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「いるさっ!ここにひとりな!」 ドーモ、No Name Ninja COBRAデス。CD&D私家翻訳モジュールキャンペーンのDMや、D&D5版で遊んでます。ウェンディーズTRPG「Feast of Legends」私家翻訳やTORG忍殺再現などもやってました。
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黒鷲軍のバーグルにマスモーフで隠されていたゴブリン隊300匹がルルンを襲うも、
赤竜ライダー2名と、騎士によるゴブリンリーダー討ち取りの支援により、
たった80名のルルン警備隊がゴブリンを全滅。

黒鷲軍はバーグルを送り3人を捕らえるも、
3人は収監された黒鷲軍の前線基地の兵にも大打撃を与え脱出。 其の3名と黒鷲軍の敵対関係は完全に明白となった。 ルルンからの使者がスペキュラルムに入り、今後は支援体制も整えられる模様。
という事で黒鷲側はルルンにちょっかいを出す分は伸ばしたものの、
其処は壊滅にまでは至らずなので、前線基地はなんとかキープ。

赤陣営も戦闘により掃討が終わっただけで、資源調査も何もしていない事に加え、
ルルンの隣接地にて飛び地になるのかどうかもまだ不明。

しかし、黒鷲軍は手ひどくやられたので、東方にちょっかい出すのは一旦置いとく事に。
The Five Shiresでデータを見つけたので、
ハーフリング達を黒鷲が攻めるのを先にやってみようかな?

と、いう事で、

[五庄の戦]
https://trpgsession.click/session-detail.php?s=148756650541COBRA


【シナリオの概要】 ルルン襲撃計画は失敗し黒鷲軍は400近い兵員を失う結果となった。 東にちょっかい出すのは一旦保留とし、 西方のハーフリング達の国ファイブシャイアを攻める事を男爵は決めた。 http://www.pandius.com/five-shires-8.png

ハーフリング軍、もしくは黒鷲軍を指揮してみたい方を募集します。 ハーフリング軍PL4名、黒鷲軍PL4名までの最大参加枠となります。

【レギュレーション】 緑箱ワーマシン。CD&Dのクラス、種族、参加レベルを問わず可。 他版D&DからCD&D変換持ち込みも事前確認後にOKとします。 【応募時のお願い】 持込み含めキャラは卓の当日以前に完成した形の確認をさせてください。

【備考】 どどんとふ+スカイプ使用。 (普段はDM発言のみ音声&PL行動宣言はテキセというハイブリッドスタイルもやっておりますが、
ユニット配置と策略伝達がテキセでどの程度できるかが現状不明です。
テキセで参加希望の方の人数が多い場合は時間が押す事も考えられます。御了承下さい)

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解りやすいようにNPCの領地も塗ってみた。
開拓進むと、ぼちぼち領地同士も接触してくる感じに。
前回ラストは襲われた人々を助けた形とはいえ敵の開拓を阻んで、領土を手に入れてしまった形。
赤の右への出っ張りがそれ。

ただ、食い止めなかったらそのままズルズル行っただろうし、
賊を放置する訳にもいかないよね。

と、結構に遠大なスケールになりつつある。
自分はモジュールの場所を設定して連作としてキャンペーン化しているので、
彼らの命運がどうなるかは、私も知らない。

筋書きのないドラマになる。

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8マイルMAPに開拓領地をマークしてみたが、それなりの広さになったものだと。



だけど赤地の方は掃討終わった状態で、こないだ拠点が廃墟だった寺院にやっと決まった。
しかも軍備は民兵位しかいない状態という。

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前回の領地はこちら。
http://nstorg.blog.shinobi.jp/dungeonsdragons/cd-d%E9%A0%98%E5%9C%B0%E9%96%8B%E6%8B%93



村を襲ってきた黒騎士率いる40名近い夜盗一団をステルスドラゴンでの奇襲を皮切りに、
PCパーティーは無傷で3ラウンド壊滅!週末昼卓チームは領土を伸ばす!

漁村の砦や宿屋も焼かれ、一次的に河を渡って逃げてきた形の難民も出たものの、
食料に関しては逃走に使った漁船が無事な為、問題は少なかった。

そして、スリープで捕らえた盗賊から事情聴取。
無法集団を組織化して利用しようと暗躍する存在が明らかに!

近隣の村と共闘を進めようとの提案が出る。
早馬ならぬ早ドラゴンでなら1日もあれば到達可能なものの、
敵もどのように動いているかが解らず、単独での移動は危険との話も。

さあどうする!どうなる!

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不意打ちの後に、ヘイストをかけた上にブレスを食わないようにミラーイメージを2重かけ!
ドラゴンの周りを走り回り、分身の術で包囲状態になってるエルフの図W

召喚したアースエレメンタルと怪獣対決になるかとの展開は、魔法であっけなく決着も、
2ラウンドでドラゴンの服従に成功!

ドラゴンを使って戦えば40人近い夜盗の一団も2ラウンド壊滅!
さて、この後のシナリオバランスを色々と考えねばW

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こちらを見て「ああ、そういえばあったな」と。

>クラシックD&Dの拡張クラス「レイク」を追え!?
http://wecanbeheroes.seesaa.net/article/429442940.html

邦訳されたものの中には
上位クラスのドルイド、パラディン、アベンジャー。
黒箱のミスティック。
GAZ2のダルヴィーシュ(Dervish)
アルフヒムのエルフウィザードにツリーキーパー。

ざっと検索したら
https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_alternative_Dungeons_%26_Dragons_classes#Basic_Dungeons_.26_Dragons

Dervish (GAZ2), 
Elf Wizard (GAZ5), TreeKeeper (GAZ5), 
Dwarf-Cleric (GAZ6),
Wise Woman (GAZ7),
Master (GAZ8), 
Merchant-Prince (GAZ9), 
Kobold (GAZ10), Goblin (GAZ10), Orc (GAZ10), Hobgoblin (GAZ10), Gnoll (GAZ10), Bugbear (GAZ10), Ogre (GAZ10), Troll (GAZ10),
Merchant (GAZ11),
Shaman (GAZ12),
Shadow Elf (GAZ13), Shadow Elf Shaman (GAZ13), 
Shamani (gaz14)

種族=クラスなので

PC1 Tall Tales of the Wee Folk
http://www.rpgnow.com/product/16990/PC1-Creature-Crucible-Tall-Tales-of-the-Wee-Folk-Basic?it=1

brownies, sprites, dryads, leprechauns, centaurs, pixies, fauns, hsaio, pookas, sidhe, treants, wood imps, woodrakes

PC2 Top Ballista
http://www.drivethrurpg.com/product/16983/PC2-Creature-Crucible-Top-Ballista-Basic?it=1

faenare (birdmen able to create spell-like effects through songs), gnomes, gremlins, harpies, nagpa (vulture-headed humanoids), pegataurs (winged centaurs), sphinxes, tabi (catlike creatures)

PC3 The Sea People
http://www.drivethrurpg.com/product/17144/PC3-Creature-Crucible-The-Sea-People-Basic?it=1

Nixie,Merrow,Aquatic Elf,Shark-kin,Triton,Kna,Kopru,Sea Giant

PC4 Night Howlers
http://www.drivethrurpg.com/product/17403/PC4-Night-Howlers-Basic?it=1

werewolves,weretiger, wererat, wereseal, weresharks,devil swine.Werejagar,Werebat,Werebear,Wereboar,Werefox

あと何かでリザードマンができたように記憶(うろ覚え)
多分、海洋冒険を絡めたミンロザッドギルドがアーレンディ王国のどっちか。

「73種」かな?
サブクラスもあるからライカンスローピー感染した上でマーチャントとかってのも作れるから、そういうの含むともっと指数的に増えるけどW

これに対して選べるクラスが少ないゲームなんて誰も言えないと思う。
新作とかよりも余程多い!

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領地運寧の希望者が2名参加を頂いただけで。早速、三国志の様相を呈してきた?




TRPGで領主になって資源開発したり。戦乱で名をはせたいという方は、お待ちしております。

TRPGオンセン内「緑箱オンセ 領地運営+ワーマシン」(サイト登録が必要です。メアド等は不要)
https://trpgsession.click/thread-detail.php?c=commu147836176520&t=thre147933155870

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マスタースクリーンAC2についてる短編シナリオだけど、
検索して見たブログでもそんなに評判が良くは無いし、
自分がやった時にもキツイばかりで、結果が微妙に肩透かしな公式シナリオと思ったんだけど、
自分で不満に思ってるシナリオ内容をそのまま使って「な!ダメだったろ!WWW」なんてのじゃなくて「こうすれば良い!」って自分で改変すればいいだけだよな!と。

B2、B3、B4の頃はダンジョンMAPだけあって「あとはDMが自分で考えてうめろ」って製品出していた。その後のバージョンアップでは一通り全部のダンジョンへの説明が入ったものが発売されたけど。
確かに日本でもファミコンRPG黎明期には、方眼紙だけ印刷されたのを必勝本と称して売られたFCウィザードリィみたいな詐欺冊子に不満な消費者もあったのかなとも思いますが、

>ガイギャックスは、ダンジョンズ&ドラゴンズの新たなプレイヤー達は他の誰かが作ったものより彼ら自身で創造した世界を使いたいであろう、と信じていたため、1975年頃はまだグレイホーク世界の詳細を出版する気はなかった
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B0%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%83%9B%E3%83%BC%E3%82%AF#cite_note-84

って位にD&Dを作ったガイギャックス自信が「え?人に押し付けられるよりも、自分で好き勝手にシナリオ書いて、俺がグレイホーク作ったみたいに世界も皆自分でつくるんでしょ普通?」って考えだった筈なんですよね。

てなわけで、もう導入からオリジナル要素盛りまくり!
参加者に興味を持っていただくために「ホラー含む短編ワイルダネス」という形に演出も増やした。
導入用にNPCを追加し、これまでやってきたキャンペーンの世界背景や歴史、地形とも合致する所を選定して「これだ!」と。
加えて「DASH村風の緑箱の領地開拓要素」までも加えてみた。

しかもプレイ中にもバランス調整し、最後は1戦追加してLvUPって流れだった。

開始早々に全滅か?!って展開に「これがCD&Dだなあ!W」と。

早々に逃げて拠点で回復し、其処は回避して避ける形で先を急ぎ、先々でもギリギリ攻防の繰り返しの先にやっとクリア!
「これもCD&Dらしいなあ」と。

そしてシナリオクリアはしたものの、先に強敵を回避して逃げているので、
レベルアップし仲間を連れて戦力増強後に討伐という目的が自然と新たにできる。
「これまたCD&Dらしい」。

割とこれまでは、オンセの時間制限もあり、「ではまた次回」ってならざるをえないので、シナリオ細切れに休憩しつつの都度フルパワー戦闘なら、
そりゃあ赤箱公式モジュールの敵なんてチョロイってのの繰り返しだった感があったんだけど、
この後先考えずに魔法もアイテムも使い切ってフルパワーで戦っても勝てるかどうか?!
ってバトルができて、PL方々にも相当にピンチを体感してドキドキして頂けたようで良かった。

戦闘と御宝。開拓での領土獲得。そして、とあるネタも入れられて、DM的にも満足な展開でした。
短めにサクッとできるので、また他のメンバー構成でできればと。

例えば普段の4名メンバーの中から2名ずつで分割参加する形だと、
経験値やだけでなく要はアイテムも倍増して合流とかできるしね。
自分はアイテムが強すぎて没収考えるDMと違って、派手なバトルに加速してく調整をする。

CD&DもしくはDASH村風のTRPGでの開拓に興味がある方は「CD&DASH村オンセ卓やりたい!」って私のTwitterアカウント、もしくはTRPG温泉アカウントなどに御連絡、もしくは直線御応募下さい。日程などについては希望を伝えて頂いて、当方と調整可能ならばと。

http://trpgsession.click/session-detail.php?s=148396111697COBRA

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D&Dワイルダネス卓オンセでのマッピングゲーム

昨日やってみて思ったのは
遭遇を「日」で管理して、小規模ダンジョンで出す形だと、
4版以降の大休憩をこまめにしてるのと同じく、コンパクトな戦闘にほぼ毎回フルパワー&完全回復状態で挑める!
ので、やや、やりすぎ感がある位にサクサク進むって事。少々バランス直すかなW

ワイルダネスのオンセだとルート選択がダンジョンより自由度高いからプレイ時間がかかる?
かと思ったが、
要所押さえて自分達でルートを繋いでいく形なら、時間短縮もでき、
私なりの用時間短縮技法のMAP先行開示型オンセでも「マッピングしてる」感が高かった。
ある意味でカタンみたいな資源発掘と道を作って繋げていく遊び方ができる。

ビジュアル的にもアイコン色々あると楽しい事が今回判明。
(準備はそれなりに必要だけど。)

どどんとふでPLさんが画像ユニット追加してマーカーとしておいてくださるアシストをして頂いた結果、
ワイルダネスMAPに発見物をアイコンでマークしていくのが如何にも開拓っぽかったり、ビジュアル的にも結構楽しい!

これ子供達がランドマークから街の地図を描いたりに似てるけど、如何にも「探検」っぽい。

D&D的にも新しいマッピング技法かも!
部屋の見取り図を先に公開しておいたとしても、ドアの有無をあとから提示するだけでも、移動の可否は全く変わってくるという反応も経験済みではあったのだが、
部屋の間取りや広さが最初からわかってしまってる事と違って、
飛行呪文がある世界で地形としてはこう、だけど其処に何が住んでいるか、物資があるかは実際に行ってみないと解らないという方がMAP先見せの違和感が少ないし。

これなら凄く長い時間がかかりそうで着手に悩んでいた「恐怖の島」規模の広さもサクサクとオンセができるかも?

この絵地図も相当に見るだけでも楽しいし。
https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/originals/a3/99/2d/a3992dd6e9ac38e9a98cb55bd5029cd8.jpg


「CD&DASH村」と命名してみた企画だけど、
自分が育ててきたキャラが村に始まり国家が作れるTRPGもそうは無いと思うんだよね。

なんかオンセでワイルダネスでの探索&開発TRPG楽しいからOSR的に作ってみるかな?
「Wilderness & Wyverns」(ワイルダネス & ワイバーンズ)とか。
騎乗飛竜が多く生息する世界なのでMAPは先に解ってるんだけど、開拓は実際に足を運ぶしかないって設定。

d20以降のD&Dは探索よりも戦闘に依りすぎてるきらいがあるし、




「りゅうたま」は旅程を描くシステムなだけにオンセで回すには時間かかりすぎる。

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Lead&Read Vol.3
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タイトな御時世にて、
なるべくTRPG卓はスムーズにサクサク進められれば越したことがないと思う次第です。
オフセもですが長時間すぎてダレてgdgdになったり、
今回の時限では終わらなかったのでまた次回…って続きものにした挙句が、
参加メンバーの日程が合わない!などは、あるあるかと。
それらを防ぐには「高速化」ができれば効果大だと思います。
これまでオンセで色々試行錯誤と工夫実施して成果のあったものを共有できればと。

MAPや見取り図を先に公開してしまう!

ナンボ軽いシステムだからといって広いダンジョンはオフセでも当然時間がかかってしまうので、
なるべく欲張らずに割り切ってコンパクトに割切る。ネタがあるなら次回に回す。

個人的にはダンジョンズ&ドラゴンズではあるものの、ダンジョンものより、
シティアドベンチャーや、ワイルダネスのがもしかしたら、
CD&Dオンセには向いてるのかもという気がしてきてます。
ワイルダネス移動後にコンパクトダンジョンが一番いいかも。
(キャンペーン卓が青箱レベルに到達してきてるので、来年冒頭の1月3日と7日の卓で実践します。)
http://trpgsession.click/session-detail.php?s=148284264084COBRA

何より宝の地図的にMAPを先に手に入れさせてPLに見せちゃうのは時間短縮に有効。
流石にマッパーとかいる形でのオンセは大変すぎるので。
オンセツールのMAP機能は最大活用。
例えば公式モジュールB3「アリクの瞳」のデビアントアートで公開されているカラーMAPはこちら。
http://bogie-dj.deviantart.com/art/Palace-of-the-Silver-Princess-Level-1-555233079
http://bogie-dj.deviantart.com/art/Palace-of-the-Silver-Princess-Level-2-549899736

これも広大なMAPにて、どどんとふのMAPなどに使うのは高精度版をDL入手するのでなく、
上記URLのプレビュー版で十二分。

そしてオンセとして開き直ると1回をすっとばして省略導入して、
2階フロアスタートしてしまってもOK!と思う。
お宝や、経験値になる敵の数は多少減るものの、全部で70部屋以上あるし、
2階スタートですら1レベルPCには脅威になる敵や罠が待ち構えているので。
しかも、シナリオ展開的には1個のフラグがあれば解決できるので、
1階側でそれを入手できなくても2階でも入手が可能な方で対応すれば良い。

DMとPLで作業分担し卓進行に協力

TRPGのパーティー移動前提システムでオンせの場合は、
CD&Dの「コーラー」や、
りゅうたま役割分担のリーダー
みたいなのがあるとプレイ高速化できる。
意思決定速度があがって効果覿面だった!
これは他のシステムでのオンセでも使えそうな技法です。

人選は持ち回りの方が公平でいいかなと。推薦や投票の時間も勿体ないので。
GMが行動宣言の採決をとる議長までやってると負担が増えたりリズムが悪くなる気がします。
共有メモなどを更新される「アイテム出納係」も重要。GMが議長と書記を同時には大変すぎです。

なるべく進行に協力してスムーズな卓を心掛けるのがTRPGの必須マナーだと思うのですが、
TORGのルールみたいに
卓進行に協力してくれたPLのPCには経験値を追加で出しても良い位だと思います。
ちなみにケイオテイック属性PCの行動選択自由度が束縛される等とは全く違い、
むしろ思い切った行動をしてくれたおかげで、卓が長考状態で停滞せず動いてくれることも多いです。

NPCをパーティーに入れる


アシストの為にNPCを参加させただけで、
・手数やパーティー内のHP総計が増えた事からPC達の行動に余裕ができる。
・同行するNPCとしてPCに意見や進言がスムーズに伝えられる。
というメリットが明確でした。

赤箱に従者(リティナー)ルールが明記されており、
30年前には酒場で一緒にダンジョンアタックに向かう仲間のNPCを探したり雇っていたのを思い出しました。

複数のNPCがパーティー編入されて戦力になったとしても、CD&Dは軽いシステムにてDMが対応可能です。
PCが従者として雇用したなら、PL側にそのNPCの戦闘での行動を預けてもいいかもしれませんし。


「戦いは数だよ兄貴!」

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今使ってるテンプレがエントリ内の画像横幅サイズや本文に記載したURLが長いと横幅をはみ出してしまって非常にみっともない表示になる。

年末で時間ができたのでちょっと弄ってみようかと。

ブログテンプレ自体のエントリ内容widthを変えて増やしたかったんだけど、左メニュー含めて、pixcel足し算がめんどくさいのでやめた。
(左メニューを残してエントリブロックが下にずれて表示される形で押し込まれるので)。

タイトル箇所の背景画像がタイリングされちゃうのが兎に角みっともないので
http://file.ninja.blog.shinobi.jp/entry_hed.gif

先ずはフッタ共々けしてみた。
http://file.ninja.blog.shinobi.jp/entry_btm.gif

まあこれでも別に前よりは相当マシなんだけど、地色の灰色の上にタイトル文字が表示されちゃうので可読性が悪い。

って事で、レイアウトテーブルの背景リピートを止めてみる

<td style="background:url(http://file.ninja.blog.shinobi.jp/entry_hed.gif) no-repeat" height="102" border="0">

まあ多少マシでしょう。

フッタはめんどくさいのでそのまま。

いまだにテーブルレイアウト使ってるのに驚いたし、テーブルの背景画像のリピート止める設定ってどうやったけか?と十年以上前に使ったことがある程度の設定を急には思い出せずに検索した。

これスマホ用のテンプレと別途作るんじゃなくてレスポンシブデザインのテンプレ実装する方が時代に即してるというか…
テーブルでの固定レイアウトなんて久しぶりに見たぞ、と思ったら元のテンプレが2007年に投稿された奴って…。
いくらブログが下火とか、もしくは個人でデザインカスタマイズするかの両極化してるにせよ。
10年て。。。

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TRPGオンラインセッションSNS(TRPG温泉)という所に先月頭に登録し、

温故知新「クラシック・ダンジョンズ&ドラゴンズ」で遊んでみよう!
http://trpgsession.click/community-detail.php?i=commu147836176520

というコミュニティも始めてみたりしています。

夏位からCD&Dオンセを色々やってみて蓄積したオンセノウハウをそちらでは纏めているのですが、考えたら、ブログも持ってるじゃんということで、こちらにもまとめてみます。

*CD&Dのキャラを作る

いきなりですが、古典ゲームだけあって日本語版CD&Dは既に絶版でレアグッズとなっています。
その為、ルールを入手する事も現在は難しい環境になっています。

ですがTRPG原典だけあって、キャラの作成はシンプルです。慣れてる人は5分もかかりません。

1.3d6を6回振って能力値を決める
2.クラスを決める。
3.所持金を3d6で決め、武器やアイテムを買う。

これで完成します。
(1レベルキャラのHPはクラス最大値としましょう。
 でないと、ダイス目で1が出てしまったPCを使って楽しむのは相当に難しいと思います。)

CoCの基本となるBRPやルーンクエストに影響を与えている作品なので共通点も多いです。

CoCのWebダイスで能力値を振って
http://cthuwebdice.session.jp/chara/
POWをWISに、APPをCHAに代える等でも作れそうです。



ーーー
キャラ紙
《基本情報》
【クラス】  【種族】  【属性】 
【レベル】  【経験点】  /  【特典】 

《能力値》 ※能力値(修正値)
【筋力】  ( ) 【敏捷】  ( ) 【耐久】  ( )
【知力】  ( ) 【判断】  ( ) 【魅力】  ( )

セービングスロー
【毒】  【ワンド】  【麻痺】  【ブレス】  【呪文】 

【HP】 

【AC】

【移動速度】

【THAC0】

《言語》

《装備》

《技能》

《呪文》

ーーー
CD&Dと他版の大きな差は


*ドワーフ、エルフ、ハーフリングは種族でなくクラス。
(但しGAZ等を使うと種族に加えドワーフクレリックや、エルフのツリーキーパー、
ケンタウロスやスフィンクスなどの種族や、
ワークリーチャーや商人サブクラスもとれるので一応、種族をキャラ紙テンプレに残しました)

クラスの
戦士は【筋力】STR、

魔法使いは【知力】INT、

僧侶は【判断】WIS、

盗賊は【敏捷】DEX

がそれぞれ高い(13以上)と経験値ボーナス付くので有利。

ドワーフはSTRと【耐久】CON、

エルフはSTRとINT、

ハーフリングはCONとDEXとSTR

などの複数の高い能力値が必要。


【魅力】CHAについては修正値のつけかたが赤箱と、文庫版では違うのですが、
STRなど他と合わせた方が扱いは楽だとおもうので能力修正値は

能力値 修正値
3   -3
6以下 -2
7、8  -1
13以上 +1
16、17 +2
18   +3

として扱った方が良いでしょう。

*AC(アーマークラス)は低いほど命中が当たりづらい=d20以降と逆!
CD&Dは何も装備していないとACは10。プレートメイルを着るとACは3(DEXや魔法修正がない場合)
3版では何も装備していないとACは10。フルプレートを着るとACは18。
CD&DやAD&DのAC0(THAC0)は、3版以降はAC20

*属性は「ローフル」「ニュートラル」「カオティック」何れかでグッドやイビルがない。
CD&Dはアライメントランゲージがあるのも特徴。
言語もやたらあるが、殆どのDMや公式MODでは活躍する事は滅多にない。


てな感じですね。まずは。

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光子町沖の無人島が噴火した。

暫くすると防衛隊の通信機に警報が鳴る。

宇宙から火の弾が降って来る!巨大隕石か?
電気屋の息子の隊員が調査すると、それは宇宙怪獣が飛来した姿だった!












果たして、結末や如何に!

・・・と、断片的ながら、参加された方々が心に残ったであろう名(迷?)シーンのツイートを紹介させて戴きました。

参加された皆さまが○ルトラマンなどのノリを解ってくださっていた為、非常に楽しくマスタリングさせて戴きました。お礼申し上げます。

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16日に話題を出して



17日に告知を出して



18日に遊んだ!

我ながら凄い突貫ですが、3名様が応募戴いたレスポンスも早く、お陰様で楽しい時間を送る事ができました。

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TORGオンセ用にアイルソースブックを読み直し、メールシュトロームブリッジが降ろされた箇所を確認するに、スウェーデンのストックホルム近くの地名として「リッターフヤルデン」とある。

「リッターフヤルデン」を検索してみるがGoogleだろうがBingだろうが全くかからない。

赤箱プルトニウム貨案件の時代から疑ってかかる癖はついてるので、
原典にあたると「Riddafjarden」とあった。
しかし、これも地図検索には全くかからない。

その段階でこの地名、架空のものか?アイル側との間違い?でも、TORGはコアアース側については割と地名設定には実名使おうとかしてたが…
とも思い、更に検索を続けると下記のページを見つけた。

>City Breaks AAA+
https://citybreaksaaa.com/2015/11/22/stockholm-larchipel-de-la-diversite-et-de-la-grace/

>La Galerie du Prince est ornée de fresques du Prince Eugène qui reproduisent le panorama qui s’offre par les portes-fenêtres sur Riddafjarden.

フランス語なので翻訳するに、人名っぽい。
やはりフィクションなのか?

とも思ったのだが、このブログエントリの翻訳をつらつらと眺めていたら、このセンテンスとワードを見つけた。

>Comme toujours, j’ai concentré mes visites sur le centre de la ville au sens large du terme et je n’ai pas parcouru l’ensemble des quatorze îles qui la composent. Riddarholmen, minuscule île accolée à l’ouest de Gamla Stan, se traverse en quelques enjambées. Intéressante pour les points de vue qu’elle offre.


・・・Riddarholmen!!!

これをGoogleMapで調べると・・・

https://www.google.co.jp/maps/place/Riddarholmen+Church,+Riddarholmen,+111+28+Stockholm,+%E3%82%B9%E3%82%A6%E3%82%A7%E3%83%BC%E3%83%87%E3%83%B3/@59.3246806,18.0645781,17z/data=!4m2!3m1!1s0x465f77e19b73b9ab:0xa4c2e5f303ca39ea

リッダルスホルメン!!!

しかも、ストックホルムが超近い!!!

つまり、「リッターフヤルデン」も「Riddafjarden」も実在しないが、
Riddarholmen」「リッダルスホルメン」は実在した!

ということで、大本のWEG時代の記述が間違っていた確証を得たが、26年も前の1990年に出された本だろ!今更?!って。
とはいえ、PDF版は現在でも流通してるので、そういう意味でのエラータとしての価値はあるかな?

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というわけで、プレイした日の間隔は1カ月以上経過した形でしたが2日に渡って
D&D Adventurers League「Curse of Strahd」の「Death House」を遊んだわけですが

D&D Launch Event "Death House" 参加用キャラビルド その1
http://nstorg.blog.shinobi.jp/dungeonsdragons/d-d%20launch%20event%20-death%20ho

D&D Launch Event "Death House" 参加用キャラビルド その2
http://nstorg.blog.shinobi.jp/dungeonsdragons/d-d%20launch%20event%20-death%20ho_13

D&D "Curse of Strahd"「Death House」正に「死の館」
http://nstorg.blog.shinobi.jp/dungeonsdragons/d-d%20launch%20event%20-curse%20of


プレイしてみながら感じた事をメモ。

ビルドは兎も角、「キャラクター」付けというものをどうすればいいのか?がやってみてまた解らなくなった。まあ今回のシナリオ「Death House」に限った事とかもあるかもしれないが。

>Curse of Strahd is here!
http://dndadventurersleague.org/curse-of-strahd-launch-event-window-closing/

>D&D Adventurers League Player’s Guide and new DMs Guide
http://bit.ly/AL_CoS_V4

>Death House and the D&D Adventurers League
http://dndadventurersleague.org/death-house-and-the-dd-adventurers-league/

>Curse of Strahd: Character Options
http://media.wizards.com/2016/downloads/DND/CoS_Character_Options.pdf

>Death House and the D&D Adventurers League 英語版シナリオPDF
http://media.wizards.com/2016/downloads/DND/Curse%20of%20Strahd%20Introductory%20Adventure.pdf


「Death House」ネタバレ含む導入諸々について以下書きます。


PCはそれぞれストラード伯からの招待状が届いて、訪問した村って設定。
その手紙のハンドアウトPDFは英文だけどこれね。
http://media.wizards.com/2016/downloads/DND/CoS_Handouts.pdf

これはまあいいや。昔なら「行きたくないです。」って言いだすPLが居たかもしれないけど、そういうめんどくさい奴は放置する位でも現在ではマナー。

そして霧に巻かれてレイブンロフトへ。
とある村にパーティーが着くと、村人が一人もおらず霧がどんどん濃くなる。

まあこういう強引な導入もこれまでのモジュールにもあった。「アンバー館」とかね。

その次が問題。

DMが実際に見せてくれたんだけど、
下記の絵の子供達が出てきて助けを求めるって流れ・・・


c 1995-2016 Wizards of the Coast LLC, a subsidiary of Hasbro, Inc. All Rights Reserved.


もう何処からツッコミ入れればいいのかってWWW

すっとぼけでメタ的に「ドラウですか?」とかまで言ってもみたが、流石に怪しすぎるっしょ!

で、この子達が助けを求めてくる訳なんだけど、そこでアライメントやロールプレイ的には、どうしたもんなんだろうなあと徐に思う訳です。

レイブンロフトってのはざっくり言えば「悪が力を持つ世界」なので、他のキャンペーンワールドみたいにエピックファンタジー的な英雄行為をPCがするとは限らない事が前提であり、それが味ともいえる。
3版や4版と違って、ケイオスアライメントPCも許された5版だからこそ、レイブンロフトも帰ってきたという風にも自分は解釈している。

だから自分のキャラビルド時に凄く悩んだ。
悪堕ちしていくキャラっていうものをD&Dでプレイする滅多にない機会でもあるのだ。
なんだけど、それをパーティー協力が必須な形で進んで行くD&Dで果たしてやっていいものなのか?ってのが自分の中ではあって、結局、レイブンロフトで生き延びやすいであろうクレリックを選び、アライメントは柔軟性を持たせるためにニュートラルグッドにした。

ところが始まってもみれば予想通り、探索や謎解きを進めて行く為には「鍵をあける」とか「家探し」は重要というか必須な行為となる。
いうなれば、パーティーが生き残る為には多少の汚れ役的なローグがいてくれる事も必須で間違いないと思う。

そして始まって途端に「子供が助けを求めている事への同情」を誘導に使用した一方で
オチにも関わるレベルでのネタバレなのだが、極端な結果だと下手すればPVP状態にもなりかねない事が待っている。

弱者への助力と、利己主義での仲間の殺傷という全く噛みあわない要素が1本のシナリオの中で起きるというのはあまりにも不自然ではなかろうか?
シナリオ展開の殆ど、特にクライマックスが言わば利己的に活動した方が相当有利というのはレイブンロフトだからねとか、サバイバル重視のダークサンだからね、って言いきるのならまだしも
導入は倫理やヒューマニズムに依存てのはあまりにPLのお約束頼みの御都合すぎねえかと。

子供を助けようとしていたPCが自らの命の為に仲間を見捨てる程に真逆と言って良いレベルに追いつめられることがホントにレイブンロフトだからこその狂気なのだろうか?と。

クトゥルフ神話TRPGは確かにキャラロストは多い。
でも、SANチェックに失敗した結果、仲間で殺し合って結果は全滅なんてホントに救いのない展開とかはそうは無いんじゃない?

ただ単に「Death House」がシナリオとして導入とラストが「雑」で錬れてない!って事だけなら、まあそう言う事なんだろう。

でも、Launch Event用のシナリオとして公開配布され、多くの人がこれに触れた場合はAD&D1st時代のレイブンロフトを知ってるけどプレイする機会に恵まれなかった日本人の俺だけじゃなくて、今日日の若い人達にとっても初めてのレイブンロフトが「こういう導入とラストで求められるものが真逆な位にバラバラなのか?」って印象を持つ可能性もあるって話。

AD&D1st時代のレイブンロフトは1983年という相当前のものなので若い人はそれで遊ぶ機会は多分に少ないだろう。
そしてレイブンロフトがヒットしたのはD&Dでゴシックホラーという世界観の魅力に加えて、筆者がトレイシー&ローラ・ヒックマン夫妻の文筆力量が大きかったのではと思う。

「Death House」は前半のホラー的な演出の雰囲気は良かったので勿体ないのと、もっと上手いNPCの子供達の活用方法もあったのでは?と思ったり。

・・・ふと思ったんだけど、アメリカだと子供達怪しんでいきなり攻撃って行動するPLが多くて・・・ってフックなのかな?とも思ったけど、シナリオPDFのパート英文にざっくり目を通してみたが、そんな事は無かったぜ。
じゃあ尚更、元々のシナリオがやっぱ雑なんだなって英文読んで確認できた。

そういえばAdventurers Leagueプレーヤーガイドでフォーゴットンレルムの5つの勢力の何れかに所属する事が推奨されてて、それらの行動方針を見るに悪逆非道みたいなのは別に無いから、基本はフォーゴットンレルムでのエピック行動推奨なのかねえ?

でもさー、そもそもこれレイブンロフトなのよね。
逆にフォーゴットンレルムに固執する事から解放されて当然なんじゃないの?とか。

結局「ロールプレイング」ゲームなのに、キャラを立てるという最初の作業に非常に重要なファクター方針がブレブレなアウトプットだったり、肝心な箇所の詰めが甘いから、こういう違和感がでちゃうのかなあとか。

まあ発行されてる新作シナリオとか買って眺めてみれば方針も徐々に理解できるのかもしれないけど、

>April Curse of Strahd Modules
http://dndadventurersleague.org/april-curse-of-strahd-modules/

ファーストインプレッションがこうだった後だと逆に英文モジュールに金払ってまで・・・って感じが正直してしまう。

プレビュー版も無いし、5版レイブンロフトの関連レビュー(当然、英文)とかをWeb上で探してみるとかしかないのかなあと。

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D&D Launch "Death House"後編 05月01日【D&D 5e】
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/58356/1459838566/

参加させて頂きました。

英語版シナリオ
「Death House and the D&D Adventurers League」
http://dndadventurersleague.org/death-house-and-the-dd-adventurers-league/

英語版シナリオPDF
http://media.wizards.com/2016/downloads/DND/Curse%20of%20Strahd%20Introductory%20Adventure.pdf

前半のレイブンロフトホラーの雰囲気に比べ、なんか後半はいつもの力技D&Dって感じでしたW

正に「死の館」。ホラーとかそっちの意味じゃ無い方のキツさの側のデス。

6人パーティーで、なんと今回は戦士もパラディンも不在・・・
前衛がクレリック(マイキャラ)と、メイド服着たモンク+クレリックマルチクラス。
ローグ2人にレンジャーとウィザードという、ややAC薄め+HP少な目だったせいもあったかもしれませんが、これホントに2レベ3人とかで挑めるの?それロスト前提じゃね?だって毎回毎回さー・・・って感じでした。

でも、パーティー半分以上はズタボロになりながらも、まあなんとか全員が命をとりとめて生きながらえた結果ではありました。

D&D5版は3版や4版に比べて戦闘のテンポはアップした感じでCD&DやAD&D程ではないもののサクサクは進んだものの、後半だけで7時間近くという形で・・・正直つかれました。

前半が一通り探索をしたのに4時間かからずだったのに、部屋数が少ない方が時間掛かるって・・・

という事で、ネタバレしないように書くのも大変なのですが、多忙な現代社会において、やや軽めに楽しむための簡略化案としては。

その1
家のフロアを1個減らす。キーアイテムの配置を何処にってのは修正の必要ありますが、時間稼ぎというか「距離稼ぎ」用のフロアがあるのが煩わしくて邪魔。

その2
後半は、もう開き直ってクライマックス直結する。

今後、ストーリーラインとしてのキーアイテムになるのがあるのかもしれませんけど、「へー!こりゃあ珍しい!」って思う位に希少にせよシナリオ展開自体への影響はさほどでもなかったものを回収する必要がどんだけあるのか?ってのと。
敵が多すぎる感じで「どーせまた・・・。」ってデルブ以降の悪いパターン読める展開で単調になりがち。

多分、それで1日でサクッと終われるのになると思う。
1レベスタート+中途で大休憩&レベルアップって感じでいいんじゃないのかなあ。
頭数やメンバー構成にもよるので脅威度諸々は精査してみないと厳密にはなんともだけど、
実際にプレイしてみた感覚では、

「長過ぎてダレないよう」
「単調な繰り返しにならないよう」
「折角のホラーワールドな雰囲気に重点を置く」

って感じのアレンジだと、こんなでいいのかなーと。

それとクライマックスの盛り上げ方は自分なら別の手段を使う。
というか、アレってナラティブシステムなら別に演出だけでも事足りる展開だと思う。
それをルールに従って逐次処理することでの緊迫感てのもあるだろうけど、ウンザリする繰り返しの凶悪パターンてのは苦笑いしか出なくなるので工夫が欲しい。
それと急に「あれは無理」「これは無理」設定が唐突に出てくるのも「じゃあTRPGじゃなくていいじゃん。シナリオやじゃなくて小説でも書いてれば?」って感じに急になる。

今回は主催のBIT様がMAPをカラープリントアウトしてくださったので
前半がMAPの構造に工夫をしているのが良く判った分、逆に後半が構造的な必然性のなさ=作者がネタ出しに燃え尽きて雑になってるのも解ってしまう。これコーデルとかのシナリオでも多い。出だしのアイディアで書き出してみたものの、どんどん後半になるほどフロアスペースが極端に広くなってスペース埋めるのをサボってるのもバレてるし。そうなるとクライマックスになると盛り上がるんじゃなくて、なんかどんどん「えー・・・」って物語としては尻すぼみな感じに。

正直、3版以降の公式モジュールで遊んでみて「こりゃあ面白い!このシナリオで俺もDMやって誰かを遊ばせたい!」ってのはこれまで無かった。
レイブンロフトならば!と期待した事と、前半が良かっただけに、ちょっと勿体ないなーと。


先の改善案に加えて自分がクライマックスに演出としてやるのなら・・・

以下、ネタバレ含むので反転しますねー。

ボス敵を倒した後、地下から水が大量に湧いてきて部屋が浸水していく。
当然全員が逃げ出すと、館が燃え上がって崩壊する。
(水位は地上まででSTOP。それ以上溢れかえる事は無い。
 館が壊れる、もしくは炎上するギミックは「呪い」。
 改造前のシナリオも最後の追い込みムチ演出のギミックって全く科学合理的な説明ないし。
 「魔法だからー」って設定でしょ?)

・・・で、いいんじゃねえかなあと。
なんかあそこまで何度も何度もPCを殺そう殺そうとしなくてもいいんじゃねえのと。
レイブンロフトだからってのとはちょっと違う気がした。
ホラー的な雰囲気である事と、オーバーキル状態にしてキャラをロストさせようってのは全然違う。
アメリカのスプラッタムービーと、ヨーロッパ風ゴシックホラー位に。
力技で命の危険だから恐怖を感じるってのと、演出としての不気味さがあるって事は別物じゃねえの?と。
恐竜に追っかけられるから「恐怖の島」ってのと、怪談ってのは違うよなあと。
そういう文筆的な内容差も前半後半でまるで別物に感じる位だった。

でも、前半は好きなのでアレンジ版のDMとかどこかで披露出来ればいいなあとも。
そしてMAP構造が肝なので多分にオンセだと難しい気はします。
そもそもニーズがあればだけど、ホラーものD&Dってのはなかなか体験できる機会も少ないかなとか。

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って事で「ネオサイタマ C I T Y B O O K」用に描いたイラストをスマホで撮ってレタッチして晒してみた。





 
キャラ紹介画像用として起こしたので、どうしても重めのイメージになっちゃうのな。

あーいかん、TwitterだとPNG投稿すると妙な圧縮かけられるのでJPGをUPして、こっちにはPNG側を保険としてUPしといたんだが、‘PNGはレタッチ前だから右上に頭が見切れちゃってるじゃん。

まーいーか。やっつけ。

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D&D Launch "Death House"前編 03月27日【D&D 5e】
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/58356/1458231420/

参加してきました。楽しかった!
クトゥルフTRPG的な探索、推理を兼ねた形で、こちらはゴシックホラーものなのと、やはりD&Dなのでバトルの楽しみもばっちり。レイブンロフト最高!
(プレイ中も「SANチェック」とか、「日記を探します」とかって話の後、それ別のゲームだろってツッコミのお約束(笑))


キャラメイクだけど結局、諸々外出だのがあったので、前日夜に滑り込みビルド。

5版PHBのPDFに一通り目を通し、

ダンジョンズ&ドラゴンズ ベーシック・ルール 日本語版 (D&D最新版)
http://hobbyjapan.co.jp/dd/news/5th_dnd_pg/index.html

先ず能力値だがDMが居ない場で4つ6面振って高い目の3つ選ぶはできないので、

能力値セットルールの
15、14、13、12、10、8
と種族修正をした奴か、

選択ルール:能力値のカスタマイズの27ポイント振り分けルールで例えば
13、13、13、12、12、12
と種族修正をした奴のどちらかを選ぶこととした。

長所にぶち込むか、バランスかって判断だが、挑む世界が世界だけにサバイバル展開を考えてバランスを重視する事とした。

更にバランスを考えて、特殊能力のあるデミヒューマンよりもヒューマンをえらんだ。

結果、ヒューマン修正の各能力値+1を加えて
14、14、14、13、13、13
として、クレリックのメイン能力値である判断と、戦闘で有利な筋力、命の次に大切なHPの為の耐久力を14として+2修正。他も13あれば全て+1修正となる。

クラスで選べる技能は背景で取得できる分とと被らない様にして最終的には
〈看破〉、〈宗教〉、〈説得〉、〈歴史〉
の4つにした。

初期装備品は武器習熟は単純武器のみとして
(a)のメイス

鎧は「生命」信仰領域の習熟追加に重装備習熟があるので
(c)のチェイン・メイル

セカンダリの武器は
(a)のライト・クロスボウとボルト20本

アイテム類は
(b)の探険家パックを選んだ。
いざと言う時は代用武器になるたいまつや、食料の数が多かったからだ。

そしてシールドと聖印。

これでACはそれなりに高いし、長期戦になっても小休憩や大休憩を重ねる日数分も耐えられる形になったと思う。

残すは珍品奇品だが、これはDMが居る場で1d100ロールして「なくなった軍隊の階級章」を持ってる事になった。

背景は侍祭。技能習熟は〈看破〉と〈宗教学〉がこれで加わる。

言語は敵に備えて地獄語と奈落語(苦笑)

背景の装備は先に探険家パック側を選んだのでこちらは取らない。

インスピレーション用の背景だが

人格的特徴
「他の信仰に対して寛容であり、他の神々への信仰をたっとぶ。」
にした。ギスギスした感じじゃなくユルい多神教的な宗教家にした(笑)

尊ぶもの
は「属性問わず」に惹かれて「 野望。」にした。

関わり深いもの
は後付で色々と展開をこじつけやすいであろう
「はるか昔に失われた我が信仰における古代の聖遺物奪還に命を懸けている。」に。

弱味
は「いったん目標を定めると、そのことしか考えられなくなり、人生における他のあらゆる事柄を置き捨ててしまう。」に。

作ってて思ったんだけど、これ「没頭」とか一言で表せるものにしないとキャラクターシートに書きづらい。説明文を長々書きこむのはどうなんだろうなとも。

それと公式PDFのキャラクターシートにしても書き込む位置が微妙な箇所が散見された。
「武器と呪文」という括りだと、武器は数が増える事も多いし、弾数などの管理もしづらい。
ダメージ呪文に関しては呪文用のシートに分けて書いておかないと逆に管理できないと思う。
装備欄も増減が激しいのだから、特徴の項目に割いている広いスペースと逆にした方がデザイン的には良く思えた。
昔からそうだが、実際に使ってみての使い勝手や取りまわしでデザインを修正して自作版キャラクターシートをデザインする事になるんだろうなあとも。

ともあれこれで最低限プレイできるものはでっちあげられた。

会場でサンプルキャラの方を見せて頂いたのだが、こちらは能力値セットルールを使った方で、武装についても割と偏らせたものだった。
まあそういうのでもプレイできない訳ではないけど、やっぱり自分で作ったもので参加した方が満足度は高かった。

プレイを楽しみにしていた分、期待しすぎな事もよくある自分だが「これがレイブンロフトなんだなあ」とシミジミ感じながらホントに楽しませて頂いた。

導入に関してだけは笑いをとろうと狙ってるネタかよ!ってイラストとかからしても参加マナー的なお約束進行だけはあったものの、館の探索は徐々にホラー展開が深まっていく形だった事と、カラープリントアウトしたフロアマップを使って頂いたおかげで、マップ上で部屋の中の部分を隠してある御菓子等がどけられて、PC達がドアを開けた先に見えた結果そのままの部屋の中身が解る時にパーティー内でプレーヤー達が思わず「あー・・・」って言う程の臨場感もあったりで相当に楽しかった。

実際の絵での視覚的な情景描写に加え、<知覚>や<捜査>技能に成功してから解るDMの口頭説明での詳細とのリズムが良い感じだった。
これはクトゥルフTRPGなどでも使える技法ではなかろうか?


DM、PLの皆々様、お疲れさまでした!
天気予報では遅い時間に雨との事でしたがスムーズな進行で夕刻には帰宅できました。

続編への参加も楽しみにさせて頂きます。
ありがとうございました!

さて、レベルアップ処理しなければ。


追記
調べものしてたらこちら見つけた。

DDAL04 Curse of Strahd Player's Pack (5e)
http://www.dmsguild.com/product/174933/DDAL04-Curse-of-Strahd-Players-Pack-5e&?affiliate_id=925821

これ使うとまた何か追加要素もあったのかな?
まあキャラメイクとプレイが5版は初回で勝手が解らない状態では活かしようもなかっただろうけど。英語版だし、結構落としてみたら所属勢力関連の表示含めボリュームがあったし。

勢力といえば今回は善アライメントキャラがパーティーの殆どを占めた為に、探索やキーアイテムの持ちだしっていう点でローグの方が一人居てくれただけで随分と気が楽になった気もした。

3版や4版と違って、ケイオスもイビルもPCで選択可能なのが5版なので(DMと要相談。)、折角のレイブンロフトなのと全2回シリーズだったので、悪堕ちして世界にとりこまれていく末路ってキャラのプレイパターンも考えてみてはいたんだけど。パーティープレイなのでそれで足そ引っ張る事態に陥るのも嫌なので今回はやりませんでした。
ただ、現状プレイした感覚だとイビルやケイオスまでをやるかどうかは別にせよ、ニュートラルな方が色々と幅広い行動はやり易かったかなーとも(孤立系のニュートラル除く)。

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ダンジョンズ&ドラゴンズ5版 ベーシック・ルール 日本語版が有志の方々により世に出て数カ月。
http://hobbyjapan.co.jp/dd/news/5th_dnd_pg/index.html

「やってみたい!」は当然なれど都合がなかなか合わず機会を得なかったのだが、
TL眺めていたら

即座に先ずは申し込んだ。

D&D Launch "Death House"前編 03月27日【D&D 5e】
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/58356/1458231420/

どういうキャラをやろうかとの前に先ずは申し込んだ形。
サンプルキャラも使用可能との事でしたが、折角の機会なのでビルドの方もやってみようと。

既に申し込みされた方々のクラスはパラディンとモンクなのでダブらせても仕方ない。

加えてこのD&D Adventurers Leagueの新ストーリーラインはその名も「Curse of Strahd」

Curse of Strahd - Dungeons & Dragons - Wizards of the Coast
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/curse-strahd

あの海外でも評価が高いD&Dでゴシックホラーをテーマとしたキャンペーン世界「レイヴンロフト」!
そしてその中でも名高いストラード伯の名を冠したストーリーライン!

当方、AD&D時代からレイヴンロフトの評判を長年知ってはいたが体感する機会はなかった。

(ボードゲームのキャッスル・レイヴンロフトは持っている。)

キャッスル・レイヴンロフト (Castle Ravenloft )

キャッスル・レイヴンロフト (Castle Ravenloft )
価格:22,800円(税込、送料込)



よもやそれが5版、しかも日本語版でプレイできる日がこようとは!なんという僥倖!

そして、ゴシックホラーに加えストラードの名前が出るって事からメタ知識的に・・・

クレリックを選ぼう。

との判断になった。

D&Dサバイバルの基本はHPとACと回復!
攻撃は最大の防御かもしれないが、それは倒される前に倒せればの話。
他の世界とは勝手が明らかに違うだろう。
それと1レベルではできないが2レベル以降はターニングアンデッドの有無は継続的に見れば大きいだろうと勝手に判断。

つたない手持ちの知識で

「クレリック/ヒューマン/ガントレット騎士団/ペイロア信仰」

というベーシックな形に先ずは納めた。

眠くなったので詳細は次回に譲る

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久々に忍者ブログの機能を使ってみる。

管理画面でPexへの変換如何のってのが出てたので、ふーんと思って試しに設置してみた。

で、何でわざわざエントリを起こしてるかというと、忍者ブログはデザイン変更UIがとにかく直観的でなくて解らないに加え、ヘルプが古くて実装とインターフェイスが違うという・・・
なのでメモ。

試しなので、以前ソーシャルボタンを設置した時に試行錯誤したの手順を参考にやってみた。

「忍者ブログ」記事下部へのプラグイン挿入とテンプレ編集の紛らわしさ

http://nstorg.blog.shinobi.jp/%E5%BF%8D%E8%80%85%E3%83%96%E3%83%AD%E3%82%B0/%E3%80%8C%E5%BF%8D%E8%80%85%E3%83%96%E3%83%AD%E3%82%B0%E3%80%8D%E8%A8%98%E4%BA%8B%E4%B8%8B%E9%83%A8%E3%81%B8%E3%81%AE%E3%83%97%E3%83%A9%E3%82%B0%E3%82%A4%E3%83%B3%E6%8C%BF%E5%85%A5%E3%81%A8%E3%83%86%E3%83%B3%E3%83%97%E3%83%AC%E7%B7%A8

結果、

デザイン > (左ブロックメニューの)共通タグ を選び、

記事下 タブを選んでフォームにジェネレートした忍者AdMaxのコードをコピペ。

すんなり設定成功。


やっぱりメモを残しておくのは正解!

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2月22日は猫の日・・・でも、ヘッズには「ニンジャの日」とのこと。




なので、コピー誌のベタ入れ前の線画を撮影して減色加工してUPして参加。

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icon_NSheads

Twitterアイコンをナンシーの画像に変えてみたので、これまで使ってたのをブログ側に入れてみた。

ジェネレータ使用しての「NINJA HEADS」入り。

「忍者ブログ」たかがプロフ画像設定するだけで四苦八苦・・・

http://nstorg.blog.shinobi.jp/%E5%BF%8D%E8%80%85%E3%83%96%E3%83%AD%E3%82%B0/%E3%80%8C%E5%BF%8D%E8%80%85%E3%83%96%E3%83%AD%E3%82%B0%E3%80%8D%E3%81%9F%E3%81%8B%E3%81%8C%E3%83%97%E3%83%AD%E3%83%95%E7%94%BB%E5%83%8F%E8%A8%AD%E5%AE%9A%E3%81%99%E3%82%8B%E3%81%A0%E3%81%91%E3%81%A7%E5%9B%9B%E8%8B%A6%E5%85%AB%E8%8B%A6%E3%83%BB%E3%83%BB%E3%83%BB

今度はアップロードしてから「プロフィール画像として使う」をクリックしてるのに反映しない。

しかも、ブログエントリ書きながら設定画面確認しようとすると、アンカーで指定してるのかエントリ記入画面を上書きする形で設定画面が別タブで開く。機能から考えれば管理ページ側を上書きするべきだろ?

「忍者ブログ」は仕様や設計レベルから諸々おかしい。
挙句、ちゃんと基本機能すら動作しない。

ニンジャスレイヤーとかけてこのブログサービス選んだだけだけど、他所と使い比べると凄く使いづらい事が目立つ。

しかも操作の手順を追って、機能を使ってるのに反映しないとなるとバグか何かは知らないがお手上げ。
わざわざ時間かけてまでやる気がなくなったので前のまま放置。もう面倒すぎる!

ユーザーはデバッガと違うんだけどなー?
というか、こんな基本機能が動かないってテストとかしてないの?
他のブログユーザーさんってプロフ画像を何度も変えてみたりとかこれまでしてないのかな?
それも10年の間???

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