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「いるさっ!ここにひとりな!」 ドーモ、No Name Ninja COBRAデス。CD&D私家翻訳モジュールキャンペーンのDMや、D&D5版で遊んでます。ウェンディーズTRPG「Feast of Legends」私家翻訳やTORG忍殺再現などもやってました。
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D&D「ウィッチライトの彼方に」は
「妖精の故郷を救う伝説の戦士」設定だな…と気づいたら、
某アニメが連想されたので
Bingでイメージをジェネレートしてみたw
GPT4は、それっぽいタッチ指定の画像を生成できるTESTでもある。







実はclipdrop側で別の少年マンガモチーフの絵を生成できるか試していたらプロンプトのチューニング中に回数制限が表示されたのでBingで描いてみた。
目的はこっちだった。



今後はBingでプロンプトの試行錯誤してから
clipdropと比較する方が手順的には効率が良さそう。


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PLとして完走できた熱が冷めやらぬうちにシリーズ構成のアイディアメモ。
 
私がDMをさせていただくなら、
セッションゼロにウィッチライトサーカスの屋台とカタツムリレースを使用する事を思いついていた。
能力値判定を使用するミニゲームを遊びながら、どういうPCなのかを互いに把握するのは卓時間の使用方法として有効だと思う。
一方的に持ち込んだPC設定を長々と自己紹介されるより「行動で印象付ける」方が相手にとっては記憶しやすい。
 
また、導入は2パターンがあって、PC達の個々人の失せ物を取り返す以外にも、御馴染アリガチの報酬がある依頼で悪を討伐に行くバトルルートも可能ではある。
 
しかし、フェイワイルドは力押しに向かない世界観なので、
導入はメルヘンチックで行って、レベルが上がった後にバトルという構成案を考えた。

プレイヤーたちが戦闘よりも探検や社交的やりとりを好む場合や、
キャラクター達のフェイワイルド旅行をあまり危険なものにしたくない場合は
3レベルで開始してもよい、とも掲載されてる。

「ウィッチライトの彼方へ」の真骨頂はノリの良さ対応にあるとも思う。
PLをやっていて「コレをいきなり振られて全員がアドリブで対応できるプレイグループも日本では少数なのでは?」と思った設定箇所もあった。
でもダイス振って戦ってというだけなら5eを使わず4eで用事は済みそうでもある。
その4thですらフェイワイルドを舞台にしたシナリオもあって、やはり力押しの戦闘解決は向かない内容だ。
水晶窟を越えて (hobbyjapan.co.jp)

実際、私の参加したプレイグループは戦闘はあまりせずにL5までの成長でクリアとなった。
このシナリオはL8まで成長可能とあるので、戦わなかった分がそれに該当する筈だ。

戦闘やアクティブな冒険展開を重視ならスターター系を通ってきたPC達などでL3スタートも可能ではあろうと思う。
PTの安全確保の為に慎重を期すことはD&Dのプレイスタイルとして通常運転だが、逆にHPが指してない状態では大胆な冒険側があまりできない。

しかしシナリオ意図を把握できないバトルフリークPLがいた場合、レベルが高いPCが罪なきフェイワイルド住人を苦しめる側になりかねなくもあるが、其処は人間同士のエンタメである限りは「信用問題」だろう。

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甘木さんDMの「ウィッチライトの彼方へ」オンセキャンペーン。
15回を持ちまして完走となりました!
同卓頂いた皆様に心より感謝いたします!
 
同僚の名前も物忘れするボケ爺エルフのザインですが、
ボス戦では某ゴールド聖闘士ばりのライトニングボルト8d6で36ダメージで中ボスを瞬殺!
そしてPT仲間やNPC複数人からの攻撃にも大量のHPで耐えていたボス敵にマジック・ミサイルx3 1D4+1で13ダメージでトドメ!
魔法学での解析から謎解きにも成功し世界に平和が訪れる活躍が出来て大満足でした。
 
そして楽しいシナリオでしたので
早速、既に購入所持しているウィッチライト本に目を通して、
私もDM披露できるようにしたいと思います。

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Stable Diffusionのclipdrop。
https://clipdrop.co/ja/stable-diffusion
「ダンジョンマップ 真上から視点」とか超雑なプロンプトでも此処まで描ける。















所詮はガチャなのでシークレットドアがないと入れない空間だのもあるけど、突発でランダムシナリオとかで使う分には雰囲気もそこそこある。

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土曜の夜はCD&Dオンセ。
今夜のDM演目は私家翻訳したX12です。

この作品のDMと5eウィッチライトにPL参加してて思うのが、
敵に「見つかる」&「捕まる」展開が結構に苦手な日本の方が俺を含めて多そうに思います。
虜囚の辱めを受けずSeppukuだのの軍国洗脳は流石に薄れたとは思うものの、
獅子心王とか呼ばれてても捕虜になって身代金交換される文化圏と違って、降伏もなかなか受け入れにくい。
(特に今回の卓では逆の立場になったらPLのRP台詞が結構にエグくて、誇り高いNPCなら自決しちゃいそうとか思ったりも。
なのでDM側も悪役は悪役として、もうコイツは処されても仕方ないね演出を頑張りましたw)

ハードボイルドものやアメコミでもヒーローが捕まって脱出してからのリベンジ逆転展開が結構あって、
欧米では好まれるのかもしれません。
CD&D公式モジュールでも何本かあります。
でも「恥の文化」を重く見る日本人には「生きて虜囚の辱めを受けず」的に「自決します」とかもRPしえちゃうので
「捕まっても即処刑じゃないです~」「武装解除はされます」とか事前説明してます。

この公式モジュールにはPCが必死に逃げてどうしても捕まらなかった場合、
Wish使う位しても仕方ないとか書かれてることまで先にPL方々にぶっちゃける事で、導入の協力をお願いしました。
必死に抵抗するヒーローPCを無傷で捕える難易度は生半可じゃないのですので、ご都合主義に頼るしかない。
一方でゲームや人生でも「恥とかどうでもよくて逃げるは役に立つ」気がします。
ブラック企業やロシアだの独裁国家のやり口をみるかぎり、限られた人生で関わらない方が良い。


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偶々、カリ城卓のキャスティング調整が始まったので、
以前のカリ城での面白卓レポのツイを思い出して遡ってみたら、
1週間以上前に返信があったのに通知が無くて見過ごしてたのを発見して即レスした。

相互フォローで返信が来てるのに通知は来ないとかホントやめて!

たまたま1週間以上前までツイート遡って見つけたから今回はよかったものの、
やりとりを阻害するコミュニケーションプラットフォームとか聞いたことがない!
ユーザが24時間張りつくか、全てを再度見て発掘するしかない状態とかでは完全に機能破綻してる!
というか、妙にイーロンがPV表示を操作しだしてからは24時間目視したところで、そもそも返信が相手に表示されない可能性まである。
悪い意味で完全にTwitterと別物!


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半月ぶりのウィッチライト月曜夜卓。
インパクトある内容なので、何処までやったかは割とスムーズに思い出せた。
でも、数か月前の事を思い出すにはPL側にも猶予が必用だったので、
やっぱりキャンペーンはインターバルそんなにあけずに駆け抜ける方が良さそう。
 
忘れてると言えばL4に上がった時に追加呪文を取り忘れるというポカをしていたが、
状況考慮して取得した呪文の御蔭で、なんとか仲間のフラグ回収に成功。これで3つ目。
なんだけど、4人PTなので全員の失せ物を取り戻すには1つ足りない。
しかし、ゴールらしきものも見えた!(俺が即時に思い出せなかったのはコレに関する情報の記憶で、
伏線をどうするか唐突にDMに聞かれても流石に4カ月近くも前の数分の記憶を即自に掘り返す事は無理。)
 
大ボス戦をするにはレベル的にまだ不安が残るのと、
情報含めて、とりこぼしがあるのでは?との事で、
俺のPCがチャームと口三味線RPで戦闘をやりすごした小ボスの所まで戻る。
小ボスの根城にオウルベアにひかせたチャリオットで「チャリできた」とカチコミいれた。
でも、レベル上がってるのにPC一人が死亡セービングスローに陥る。(DMのクリティカル2連発もあったが。)
とはいえ、マジックミサイル等の敵が回避しようが少ないダメージ手法を叩き込んでのなんとか勝利。
これ、初期に戦闘してたら勝ち目は相当に薄いと思う。
普通のやり方だとPC側の敗色が濃厚なバランスに感じた。
多分に捕まって脱出展開みたいな負けイベ分岐もあるのかな~とか。
思いのほか状況がシビアだったので結構にストレイツォ容赦せんばりの言動を繰り返していたものの、
情報を引き出すために小ボスを回復させ、目を離すと何をするか解らないので引き連れていく事にした。
唐突に俺のPCは「中立にして善」なので、急にイイ人RPをしてインスピを受け取るw
 
結局、失せ物は見つからず、情報も前後してしまったがためか決定的なものはなかった。
そこで、中ボスのいる所もビビってやり過ごす形で踏み込まずに子供たちの救出を優先してたので、
次回は中ボスの所に潜入してみる所から。
 
チャルトの時もL5スタートプランも公式提示されているので思ったのだが、
PCを1レベルから成長させることによって、PLが体感しながらクラスとしての強みを逐次に習得していく方法は時間的に贅沢な分、吸収方法としては割と有効なんだけど、
バトル中心展開になった時にはレベルが低いときつくなるし、戦闘解決にも時間を食うので、
ウィッチライトは初回以降はサクサクとレベルを上げてしまう方がPLが委縮しないで良い様な気がした。
 
スタート時に高レベルだと無茶苦茶な行動をPCにさせる痛いPLが居る可能性も排除はできないので、
ウィッチライト開始時はL1で以降はステージにつき2つUPしていく位で良いのでは?とも思う。
まだ完走してないので何ステージあるのかも知らないものの。公式がL8までと提示してるのなら、
週1で2カ月でL8に至る位のペースで良さそうに個人的には思う。

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ダンジョンズ&ドラゴンズのダンジョンMAP用画像としてBingに、

Dungeons & Dragons dungeon map image from above

と書いたら、幾つか面白いものが描けました。









ただ、ドアが一つもなかったので、
それぞれの部屋と部屋との間の壁には移動を可能とする為、ドアを描いたものを描かせようと、

An image for a dungeon MAP of Dungeons & Dragons from the top view, with doors drawn on the walls between each room to allow movement.

としたら、かえって出来は散々でした。









部屋ごとに描いて、それを繋いだほうが良さそうです。



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AmazonでD&Dサプリ『ウィッチライトの彼方へ』が23%引きセール中で4250円なのでポチった!



読むのは現在参加中の週次『ウィッチライトの彼方へ』キャンペーンがネタバレしないように終わった後になるがw
自分がPL参加して面白いと思ったシナリオは購入して、
いつになるかは分からないけどDMもするであろう流れは赤箱時代から数十年ずっと続けている。

でも「魂を喰らう墓」はクリアに1年半かかったら、その頃にはもう中古以外は販売してない状況というのも困りものだけど。



---2023/08/16追記

今見たら、楽天ブックスでも『ウィッチライトの彼方へ』4528円に値下げしてた。

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やっと戦闘らしい戦闘となった。
ウィザードらしく魔法も使えたし。
しかし、敵への対策をほぼ万全で戦術をとったので一方的な攻略となった。
私のPCは失せ物を取り戻す事に成功!方向音痴設定は解消された!
早々にお使いを次々とこなして舞台転換。
 
そして、邦題に「ウィッチライトの彼方へ」とあるだけあって(?)
「彼方」では雰囲気が一転!
唐突なボーナスステージにかえって面食らった程w
情報も次々と獲得できたので進捗度合いが凄い!
レベルも上がって、やっと「らしく」なってきた。
でもPC背景として設定された弱味の物忘れは呪いでもなんでもないのでボケRPは続くw

---
そうそう!
「ウィッチライトの彼方へ」で
カカシのハサミヅメのデータ
「ヒット:77」は誤植では?w
卓では「敵に回したら最期www」とか笑ってたけど。


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The other day, I had an interesting conversation with a fellow D&D enthusiast from India. We were in line for lunch and we started chatting about the best options for multi-classing in 5e, especially when it comes to spellcasting abilities.
 
We agreed that Charisma-based classes like Paladin, Sorcerer, Bard, and Warlock have a lot of synergy and flexibility when it comes to multi-classing. Wisdom-based classes like Cleric and Druid are also decent choices, but they have less variety. However, we both felt that Intelligence-based classes like Wizard are very limited and underpowered when it comes to multi-classing.
 
I decided to share our thoughts on Twitter, hoping to spark some discussion among other D&D fans. But to my surprise, I found out that there was an account that was secretly mocking our opinions, without engaging in any meaningful dialogue. They just posted empty comments like "Paladin + Sorcerer ?", as if they were ridiculing our preferences. I promptly blocked that account and wondered why they were so hostile.
 
I think this kind of attitude is one of the reasons why D&D is not very popular in Japan. Some people seem to think that there is only one right way to play the game, and that anyone who deviates from that is wrong or stupid.
 
Of course, I understand that some classes are more optimized for combat than others, and that some campaigns are designed to challenge the players with high-level encounters. I also know that some scenarios require specific skills or abilities that only certain classes can provide.
 
But I don't think that these factors should limit our creativity or enjoyment of the game. D&D is not just a battle simulator where you have to min-max your character based on combat effectiveness. It's a role-playing game where you can create your own story and personality for your character, and explore different possibilities and combinations.
 
That's why I love multi-classing. It allows me to express myself through my character and have fun with different mechanics and features. I don't care if my character is not the strongest or the most efficient. I care about how they fit into the world and the party, and how they grow and develop throughout the campaign.
 
I wish more people would appreciate the beauty of multi-classing and respect other players' choices. I think D&D would be more enjoyable and diverse if we could all embrace our differences and learn from each other.

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先日、昼休みにランチの行列待ちをしながらD&D 5eでマルチクラスを想定したPHB内クラスでの選択をインド出身の方と話した。
 
呪文発動能力値を考慮すると
「魅力」はパラディン、ソーサラー、バード、ワーロックと汎用性が高い。
「判断力」もクレリック、ドルイドがある。
でも「知力」はウィザードだけ!
 
と、ツイしたら
「パラディン+ソーサラーはなあ」とかリプでもRTでもなく、こっそり空リプやってるアカウントがあったのでリムーブした。
DnDの日本での普及がイマイチなのって古参言動のそういうとこなんじゃねえの?
 
専業でレベル上昇を優先した方が「戦闘では有利」な設計のクラスがあるのは当然に知ってる。
 
だ~か~ら~、
 
「完走できる成長キャンペーンかどうかも影響する。」
 
とも書いてあるだろ!
 
L20まで完走する前提で構築されているキャンペーンとなると、公式シナリオですら戦闘はただただシビアなだけなので、幅広い行動選択ができる=器用貧乏PCだと後半がキツ過ぎる。
少人数のPTプレイとなると猶更。
D&Dで個々の分業をクラスに依存した場合、スペシャリストがいない事でPT全体の進捗が詰んでしまうような公式シナリオも多々ある。
 
そんなことまでPL側が考慮してゲームバランス対応を「強要」されても
「面白くもなんともない」んだよ。
 
何より、戦闘の有利不利のみで能力値だフィーツだを考慮選定して俺Tueeeビルドするだけのバトルゲームなら
「ロールプレイングゲーム」である必要がない。
ロールプレイを軽視してミニチュア将棋してた4版が短命だった事から学ぶべきだろう。
 
嘗て、D&D公式としての日本版リリース関係者が体験卓で
プレロキャラに「コイツの能力値ビルドはおかしいwww」だの
「ロールプレイングは?」と聴いたら「ない!www」だのを公言して、
それで笑いが取れるとでも思ってるような振る舞いが非情に不快だった。
そのシリーズは早々に打ち切られてたので推して知るべし。
 
ぶっちゃけ、そもそものシステム設計的にも
判定に「修正値」しか影響ないなら「能力値」は面倒を増やしてるだけ。
習熟とかもレベルアップ都度に均一に上昇するとかでもないので非常に煩わしい。
OSRに比べると「重い」事を、
「習熟」しちゃってるクラスタが認識できないまま内輪で設計運営となると、
ビギナーとの意識のズレは明かに大きい。
 
そして「背景」。「先ずやってみよう」が兎に角やりにくい。
世界観を把握して、リアルにはありもしないので資料を目にしなければ知り様すらもない国家や地方や、何の神様がど~のとか、そんなことまでビギナーが把握してからじゃないと、修正値や技能だのも最終確定して組めないとか、煩雑がすぎる。
 
日本では種族を選ぼうにもエルフにも説明が必要。
ドワーフも出てこず、ホビット版権どうのも関係ない
=現代日本を舞台にできるCoCとの浸透速度差は如何ともしがたいのは必然だろう。
 
キャラクターはプレイの中で背景を構築していく方が厚みが出る。
マルチクラスもキャンペーンの中でキャラクターの行動幅を広げて行けるのが本来の機能である筈で「戦闘強弱」しか関係ないならTRPGじゃない別のゲームしてろと。
 
そも、高レベルビルドして戦闘するしか用途の無いような公式シナリオだのは、
キャンペーンや成長でのレベルアップというD&Dの魅力を否定するプロダクトだろと。

---
The importance of character building from a beginner's perspective
 
The other day, while waiting in line for lunch, I talked with a person from India about the choices in the class within the PHB for multi-classing in D&D 5e.
 
Considering the spell Casting ability values.
'Charisma' is versatile with Paladin, Sorcerer, Bard, Warlock.
And "Wisdom" has cleric and druid.
But "intelligence" is only wizard!
 
And when I tweeted...
I found an account that was secretly sending out empty reps, neither reps nor RTs, saying things like "Paladin + Sorcerer ?", so I removed that account.
I think that's the reason why DnD is not so popular in Japan, isn't it?
 
Of course I know that there are classes that are designed to be "more advantageous in battle" if you are a full-time player character and prioritize level advancement.
 
I'm not sure if it's a "growth campaign that can be completed" or not,
 
"It also affects whether or not it's a growth campaign that can be completed."
 
It also says!
 
If the campaign is built on the premise of finishing to L20, even in official scenarios, the combat is just too severe and the second half of the campaign is too hard for a poor PC with a wide range of action choices = disadvantaged PCs, the second half of the campaign is too hard.
This is even more so when playing with a small group of PTs.
There are many official scenarios in D&D where the division of labor is dependent on classes, and the lack of a specialist can choke the progress of the entire PT.
 
Even if the PL side is "forced" to take such things into account to balance the game, it's "not even interesting".
It's not "interesting" at all.
 
If it's just a battle game where you have to build your own "Strong" character by taking into account ability values and feats based only on the advantages and disadvantages of combat, then it's not a "role-playing game" at all.
They should learn from the short life of the 4th edition, which was a miniature chess game with no regard for role-playing.
 
Once, a person involved in the official D&D release of the Japanese version of the game said to a premade character  a demo table, "This guy's ability value build is crazy!"
"Role-playing?" and "No!" was extremely uncomfortable with the way they acted as if they thought they could get a laugh out of it.
The series was cancelled early on, so you can imagine.
 
To be frank, the system,If only "bonus value" affects the judgment, "ability value" only adds to the hassle.
It is also very complicated because the proficiency does not increase uniformly at each level up.
It is "heavy" compared to OSR,
If the clusters that have already "Proficiency" the DnD are not aware of this, and the design and management is done within their own circle, there will be a gap in awareness between the beginners and the "experts,
The gap in awareness between the beginners and the cluster is clearly large.
 
And then there is the "background. It is very difficult to "try it first".
Beginners need to understand the world view, and understand things such as countries and regions that do not exist in the real world and that they cannot even know about without reading materials, what gods are, and so on, before they can finalize the Bonus values and skills.
 
In Japan, even if you choose a race, you have to explain the elves.
=The difference in the speed of penetration between CoC , which can be set in modern Japan, is inevitable.
Dwarves don't appear, and it doesn't matter what the hobbit copyright is.
 
Characters have more depth if you build up their backgrounds in the course of play.
If all you care about is "combat strength and weakness," then you should be playing another game, not a TTRPG.
This is a product that negates the charm of D&D, which is the ability to level up through campaigns and growth.

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変わったD&D公式シナリオ導入だった点をこれまでは中心にお伝えしてきたが、
そろそろネタバレしないように注意してレビュー。

流石はフェイワイルド、ほんわかとサツバツが極端すぎる。
卓でもピーターパンの話がでましたが、本場の妖精は無邪気な分、残酷でもありますからね。
幼児の反応を誇張した感覚というか。
 
お花畑ファンタジー…かと思いきや、唐突に「仁義なき妖精世界」ウィッチライトw
もし自分がDMやるとしたら、ヘアレンゴンは語尾が「じゃけえ」とかになりそうw
バランスを取る意味でブリーワグは「であります!」とかにしとくか。
(某モジュールでイカの仮面をつけてるNPCをずっとイカ娘言葉でRPしたのは大変だったでゲソ。)
 
そして、俺PCだったら即死もありえた大ダメージも唐突に来る。
コレ、回復リソース管理、まめな休憩が結構に欠かせない。レベル低い内は尚更。
 
俺PCはウィザードだから油断せずにマーチングオーダーの中程を維持するのか癖になっててホント助かった。
その場は魅了呪文とPLの口車でなんとか切り抜けた…。

私のPCがどう対応したかを含むネタバレは、たいやきねこhinoeさんの、ふせったーで閲覧可能です。
D&Dでは戦闘が挨拶代わりみたいな世界観の所もありますが、
あの場は状況が不利すぎたので荒事は避けました。
イニシアとダメージの出目で早々に判断した次第です。

まあPTの仲間には結構な事をしてくれたので、レベル上がったら敵にはタダで済ますつもりはない。


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これ面白い遊びw

AIがモナリザを学習しすぎたせいで、どうやっても面影が消せない→モナリザを打倒する戦いが始まる - Togetter


GPT系AIが実際はそれほど利口ではない証拠として、そもそも論理思考ができてるわけではないので、雑に言うと単に多いデータを正しいとするパラダイムの罠に陥り、真実を入力しても拒絶するスパイラルに陥る「思い込みの激しいアホ」みたいな出力状態をする。

なので既に膨大なデータを学習させてあるものを覆す方法は「更に多量のもので上書きする」のが効果的だと俺は思っている。

下記を見たところMona Lisa,hatsune mikuプロンプトはデータ量の優位性として効果的なようだ。

AIがモナリザを学習しすぎたせいで、どうやっても面影が消せない→モナリザを打倒する戦いが始まる (3ページ目) - Togetter

ということで、

今更ではあるが、ピアプロ・キャラクター・ライセンス(PCL)は非営利ならば、

公衆送信、展示その他頒布することが認められているので試してみた。

ピアプロ・キャラクター・ライセンス(PCL) 要約


ピアプロ・キャラクター・ライセンス(PCL) 正文

結果は…

これ、モナリザと呼べる要素は消えてるでしょ?!









証拠のBingプロンプトLinkも貼っておこう。

https://www.bing.com/images/create/mona-lisa2chatsune-miku/6493f711cddf42baacc1ca247fc61a66?id=1XAmXWCpcAWZDkXk5viAuQ%3D%3D&view=detailv2&idpp=genimg&darkschemeovr=1&edgehub=1&form=GCRIDP

Bingなのでネガティブプロンプト入れてないからジェネレーティブAIの例によって指や足が微妙な事になってるけども。

実はエイリアンやガンダムやゴジラやドラえもんは試してみたんだけど併記されてしまったりで消せなかった。
つまりは類似している「人間」「女性」でデータの多さで上書きできたようにも読み取れる。

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DALL·Eベースの「Bing Image Creator」は無償で使用できて、なかなかの品質です。

例えば私は昨夜CD&D卓をやったのですが、
30年以上前のモジュールのクリーチャーでアップデートされないままのものもいます。 例えば「タビ」というモンスターがそれです。
下記のように形状描写はWeb上に公開共有されているものもあるので、 https://mojobob.com/roleplay/monstrousmanual/t/tabi.html その描写をコピペしてプロンプトに入れてみただけでも、ここまで行けます。 https://www.bing.com/images/create/the-tabi-are-small2c-winged2c-ape-like-creatures-abo/6484a8136ea04628a098a0b303f2404d?id=1o8Xepq3n%2blbVpl9O2DkCg%3d%3d&view=detailv2&idpp=genimg&darkschemeovr=1&edgehub=1&FORM=GCRIDP







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PCが弱味として「物忘れ」を取得したのをいいことにボケ倒して笑いをとる演技にかまけて、
このシナリオ当初の目的をPLが忘れて「なんだっけ?」とキャラシー確認することにw
まあボケキャラとして認知されてる設定なので、
捜査においても物忘れのフリして団長に堂々と聞きに言ったりもした。
ウィッチライトサーカスの給料は10日締めらしい。俺のPCは末締めだと思っていたのだがw
そしてサーカスの出し物を純粋に楽しんでて、
賞品コンプの為にはチケット数十枚を買いそうな勢いのキャラになるw
この賞品が機能の面白さが価格的には爆安なのでついつい…。
それと魅力8のPCなのだが、マイナー・イリュージョンをアシストに使って有利を得ての芸能ロール。
両方とも出目20というのは数十年D&Dやってるが初経験。

そして「ウィッチライトの裏方」背景PCなので、サーカス団員たちから
「あいつ何で表舞台にでてるんだ?」という反応にw
魔法を芸能に活かしたのも初経験だったな。
マイナー・イリュージョンで観客の頭に花を咲かせてた。


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用心棒さんがDMをされたデラックス・プレイ・ボックス収録シナリオ「アイススパイア山の竜」卓に参加しました。
https://trpgsession.click/session-detail.php?s=168174824720yojinbo1224
私はD&D5eは久々だったのですが、参加された方々は手なれたものでスムーズな展開。
3時間卓予定が導入とクエストの1本を終えて30分を余す進捗スピードでした。
とはいえランダマイザの運否天賦があるので、DMダイス目が走り、戦闘開始して1ラウンド目に早々に一人のHPがゼロに。
でも、自分のPCがパラディンだったので、レイオンハンズ持っててよかったなと、すかさず。
救助もできたし、敵にダメージも入れられたしで、それなりにらしく活躍できたかなと。
何より、パラディンはヒーローらしい行動をしていればよいのでRPが楽でした!
言葉使いはパラディンというよりブシドーな感じでしたがw

私のパラディン増の場合、窮地の旧友を救うのに「迷い無し」でしたが、レイオンハンドはキュア系とはまた違いますからね。
ちょっと治しても敵の大ダメージディールがデカい前提なら、起き上がりコボシになっちゃうので戦闘が終わる、もしくは生死判定3回目近くまで遅らせて待つ手もありますが、
「手数は力」なので早々に戦線復帰していただきました。
皆が戦闘中に生死判定だけやってるのは普通はツマンナイでしょうし。
度胸一番の覚悟完了して突っ込んでも、なんとかなるのが「D&Dのパラディン」だな~と再確認しました。
これは無茶な行動をしたり、安全策をとらないとかとは全く別の話です。
今回も最初は業務効率を考えて、クエストを梯子する計画を提案したのですが、
前述のとおり、仲間がそれなりにダメージを負ったので、無理をする意味はないと帰還を提言しました。
長年の間にオフセ、オンセ問わず、戦闘に主軸を置いた前衛クラスなのに中の人がビビりなのか、自分可愛さのあまりに他者を前に立たせて自分は行動宣言すらしないような「何の為にPT参加してるの?」って人を相当な数、目にしてきました。
やるべき役割ができないのならチーム加入された側が被害を被る形です。
今回の卓では、参加された皆さんが積極的かつ、チームの役割を的確にこなされていたため、スムーズで快適な卓でした。
D&Dの良い点は「チームビルディングでの成功体験」にもあると思います。

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TRPGオンセンで自分がDMやってるキャンペーン掲示板を更新し、週末卓の準備。
ココフォリアにD&DeのPCパラディンを設定しデラックス・プレイ・ボックス卓の準備。
そして「ウィッチライトの彼方へ」キャンペーンPL参加の調整の為にDiscordの進捗を確認。

うむ!GW卓充!

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連合国軍が侵略者を包囲し逐次撃破。
画像を見て頂ければ黄色ユニットが激減しているのが一目稜線。






残すは敵精鋭部隊と都市の奪還戦だ。


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CD&D X10モジュールキャンペーン卓。

ノマド軍は首都ダロキンに2日の距離にせまり、
一時は連合国軍の防衛網を食い破ったが、
その穴も援軍によりすぐに修復された。

その後は両軍ともに疲弊した部隊が各個撃破されていく形に。
戦闘開始から既に半月を超えたので、それぞれ部隊再編するタイミングとなってきた。

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CD&Dオンセ卓でココフォリアでは大規模戦闘のMAPとユニット管理をしています。


ニンジャとTRPGと CD&Dノウンワールド大戦卓 (shinobi.jp)


同盟国が増えてきたら、
ココフォリアで200近いユニットの兵員ダメージ管理をDMが1人でするの無理~!
という状態に陥った。

そしたらPLさんがたがココフォリアでの運用方法を色々と調査提言してくださって本当に有難い。

ココフォリア機能の
https://seesaawiki.jp/ccfoliamemo/d/%a5%de%a5%a4%a5%ad%a5%e3%a5%e9%a5%af%a5%bf%a1%bc%b0%ec%cd%f7#content_3

>キャラクターの所有権は通常、「キャラクターを作成したユーザー」にあります。
>この所有権は、「キャラクターをしまった(盤面から削除した)ユーザー」に移るというルールになっています。

これを活用して分担する案に。

ココフォリアでのD&D5eキャンペーンにPLとして1年以上の参加はしてた経験はあれど、
「他者のユニットを操作する」というのはマナーレベルからして普通はありえない用法なので、
機能用途の有無自体を全く思いつかなかった。

これでなんとか行ければ!


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ココフォリアの使用自体を勧めてきた人がいたんだけど、キャンペーンに中途で参加の上に。ココフォリアの機能説明で進捗協力どころか、
PL参加時に「行動宣言してください」との依頼にも、レスなしで反応もしなかった理由が、
土曜21時から他所でD&D5e卓DMしながら、こちらにもPL参加申請して地蔵だったという…。


「知識あってもマナーがない人とは遊べない」ですわ。

しかも、誰に相談もなくタブ増やしたり、コミュニティ内に雑談スレ立てたり。

そういう奴なので、誰もソイツの雑談スレには反応すらしなかったけどね。
その人が3時間の卓最中に3回しか返信がないのでDMの私もPLさん方も心配して何度も連絡したが応答なし。
当人は卓最中の時間帯に日記をUPしてて、挙句に被った時間帯に他所卓でDMしてた事まで日記に書いてあった(苦笑

今後の卓参加は断った。

回線不調だのと言い訳してたが、「それは2卓同時接続だったから」だろ!

つーか自分で積極的にマナー違反してるエビデンスを拡散してる意識すらもないって事に一番驚いた。

バレバレになるという客観性が欠如しているから地蔵もダブルブッキングも平気でやっていたのだろう。
当人の感性どうあれ、迷惑行為を繰り返してたのだから絶対に許さないけどね!
これまでもキャンペーン呼びかけ時には応答せずでの途中参加の挙句に、

不要なRPと知識ひけらかしで卓参加者の時間を無駄にする
挙句に、肝心な行動宣言はのらくらして明言しないばかりの古参でストレス凄かったから、
卓が正常化したのでせいせいした。
ホント、プレイ回数や年数なんてKPIにはならない。

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西部戦線で地の利や移動力を生かして防衛線を再編。


中央突破での侵略を何とか食い止める。


そして外交交渉の甲斐もあり、北方と南方の同盟が着々と進む。




問題は東方の外交動向だ。

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こちらを見て「ああ、そういえばあったな」と。
>クラシックD&Dの拡張クラス「レイク」を追え!?
http://wecanbeheroes.seesaa.net/article/429442940.html
邦訳されたものの中には
上位クラスのドルイド、パラディン、アベンジャー、ナイト
黒箱のミスティック。
GAZ2のダルヴィーシュ(Dervish)
アルフヒムのエルフウィザードにツリーキーパー。
ざっと検索したら
https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_alternative_Dungeons_%26_Dragons_classes#Basic_Dungeons_.26_Dragons
Dervish (GAZ2), 
Elf Wizard (GAZ5), TreeKeeper (GAZ5), 
Dwarf-Cleric (GAZ6),
Wise Woman (GAZ7),
Master (GAZ8), 
Merchant-Prince (GAZ9), 
Kobold (GAZ10), Goblin (GAZ10), Orc (GAZ10), Hobgoblin (GAZ10), Gnoll (GAZ10), Bugbear (GAZ10), Ogre (GAZ10), Troll (GAZ10),
Merchant (GAZ11),
Shaman (GAZ12),
Shadow Elf (GAZ13), Shadow Elf Shaman (GAZ13), 
Shamani (gaz14)
種族=クラスでは
PC1 Tall Tales of the Wee Folk
http://www.rpgnow.com/product/16990/PC1-Creature-Crucible-Tall-Tales-of-the-Wee-Folk-Basic?it=1
brownies, sprites, dryads, leprechauns, centaurs, pixies, fauns, hsaio, pookas, sidhe, treants, wood imps, woodrakes
PC2 Top Ballista
http://www.drivethrurpg.com/product/16983/PC2-Creature-Crucible-Top-Ballista-Basic?it=1
faenare (birdmen able to create spell-like effects through songs), gnomes, gremlins, harpies, nagpa (vulture-headed humanoids), pegataurs (winged centaurs), sphinxes, tabi
これスカイノームも追加であるな。
PC3 The Sea People
http://www.drivethrurpg.com/product/17144/PC3-Creature-Crucible-The-Sea-People-Basic?it=1
Nixie,Merrow,Aquatic Elf,Shark-kin,Triton,Kna,Kopru,Sea Giant
PC4 Night Howlers
http://www.drivethrurpg.com/product/17403/PC4-Night-Howlers-Basic?it=1
werewolves,weretiger, wererat, wereseal, weresharks,devil swine.Werejagar,Werebat,Werebear,Wereboar,Werefox
Hollow World
Warrior-Elf,(Magic Learned Later),Hutaakans,Beastmen, Brutemen, Kubbits, Krugel Orcs, Malpheggi Lizardmen
合計「82種」かな?
サブクラスもあるからライカンスローピー感染した上でマーチャントとかってのも作れるから、そういうの含むともっと指数的に増えるけどW
ヒューマノイドもウィッカとシャーマンのサブクラスがあるし、しかも凄く確立や条件は厳しいけど、能力値が足りていて師匠が居れば、ウィッカとシャーマンを双方できるという。
これらに対してCD&Dは選べるクラスが少ないゲームだなんて誰も言えないと思う。知らないだけ。
マルチクラスは少ないけど、新作システムのテンプレ系よりも余程多い。

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TRPGしながら武将としてSLGもやるCD&DモジュールX10のオンセ。
卓の様子はリプレイにて。
https://trpgsession.click/topic-detail.php?i=topic167854931837

移動したMAPについてはこちら。




グラントリ魔導部隊の飛行兵団と、アトールアジン氏族の騎馬兵という同盟軍の挟撃で敵ノマドの進路を遮断。

更には飛行兵団でアケソリに進駐しているノマド部隊を包囲することに成功した!
しかし要塞内での籠城はワーマシンとして人員比率が4倍という戦力影響に加え、
シナリオ設定側の奇跡での防御効果は固い。

PTの次の作戦は虎の子の飛行兵団を消耗するよりも、アニメートデッドでコツコツ貯めたスケルトン部隊5000を投入する作戦へ。

X10モジュールのDMを3回やってみて思うのが、
これ大規模戦闘はPCの私兵をつぎ込まないと、SLG側では勝利できる確率は低いのでは?と。
ただまあ、決着がついてしまったために戦線参加しないで終わっているユニットも3分の1位はあるので、それが参戦して半々くらいの勝敗バランスなのかもしれない。

さて、SLG側の作戦会議やプロット行動宣言を掲示板で行えば、チャットベース卓の様に複数人をリアルタイムで時間拘束しなくて済むのでは?とのアイディアだったが、これもなかなか難しい。

1. 発言数の個人差がまちまち。
チャットでもそうだが物静かな方は発言数が少ない。
とはいえ長考後に効果的な意見を頂けることもあるため、数撃てばというものでもない。
個々の方の繁忙タイミングがあるとも思うものの1週間あっても「反応」が無いと、議決としては無投票との判断で進めるしかない。

2 GMのやることが多く負荷分散効果はイマイチ
行動宣言に判定などのレスをするのは結局はGM。
PT内の議決ベースが前述理由もあり少なく、個々のPC行動やユニット移動は都度GM対応をしてこその進捗となる。
となると、話した方が内容伝達が早い事もわざわざテキストを書き起こして都度キャッチボールしなければならない。
しかも誤解や、既に明示共有されていることをちゃんと読まずに間違えている場合などの、的を得ないやり取りになるとロスが増える。
リモートワークもそうだが、このサイクルが噛み合わないとまとめ役にはかえって負荷が増えてしまう。
いくらネットがあるとはいえ休日にずっと張りついていないといけないのでは拘束時間的には本末転倒となる。
なので、基本返答はデイリーサイクル位が望ましい。
PBM的なインターバルをあけないと、処理する側は個々人から対応を求められるし、結局は卓でとなると何の為の掲示板という事になる。


3. ココフォリアの挙動が不安定。
オンセ中、ココフォリアが表示は切れないもののログアウト処理を勝手に何度もする挙動のせいで
「あれ?部隊ダメージ編集ができない?」
という症状が3時間オンセ内で5回位という結構な頻度で再現した。
これまでココフォリアを使用していてこんな目にあった事がなかったので、
何故にユニット編集できなくなったのかを把握するのにすらも時間がかかった。
またユニット部隊ダメージ編集はDMが全部ユニット準備しているので、172個あるユニット状態管理を全部DMがしなければいけない。
(PLができるのは移動位。)
これは勝手に他者のパラメータ操作ができてはいけないという仕様からすると妥当なのだが、
各参加者側にユニットを準備いただく形で負荷分散をしておかないとかえって負荷集中してしまった。
戦闘結果のダメージ算出や兵員数管理を協力してくださるPLさん方もいてくださり助かりました。
(ダイス判定だけして、自分の兵のダメージ引き算すらせず、他者に任せきりという人もいたりしますが。行動に人は現れるものですね。)


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「これはSLGですねー」との声がPLさんから出る位にはTRPGをしながら兵を率いてのSLGもやるCD&DのX10モジュール。
オンラインセッション環境として今回はココフォリアを使ってみました。




HEX MAPなので、HEXが使用できる「どどんとふ」でX10私家翻訳版の1回目DM。
でも正六角形でなく縦横比を微妙にリサイズしてずらさないと、とふでピッタリ表示にする事ができず、MAP設置だけで苦労が並じゃなかった。そして既にSWFプラグイン廃止などで使用終了。ただし、卓を回してみてユニット位置は多少はアバウトでもなんとかなりそうだと判明したので、2回目はTRPGオンセンルームを使用。
オンセンルームはMAP情報のXMLエクスポートを番頭ぽんたさんに依頼して開発頂けた御蔭様で出力保存が楽。
数日でルームごと削除されアクセス不能となるオンセンルームを継続保持して使用するのはイレギュラー用途なので、出し入れをする形で運用。

ココフォリアは長期のMAP保持ができて、拡縮もできるのでSLG用途には向いているとの判断を今回はした。

それにしてもカラメイコスのユニットマーカー図形意図が良く解らない。 遠目に見るとアーニャの群れに見えるw

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