事が次々と当たるw
(実生活でも割とあるので、一種の予想を軽口で出していると思われる。)
しかも、自分で言うのもなんですが、カンが良い方なので、
選択肢て話した言語がドンピシャだったりも。
 
いずれにせよD&Dの多様さを再確認した楽しい卓でした。

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らびおり(兎檻) さんDM卓に参加。
 
レイディアント・シタデルは一風変わった世界観。
今回の舞台はタイのバンコクをモデルにしたサブサンコー。
ミッション内容も長年D&Dを遊んでいるが初体験のものだった。
(海底探検からエントロピーのイモータル討伐経験まであるけど。)
仕事は買いだしの依頼とのことで、経費を使いつつの観光旅行気分でスタート。
ところが、小事件が発生して…。
ままならぬダイス目に思わずドタバタと。
 
俺達、何をにしにココに来たんだっけ?w

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ということで、ウィッチライトオンセDM。参加いただいた方には卓を楽しんで頂けたようで何よりです。




初回のD&Dウィッチライト3時間オンセでは、それなりにサーカスのアトラクを楽しんで頂いた形で(というか協議系はフルコンプいただいたw)多分次回には新ステージ入れる位には行けると思う。


流石はランダマイザ。
ミニゲームで活躍できそうな内容の方がなかなか上手く行かなかったり、
意外な知識が発揮されたりで、PC間の理解は色々な意味で深まった様に思います。
自分もPL時に屋台の為にチケットを買いまくって「えーと、目的なんだっけ?」と時々なりましたw


イニシアチブ振って頂いたら
「そういえばこれはD&Dだったw」という話もあったほとw


マドリック・ローズロフ
「たまにはザビルナ様と妖精の渡瀬も思いだしてあげてください!(迫真)」w


セッションゼロとは称したものの、オープンワールド状態でなくナラティブ重視スタイルでアトラクションを要所要所で紹介したスタイルが効果的だったようで、上手く行ったら次回には全5幕の1幕目はクリアかも?


私自身がせっかちなのでオンセを効率化して高速化するように努めてる。
タイパ効率の良いマッハDMスタイルを目指している甲斐あり。
初回のD&Dウィッチライト3時間オンセでは、それなりにサーカスのアトラクを楽しんで頂いた形で(というか協議系はフルコンプいただいたw)
多分次回には新ステージ入れる位には行けると思う。


加えて、サーカス団員とか「NPCが凄く多い」のでビギナーDMにはいきなり回すのは厳しそうなウィッチライトなのだが、
NPCをオーバーに演じて個性づける事でPLに覚えて貰うのが有効だった。
例えば「これはホントは秘密なんだけどね~」というおしゃべりNPCは開き直って積極的に前面に出してしまう。
ホントに秘密にしてしまったらPLに伝わりっこない。
裏設定みたいなのに相当にスペース割いてるシナリオが多々あるけど、
PCが、どうやってそれを知る手段があるかを書いてもないならば、痛いライターの自己満足にすぎない。
リアルタイムにやりとりする遊びなのだからマンガかよ!wwって位にオーバーにやって丁度いい位。



但し、セッション高速化を心がけていても核心のネタバレを先にやってしまう事だけは絶対にしない。
謎解きを自身ですることを楽しむ私みたいなPLタイプもいるからだ。



さ~て、日程調整をした後での次回卓の作戦案は現状では
「ジェットコースターに乗る」
「オーナーに会いに行く」
「豪華絢爛ショー」
の3本ですね。んがんん(旧サザエさん予告)




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D&D5e「ウィッチライトの彼方へ」キャンペーンPL募集用 独自レギュレーションMemo

<シリーズ構成>
*「ウィッチライトの彼方へ」は5部構成。
*ミッションクリア形式でレベルが上がるシナリオタイプ
 経験値稼ぎの戦闘を繰り返す必要はありません。(逆を言えば戦っても経験値にならない。)
<レギュレーション>
*3レベルスタート
「プレイヤーたちが戦闘よりも探検や社交的やりとりを好む場合」や
「キャラクター達のフェイワイルド旅行をあまり危険なものにしたくない場合」は
3レベル開始してもよい、とも掲載されているため。
・DM許可を得て、他卓で成長済みのPCも持ち込み可能。

*「ウィッチライトの彼方へ」での追加背景は2種
・『ウィッチライトサーカスの裏方』
・『フェイワイルドの迷子』
何れも道具習熟:変装用具または楽器1種のような形でバードっぽい感じ。
それぞれがサーカスの同僚や、妖精郷の同朋がいる。登場してきた敵でないNPCの一人(1体?)が「友人だった」とナラティブ的に設定可能とする。

*特徴
「ウィッチライトの彼方へ」記載のものを選択可能

*珍品奇品
「ウィッチライトの彼方へ」記載のものを選択可能

<導入パターン>
*伝統的導入(と書かれているw)報酬がある依頼で探索に行く型に
PC個々人の8年前の失せ物を取り返すシナリオオリジナルのフレーバーを付加
・例
大切なぬいぐるみの様な物体の喪失
ファッションセンスが壊滅的になった



・ざっくりな導入概要
「マドリック・ローズロフという年老いたウォーロックから、
彼の契約相手であるザビルナというアーチフェイが治めているプリズミーアという妖精界にある領域の話を聴きます。
ところが彼はザビルナと接触できなくなっており、領域に行って何が起きたのかを確かめて貰いたいと依頼する。
其処に行く唯一の手段は8年に1度訪れるサーカスの中に隠された渡瀬を発見しポータルを開く必要がある。」



・セッションゼロ
種族やクラス選定と能力値割り振り済のPCを持ち寄って、
背景や特徴構築と仲間の把握、および世界観把握のため、
能力値判定を使用するミニゲームであるウィッチライトサーカスの屋台とカタツムリレースを使用して遊びながら、互いにどういうPCなのかを把握していく。



・特記
シナリオ独自の「失せ物をとりかえすまでは、そのPCはインスピレーションを取得も使用もできない」縛りの特殊ルールがあるが、
進捗を停滞させる原因となるため、サーカスのステージをクリアした以降はインスピレーション取得と使用を可能とする。



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ということで、明言されているのはレイ・ブラッドベリの『何かが道をやってくる』だそうですが

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ゲーム参加していて、色々と伺えるフレーバーを思いつくままに列挙してみようかと。

・オズの魔法使い
・不思議の国のアリス
・ピーターパン

これらの影響は割と解りやすい。

クラシックD&Dだと多分に

B1 In Search of the Unknown

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B3 アリクの瞳/Palace of the Silver Princess

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B7 ラハシア/Rahasia

https://www.drivethrurpg.com/product/17113/B7-Rahasia-Basic

そして元ネタというか、カメオ出演してる「ストロングハート」や「ウォーデューク」らNPCメンバーの描かれている

XL1 Quest for the Heartstone

https://www.drivethrurpg.com/product/17111/XL1-Quest-for-the-Heartstone-Expert


一応、ストロングハート達「天命の勇士団」は

X10 Red Arrow, Black Shield

https://www.drivethrurpg.com/product/17122/X10-Red-Arrow-Black-Shield-Basic


にもでていたりはするが、こっちは顔見世だけに等しい。
ネタバレしない様に書くけど、
自分はX10モジュールを私家翻訳してDMも3回やってるにせよ、
まあX10卓を今後に遊ぶ機会のある方は地球上でも数人くらいじゃないかな?w

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PLとして完走できた熱が冷めやらぬうちにシリーズ構成のアイディアメモ。
 
私がDMをさせていただくなら、
セッションゼロにウィッチライトサーカスの屋台とカタツムリレースを使用する事を思いついていた。
能力値判定を使用するミニゲームを遊びながら、どういうPCなのかを互いに把握するのは卓時間の使用方法として有効だと思う。
一方的に持ち込んだPC設定を長々と自己紹介されるより「行動で印象付ける」方が相手にとっては記憶しやすい。
 
また、導入は2パターンがあって、PC達の個々人の失せ物を取り返す以外にも、御馴染アリガチの報酬がある依頼で悪を討伐に行くバトルルートも可能ではある。
 
しかし、フェイワイルドは力押しに向かない世界観なので、
導入はメルヘンチックで行って、レベルが上がった後にバトルという構成案を考えた。

プレイヤーたちが戦闘よりも探検や社交的やりとりを好む場合や、
キャラクター達のフェイワイルド旅行をあまり危険なものにしたくない場合は
3レベルで開始してもよい、とも掲載されてる。

「ウィッチライトの彼方へ」の真骨頂はノリの良さ対応にあるとも思う。
PLをやっていて「コレをいきなり振られて全員がアドリブで対応できるプレイグループも日本では少数なのでは?」と思った設定箇所もあった。
でもダイス振って戦ってというだけなら5eを使わず4eで用事は済みそうでもある。
その4thですらフェイワイルドを舞台にしたシナリオもあって、やはり力押しの戦闘解決は向かない内容だ。
水晶窟を越えて (hobbyjapan.co.jp)

実際、私の参加したプレイグループは戦闘はあまりせずにL5までの成長でクリアとなった。
このシナリオはL8まで成長可能とあるので、戦わなかった分がそれに該当する筈だ。

戦闘やアクティブな冒険展開を重視ならスターター系を通ってきたPC達などでL3スタートも可能ではあろうと思う。
PTの安全確保の為に慎重を期すことはD&Dのプレイスタイルとして通常運転だが、逆にHPが指してない状態では大胆な冒険側があまりできない。

しかしシナリオ意図を把握できないバトルフリークPLがいた場合、レベルが高いPCが罪なきフェイワイルド住人を苦しめる側になりかねなくもあるが、其処は人間同士のエンタメである限りは「信用問題」だろう。

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甘木さんDMの「ウィッチライトの彼方へ」オンセキャンペーン。
15回を持ちまして完走となりました!
同卓頂いた皆様に心より感謝いたします!
 
同僚の名前も物忘れするボケ爺エルフのザインですが、
ボス戦では某ゴールド聖闘士ばりのライトニングボルト8d6で36ダメージで中ボスを瞬殺!
そしてPT仲間やNPC複数人からの攻撃にも大量のHPで耐えていたボス敵にマジック・ミサイルx3 1D4+1で13ダメージでトドメ!
魔法学での解析から謎解きにも成功し世界に平和が訪れる活躍が出来て大満足でした。
 
そして楽しいシナリオでしたので
早速、既に購入所持しているウィッチライト本に目を通して、
私もDM披露できるようにしたいと思います。

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半月ぶりのウィッチライト月曜夜卓。
インパクトある内容なので、何処までやったかは割とスムーズに思い出せた。
でも、数か月前の事を思い出すにはPL側にも猶予が必用だったので、
やっぱりキャンペーンはインターバルそんなにあけずに駆け抜ける方が良さそう。
 
忘れてると言えばL4に上がった時に追加呪文を取り忘れるというポカをしていたが、
状況考慮して取得した呪文の御蔭で、なんとか仲間のフラグ回収に成功。これで3つ目。
なんだけど、4人PTなので全員の失せ物を取り戻すには1つ足りない。
しかし、ゴールらしきものも見えた!(俺が即時に思い出せなかったのはコレに関する情報の記憶で、
伏線をどうするか唐突にDMに聞かれても流石に4カ月近くも前の数分の記憶を即自に掘り返す事は無理。)
 
大ボス戦をするにはレベル的にまだ不安が残るのと、
情報含めて、とりこぼしがあるのでは?との事で、
俺のPCがチャームと口三味線RPで戦闘をやりすごした小ボスの所まで戻る。
小ボスの根城にオウルベアにひかせたチャリオットで「チャリできた」とカチコミいれた。
でも、レベル上がってるのにPC一人が死亡セービングスローに陥る。(DMのクリティカル2連発もあったが。)
とはいえ、マジックミサイル等の敵が回避しようが少ないダメージ手法を叩き込んでのなんとか勝利。
これ、初期に戦闘してたら勝ち目は相当に薄いと思う。
普通のやり方だとPC側の敗色が濃厚なバランスに感じた。
多分に捕まって脱出展開みたいな負けイベ分岐もあるのかな~とか。
思いのほか状況がシビアだったので結構にストレイツォ容赦せんばりの言動を繰り返していたものの、
情報を引き出すために小ボスを回復させ、目を離すと何をするか解らないので引き連れていく事にした。
唐突に俺のPCは「中立にして善」なので、急にイイ人RPをしてインスピを受け取るw
 
結局、失せ物は見つからず、情報も前後してしまったがためか決定的なものはなかった。
そこで、中ボスのいる所もビビってやり過ごす形で踏み込まずに子供たちの救出を優先してたので、
次回は中ボスの所に潜入してみる所から。
 
チャルトの時もL5スタートプランも公式提示されているので思ったのだが、
PCを1レベルから成長させることによって、PLが体感しながらクラスとしての強みを逐次に習得していく方法は時間的に贅沢な分、吸収方法としては割と有効なんだけど、
バトル中心展開になった時にはレベルが低いときつくなるし、戦闘解決にも時間を食うので、
ウィッチライトは初回以降はサクサクとレベルを上げてしまう方がPLが委縮しないで良い様な気がした。
 
スタート時に高レベルだと無茶苦茶な行動をPCにさせる痛いPLが居る可能性も排除はできないので、
ウィッチライト開始時はL1で以降はステージにつき2つUPしていく位で良いのでは?とも思う。
まだ完走してないので何ステージあるのかも知らないものの。公式がL8までと提示してるのなら、
週1で2カ月でL8に至る位のペースで良さそうに個人的には思う。

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AmazonでD&Dサプリ『ウィッチライトの彼方へ』が23%引きセール中で4250円なのでポチった!



読むのは現在参加中の週次『ウィッチライトの彼方へ』キャンペーンがネタバレしないように終わった後になるがw
自分がPL参加して面白いと思ったシナリオは購入して、
いつになるかは分からないけどDMもするであろう流れは赤箱時代から数十年ずっと続けている。

でも「魂を喰らう墓」はクリアに1年半かかったら、その頃にはもう中古以外は販売してない状況というのも困りものだけど。



---2023/08/16追記

今見たら、楽天ブックスでも『ウィッチライトの彼方へ』4528円に値下げしてた。

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やっと戦闘らしい戦闘となった。
ウィザードらしく魔法も使えたし。
しかし、敵への対策をほぼ万全で戦術をとったので一方的な攻略となった。
私のPCは失せ物を取り戻す事に成功!方向音痴設定は解消された!
早々にお使いを次々とこなして舞台転換。
 
そして、邦題に「ウィッチライトの彼方へ」とあるだけあって(?)
「彼方」では雰囲気が一転!
唐突なボーナスステージにかえって面食らった程w
情報も次々と獲得できたので進捗度合いが凄い!
レベルも上がって、やっと「らしく」なってきた。
でもPC背景として設定された弱味の物忘れは呪いでもなんでもないのでボケRPは続くw

---
そうそう!
「ウィッチライトの彼方へ」で
カカシのハサミヅメのデータ
「ヒット:77」は誤植では?w
卓では「敵に回したら最期www」とか笑ってたけど。


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The other day, I had an interesting conversation with a fellow D&D enthusiast from India. We were in line for lunch and we started chatting about the best options for multi-classing in 5e, especially when it comes to spellcasting abilities.
 
We agreed that Charisma-based classes like Paladin, Sorcerer, Bard, and Warlock have a lot of synergy and flexibility when it comes to multi-classing. Wisdom-based classes like Cleric and Druid are also decent choices, but they have less variety. However, we both felt that Intelligence-based classes like Wizard are very limited and underpowered when it comes to multi-classing.
 
I decided to share our thoughts on Twitter, hoping to spark some discussion among other D&D fans. But to my surprise, I found out that there was an account that was secretly mocking our opinions, without engaging in any meaningful dialogue. They just posted empty comments like "Paladin + Sorcerer ?", as if they were ridiculing our preferences. I promptly blocked that account and wondered why they were so hostile.
 
I think this kind of attitude is one of the reasons why D&D is not very popular in Japan. Some people seem to think that there is only one right way to play the game, and that anyone who deviates from that is wrong or stupid.
 
Of course, I understand that some classes are more optimized for combat than others, and that some campaigns are designed to challenge the players with high-level encounters. I also know that some scenarios require specific skills or abilities that only certain classes can provide.
 
But I don't think that these factors should limit our creativity or enjoyment of the game. D&D is not just a battle simulator where you have to min-max your character based on combat effectiveness. It's a role-playing game where you can create your own story and personality for your character, and explore different possibilities and combinations.
 
That's why I love multi-classing. It allows me to express myself through my character and have fun with different mechanics and features. I don't care if my character is not the strongest or the most efficient. I care about how they fit into the world and the party, and how they grow and develop throughout the campaign.
 
I wish more people would appreciate the beauty of multi-classing and respect other players' choices. I think D&D would be more enjoyable and diverse if we could all embrace our differences and learn from each other.

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