「いるさっ!ここにひとりな!」 ドーモ、No Name Ninja COBRAデス。CD&D私家翻訳モジュールキャンペーンのDMや、D&D5版で遊んでます。ウェンディーズTRPG「Feast of Legends」私家翻訳やTORG忍殺再現などもやってました。
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昨夜に私家翻訳したCD&DのB1モジュール卓のDMを務めたのですが、
赤箱以前のベーシックセットでの初のモジュールだったものの、その後は単品で再販されるまではガイギャックス執筆のB2モジュール「国境の城塞」にその座を明け渡すことになった理由が使ってみて解りました。
まず殆どの部屋にモンスターと宝物が設置可能になっています。
記法も結構に特殊に感じるのは後に定型となったGMが読み上げる箱枠に囲まれた文面がなく、
室内描写などは平文でかかれており、パラグラフのブロックの最後にモンスターと宝物と唐突にメモ欄があるという記法です。
私家翻訳をした際は「モンスターと宝物」の設置可否を最上部にもってきました。
でないと、室内のギミックなども全て読んだあとに、敵が出てくる状態になりえてしまうからです。
表記方法を含めてこれは逆に相当に慣れてるDMでないと使いこなせないと思いました。
つまりD&Dがどういうものかを説明する意図を含んだモジュールの一発目にはあまりにも相応しくない出来だと思います。
そもそも「モジュール」という呼称ですが、現代での通称は「TRPGシナリオ」です。
TRPG元祖の系譜であるCD&Dでは敵と倒し、財宝を手に入れて経験値を増やしてレベルを上げていくゲーム。
各部屋のモンスターと宝物設置設定をゲームマスターに丸投げし。メモ用の空欄が各部屋用にあるという方式です。
念のためにですが、本作の発行は1979年です。
コンピューターを相手のRPGである『ウルティマ』や『ウィザードリィ』が発売される1981年より前で、
元祖D&Dが発売されたのは1974年で今年で50周年。
大学内で使用するDEC製メインフレームコンピューターを使った「Dungeon」というCRPGが無断で開発されたのが1975年です。最初はブラウン管もついてなくて、ダンジョン内の行動結果の描写は都度に文字で紙にプリントアウトされる方式でした。
そんな感じなので半世紀たった後には個々人がスマホ持ってゲームで遊んでいる状態とは明らかに違う環境だった背景だった事は付け加えておきます。
なので、当時の「暇つぶし」が必用な人達は
1つのダンジョンを何回も訪問して何度でも遊べる仕組を優先していたと思われます。
結構にダンジョンのドアの施錠をふくめランダムへの依存度も強い設計に感じました。
B1モジュールを実際に1卓遊んでみた感触ですが、
ランダムエンカウンター依存したモンスター遭遇では宝の報酬側も減ってしまうので、
私は流石に全部ではないですが部屋キー側にも設定をしていきます。
(といってもワンダリングモンスターはそのままチェックして出しますが)
何故かシークレットドアの先の部屋にクリーチャーがいる様な状態も増えそうですが、
モジュール内には隠し部屋の中でのワンダリング登場も含め平気で書かれてます。
(相応しい理由はDMがそれぞれ考えろとか丸投げで書かれてますが…。物売るってレベル…。)
OSRっぽくはあるものの、このダンジョンの隠し部屋の多くが大量の雑貨しか置かれてない空部屋を連発されるので
それよりマシと考えます。
(ちなみに、今回の卓で中身をまだ確認していない瓶があと20本、樽が55個・・・。)
1レベルPTで今回の展開みたいな形なら、まあアリかもしれないですけど、合計レベル帯に合わせてちょっと改造します。
とくに現在のPCレベル帯なら、赤箱クリーチャー連戦でも大丈夫そうですし。
ちなみに雑貨(あと瓶が20本、樽が55個)ですが、
折角なので残分も知りたいPLさんがいらっしゃれば、PTが揃う待ち時間などを活用して「雑貨ガチャ」をしてみようかと思います。
D&D5版を開発する際にスタッフは4版開発をメインで行ったモンテとコーデルをクビにした後に、
大反省会を含めて過去のあらゆるバージョンを遊び直したそうですが、
ウィッチライトで、やたらとランダム小物が多いのは、ある意味で原点回帰だったのかな?とも思いました。
まあスマホ時代になろうと、人間は延々とガチャやってる訳ですし。
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>B1 In Search of the Unknown (Basic) - DriveThruRPG.com
https://www.drivethrurpg.com/en/product/17081/b1-in-search-of-the-unknown-basic
https://www.drivethrurpg.com/en/product/17081/b1-in-search-of-the-unknown-basic
B1モジュールの設定レベルがPT編成を含めTHE DUNGEONという箇所に長々と書いてありました(汗
以下、私家翻訳での引用。
>この探索エリアは経験レベル3までの3~8人の冒険者(プレイヤーキャラクターとヘンチマンまたはハイアリング) のパーティーに挑戦できるように設計されており、特にDUNGEONS & DRAGONS 基本セットで使用することを目的としています。プレイヤーはパーティーに互いに補完し合い、異なるクラス (戦士、魔法使い、聖職者、盗賊など) によってさまざまな能力を持つキャラクターを混ぜると有利だと感じるでしょう。さらに1つまたは2つの便利な魔法アイテムを携帯することも同様に役立ちます (ただし、そのようなアイテムの数が多い、または強力すぎると、状況のバランスが崩れます)。
つまりは「経験レベル3までの3~8人の冒険者」なので各人マジックアイテムを持ったL3*8=合計レベル24ですら状況バランスは楽になりすぎるかもしれないけど可能とも読めますね…。
でもNOTES FOR THE DUNGEON MASTERには
>beginning players in a party of 3 to 6 adventurers (player and non-player characters combined).
とも書いてあるので、やっぱり脅威度指定は人数指定的にはメチャクチャでした。
B2「国境の城塞」にCD&D開始用モジュールの座を明け渡したのはプレイバランスのテストを含め、こういう雑な所のせいもあったのかもしれませんね。
新和がB1をリリースしなかったのはデジタル化されて再販されるまでは絶版だったので「現物の入手」自体ができなかったのかもしれません。
一方で
>PLが2~3人しかいない場合、あるいはPTがさらなる支援を望む場合、DM判断で1人以上の従者(PT一員となるが、PLの完全な支配下にはないNPC)を冒険者グループに加えることができる
との説明から。従者NPC行動についてDMアドバイスが丁寧にされてもいます。
プレロとして使用しても良いNPCデータもデミヒューマン含む各クラス8人ずつとかが名前や能力値を含め膨大に書かれていて、ルルブ補足と補完データ事例的な要素が強いモジュールです。
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一方でモジュール総集編B1-9ではスレスホールドでの導入用の冒頭でB1内容のの噂話を掲載しておきながらB1-9モジュールにB1モジュール内容が全く掲載されていないとか、落丁のレベルが限界突破してますよね。
訴訟社会のアメリカで回収再発行しないで許されてるのがビックリです。
勢いに乗ったらM3モジュール「Twilight Calling」もあっけなく完訳できました。
https://www.drivethrurpg.com/en/product/17127/m3-twilight-calling-basic
https://www.drivethrurpg.com/en/product/17127/m3-twilight-calling-basic
(暑さでモチベがダダ下がりだったようです。)
残す高レべモジュールは
黒箱はM4「Five Coins for a Kingdom」
緑箱はCM6「Where Chaos Reigns」
です。
(エルフ用CM7「生命の樹」はPL参加して出来がイマイチなのを知っているのと、
CM5「Mystery of the Snow Pearls」雪の真珠の謎はエルフ用ソロアドなので用途共に私家翻訳からは対象除外です。)
CM6が正味24ページなので、多分に負担としてもそれほどではなさそうなのですが、ミスタラとして舞台設定されていないのと、高レベルモジュールは参加に至るレベルに到達できるPCがそんなにいないので、開催頻度はどうしても下がらざるをえないんですよね…。
まあ黒箱の演目は増えた事のご報告です。
ちなみにM3作者は「恐怖の島」やアンバー館の作者モルドヴェイの作品なので奇想天外な内容ではあります。
ただ黒箱モジュールだけあってイモータリティを目指すPCの事をちゃんと考えている内容でもありました。
(その辺を含めてモルドヴェイらしいのですが。)
ちなGAZ2で1987年にケン・ロルストンに「なかったこと」にされたシニディシアですが、
B4モジュール作者モルドヴェイとしてM3を書いた1986年にニディシアを統治していたプレロキャラを例示していました。
プレロにはウェポンマスタリーのデータがちゃんと書いてありました。こういう所がモルドヴェイはちゃんとしているのです。他のライターは敵データやプレロにちゃんと自分達で決めたルールを適応していない酷さがあまりにも目立ちます。
さて、次は何に着手するかですが、
私のOSR私家翻訳の興味対象としてミスタラを舞台としたAD&D2nd側の資料として「Glantri: Kingdom of Magic」に付属しているアドベンチャーがあるので、それらに着手しようかなと思います。
CD&DのB3モジュールの短縮版オンセ後に、
じゃあ行かなかった所を寄り道して見ますか的な軽い気持ちと、
どうせやるなら発禁版B3モジュールの方でやってみよう企画したら、
改変どころか大幅に違ったので大急ぎでほぼ完訳訳した後に、
導入や連携の参考にしようということで赤箱モジュール総集編のB1-9のモジュールキャンペーンブリッジ箇所を私家翻訳したら。B1モジュールは経緯的に少しだけ紹介されてMAPも掲載されてるのに、
B1の中身が全く掲載されてないという酷い総集編もあったもんだという感じだったものの、
興味を持ったので此方も完訳。
リズムに乗ってきた感じがあったので、M3モジュールに着手してみたらもうすぐ完訳できそう。
モルドヴェイ作品ということで興味をもったものの、
黒箱モジュールなので用法用途のニーズ優先度から後回しになったのと
中途でモチベも下がりかけてたんだけど。
涼しくなったせいかなwww
CD&D最初のモジュール「B1 In Search of the Unknown」の私家翻訳完了しました。
https://www.drivethrurpg.com/en/product/17081/b1-in-search-of-the-unknown-basic
ともあれ折角、完訳はしたのでホントのOSRがどんなだったのかの体験卓みたいな感じで披露できたらいいかなと思います。
AD&Dを入門する意図で開発されたCD&Dの最初の内包シナリオなのでNOTES FOR THE DUNGEON MASTERとか、TIPS FOR PLAYERSとかに結構にスペースを割いているのですが、赤箱より古いBASIC D&D時代の解説にせよ「ルールに書いとけや!」的な事が結構に書かれていて驚きました。
シナリオとしては独自ダンジョンをDMが作れるようにという「教育用」と明記してるものの、2階層目のダンジョン描写が空白だらけで酷いなとw
折角、ダンジョン自体の背景設定は上手い事できてるのに冒頭だけ勢い込んで燃え尽きてスカスカになってる感が凄いw
Angeさんがアメリカ旅行されてD&Dイベントに参加された時に作者のMike Carrさんと話す機会があったそうなので、実際どうだったのかを伺って頂けたらよかったかな?w
ともあれ折角、完訳はしたのでホントのOSRがどんなだったのかの体験卓みたいな感じで披露できたらいいかなと思います。
何しろ、面子が足りない分の従者を雇う所から開始という時点から色々と凄いんだよwww
カラメイコスを舞台として過去に出たB1-9モジュールを総集編的に繋げた「In Search of Adventure 冒険を求めて」のモジュール間の接続部である幕間を私家翻訳してみました。
https://www.drivethrurpg.com/en/product/17131/b1-9-in-search-of-adventure-basic
https://www.drivethrurpg.com/en/product/17131/b1-9-in-search-of-adventure-basic
赤箱や青箱で紹介される町スレッショルドで冒険のネタを情報収集するところから始まり、大きく3つのルートがあり、ゴールがスペキュラルムを舞台にした「陰謀の街」で赤箱を完走卒業して青箱の「恐怖の島」への構成となっています。
カラメイコス内地域をルート的な基準にしてレイアウトしているために、
私のPL経験やDM経験的にレベル対応として大きく違和感があります。
B6「陰謀の街」が1レベルでも生き残れる数少ないモジュールにも拘らず、それがゴールにしてありますし。
東ルートはB7ラハシア→ダロキンのセレニカ市→イラルムのB4「失われた都市」へという形です。
ラハシアはL3で開始しないと後半はあまりにも厳しいバランスであることに加え、
B4ではピラミッドの青箱に該当するレベル箇所は端折ってしまっているにせよ、内部で4レベル以降までの成長が望まれる設計仕様の作品とバランス的に合致しません。
南下ルートはシャーレーン大司教からの依頼を受ける形でスタートする「エルウィンの聖域」から開始し、
B2「国境の城塞」、B3「アリクの瞳」はパスも可能にせよ、次がB5のシュリール河でB6へと川下りをしながらの移動となります。
ところが、初っ端の「エルウィンの聖域」が部屋説明がコピペだらけの上に経験値となる金目の物の持ち運びが大変な指定の上に、ボス戦は中ボスにすら、どう考えても1レベルPTで勝利できる見込みがありません。
逆をいえばB6→B3→B2→B5→B9「エルウィンの聖域」というルートなら、まあ強さバランスとしては、ありかもとは思います。ただシナリオでの英雄の活躍的に華があるかどうかといえば…。
西ルートはB9「コールドウェル城奇譚」→B8「偽りの旅路」で始まるのですが、
これらは城掃除と、メチャクチャ展開で説教がましく無理が大きいラストを迎えるウィルダネス移動シナリオで、
敵がソコソコ強いのに財宝は割に合わない為、最も初期レベルに向かないシナリオです。
なのですが、カラメの西ルートらしく、この後にはブラックイーグル基地からの「大脱走」のプロットがあります。
其処で名前が出てくるB1モジュールはダンジョンMAPは掲載されているものの、シナリオ内容が全く書かれていないという、落丁レベルの度を越えた酷い有様なのですが、行っても行かなくても良い構成にはしてあります。(まあB1モジュールをDMが持っていない限りは、行きようもないですが。)
個人的にはDDA4「ダイマークの恐怖」→B9「大脱走」→「DDA3トラルダーの瞳」というVS黒鷲のミニキャンペーン構成をやってみるのが良いような気がしました。
個人的にはDDA4「ダイマークの恐怖」→B9「大脱走」→「DDA3トラルダーの瞳」というVS黒鷲のミニキャンペーン構成をやってみるのが良いような気がしました。
TRPGのOSRシナリオとして代表的な作品であるB1モジュールの私家翻訳を始めてみました。
冒頭にCD&DのDMやPLとしてのゲームの遊び方や、
コーラーやマッパーなど、より現場に近い技法について書いてありました。
モジュール推奨人数の為にNPCを雇うようにというPLへの説明と、
ヘンチマンへのPCの指示内容に対するDMとしての反応基準とかモラルの使用とかも書かれていて、
なんとなしに現場でやっていたことが明文化されているのに驚きました。
日本国内で公式とされていた「よくわかる本」やガイドブックの類には全く書かれていない重要情報だらけです!
それにしても現場では不自由はなかったんですよね。
あの時代に俺達はどうしてこれが手探りでなんとなくそれっぽくできていたんだろう??
子供ながらに「常識」を持っていて、ルールの該当箇所に対する推論が当たってたということなのかな?
どうせ翻訳版は出ないしと確信してるからCD&D赤箱モジュール総集編のB1-9「In Search of Adventure」の各モジュール間ブリッジ箇所の翻訳を今してるわけですが、
https://www.drivethrurpg.com/en/product/17131/b1-9-in-search-of-adventure-basic
強引に地理を基準ルートに総集編にしてるので、B1「In Search of the Unknown」に作中で一言触れるだけでアドベンチャー内容自体が全く書かれてなかったりするのにMAPだけ載せてる(苦笑
https://www.drivethrurpg.com/en/product/17081/b1-in-search-of-the-unknown-basic
でも冒頭導入の噂でRogahnの名前だけは出てくるとか、各モジュールの知識がない人には繋げるのは無理という鶏卵状態。
正に購入者側が「In Search of the Unknown」状態になる(苦笑
B1はOD&DやAD&D入門用として「Basic」D&Dが位置付けられてた時点でのモジュールなので「ダンジョンの作り方をDMに例示するため」に意図的な空白部屋があったりで、以降と比べると結構に変わった構成。というかリコールされたB3以外ではこういう内容のモジュールは現在に至るまで存在しない。
B1モジュールは日本では新和時代に翻訳発売されなかったので、OSRの懐古や若い方々に体験機会を提供する意味でも私家翻訳してみるかな?
NPCやランダムにモンスターを入れたりする為のデータ箇所をすっとばせば部屋のパラグラフ部分しか用法用途もないけどw
この総集編がアメリカで出る前には、日本で出版されたモジュールを個別購入してた時点で既にモジュールを繋げる形で独自キャンペーン展開を自分達でやってた。
なので、ほぼブリッジ箇所しかB1-9モジュールには価値は無いと侮っていたのだが、
カラメイコス大公国GAZ1の購買促進の導入紹介として割と良くできてる事に気づいた。
今更なぜこんなこと書いてるかというと
B1-9モジュールに赤箱開始時の拠点設定の街スレスホールドの「宿代相場」資料を見つけたからw
確かに宿の宿泊代金が個別に書かれてるモジュールもあるんだけど、
何でBasicである赤箱の方にそれを書かないの?って話でw
資料で明示されるまで、自分ふくめ世界のありとあらゆるDMは
「なんとなくこの価格」みたいなプライシングをしてきてた筈なんだよねw
実際には地域での価格差とかも後付けで出てきたりもしてるので、まあそれぞれのDM世界で自由にやっててよかった時代でもあったのだが。
とはいえ、自分が宿泊費を1gpにしていたのは多分にXSOLOモジュール「ラサンの黄金」のスペキュラルム市での宿泊費を基準にしていたであろう記憶を、先だっての「陰謀の街」卓をやった時に思い出した。
CD&DモジュールB3「アリクの瞳」裏表紙に描かれてる
このマーシャンマンハンター誰?w
と約40年間思ってたんだけど。
発禁リコールされたオレンジ表紙版「Palace of the Silver Princess」を私家完訳したら、
「Protector」という種族だと判明した!
緑版にも「守護者」については軽く触れられてるんだけど。
>They wear long flowing robes that appear to move in the breeze even though there may be no air movements at all. Most Protectors are bald men, though some may appear as women with long flowing hair.
とかでローブが必須みたいだし、
女性版もミスマーシャンじゃん!ってwww
ということで、40年間、コイツか?と思ってた事の裏が取れたw
でも、Protectorと対峙してる蛮人コナンモドキは誰?というのは謎のままwww
PLさんに折角にOSR的なモジュールのリクエストを頂いたので、
発禁回収になったオレンジ表紙版B3モジュール「アリクの瞳」の導入や展開でオンセやってみましょうか~?
神に選ばれし英雄とは全然違うテイストになりますw
イモータルに選ばれし者達ではないのでウィルダネス移動で城に向かう所から始まる位には全然別物です。ダンジョン構造は類似していますけど。
とか、ノリで発言して、中身を見てみたら
…MAPも微妙に違うし、パラグラフのナンバリングも情景描写も全然違うぞ!と気づく…。
MAPは1部を除いてちゃちゃっと直せたけど、
これ、ほぼ完訳するしか無さげに…。
オレンジ表紙版はベーシックモジュールなのにエキスパートルールのウィルダネス移動を冒頭にする必要があるとか、矛盾した事を平気で書いてるモジュールで、
脅威度的にも4レベル超えていても実質的にも問題ない筈。
リコールもやむなしな感じで色々とメチャクチャな事が平気で書いてあるのですが
「諸々はDMが自分で考えて対応しろ」とも書いてあるので対応しますw
半分くらいまでは日曜夜に進めた。
緑表紙版との違いが逆に楽しくて進捗早いw
発行順は逆なのだが、500年後にあの緑版の宮殿がこんな遺跡に…という感じをうけるので、意図されていない用途にせよ、個人的には趣が深い。
かえってOSR的なノリは色濃いです。その分、結構にデッドリーですw
オレンジ表紙版「アリクの瞳」を私家翻訳してたら
「the Palace of the Silver Princess in the land of the Princes of Glantri」
とか書いてあって仰け反ったw
青箱でB3はカラメに配置されてる地図を常識としてきたので衝撃w
この指摘は流石に海外では既出だろうとおもったら流石に
「A trail leads from Velders to the edge of the plateau, suggesting that this hamlet may be the gateway between this region and Glantri.」
とか考察されてた。
先週と昨夜は推理シナリオ卓「陰謀の街」のDMでした。御参加いただいた皆様ありがとうございました。
数十本はD&D公式シナリオで遊んでいる経験がありますが
CD&Dの「陰謀の街」は類似した後発作品も見かけないですね。
シティアドベンチャーなのでPLさんの自由行動に幅がある一方で全く予想できない展開が次々と起きる。
推理あり、サスペンスあり、駆け引きあり。
推理シナリオの夜卓前に、PLさん方からDiscordで作戦やQAを事前に受け付けているのだけど、
16ページしかないモジュールなので、表記されてる内容は限られているものの、質問内容に対して思いのほか理に適っていることも解るので感心してる。
ちな本家でもB6モジュール設定は良くできているという事で世界観設定資料GAZ1に後から纏められているけど、発売当時には既にモジュールはPL通過してた側としては「この人物、既に故人じゃん…」ってなりがち。(赤箱PHBのアレーナみたいな状態。)
GAZ1があるとPCビルド時に、どの村や氏族の出身とか所属組織について背景設定できる資料がある。
同様資料の一部はメディアファクトリーから出ていた文庫版のCD&Dルルブや文庫モジュール末尾にバラバラにされて再録されていたのでそれらも活用した。
AD&Dからは此方のカラー資料の引用。大公一家やカラメイコスのイモータル信仰、ヴィランの黒鷲男爵やバーグル等を紹介。貴族紋章まで掲載されているがカラーリングがモジュール内表記と違っているので、私の卓では整合性をとった。
なので元は16ページしかないモジュール内容に、AD&Dや日本語文庫版の独自記載などの後発資料も素材マシマシに加えたオンセとして、家系ラーメンならぬ、家系CD&D卓としてお送りしたw
GAZ1とAD&D資料に加え、日本語文庫版ルルブの他に文庫版モジュール3冊巻末にバラバラに書かれてる資料類までもそれぞれ引用したので「それらを全部所持&把握」してないと無理w
多分、世界でもここまでやってるB6モジュール卓はないのでは?
(まあ令和にCD&Dオンセ自体がなかなかないけどw)
来週にはCD&D赤箱演目としてB3モジュール「アリクの瞳」卓を予定してる。
https://trpgsession.click/player-detail.php?c=COBRA#google_vignette
https://trpgsession.click/player-detail.php?c=COBRA#google_vignette
ウィッチライト内の元ネタを披露するのが目的。
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これも数十回はDM経験ある。
出席者の日程もあるので高速1回卓にしようか家系マシマシCD&Dにしようか悩みどころ。
100パラグラフあるモジュールだけど、普段は3時間卓2回で回してる位には俺は高速DM。
家系マシマシCD&DにB3モジュールをするアイディアとしては、赤箱モジュール総集編となったB1-9版の導入を加える。これは既に何度かやっている。
「アリクの瞳」は赤箱にしてはクライアントがイモータルなので勇者設定の( ?ω?)スヤァ導入で冒険開始できるw
もう一つのB3モジュール家系マシマシ案は発禁回収になったオレンジ表紙版のフレーバーを加える。
ちなみに市場に殆どで回らない内に発禁になって回収されたのですが、 WotCがPDF版を無償公開したので、今でもFREEで手に入ります。
オレンジ表紙版B3モジュールの方も興味あったので完訳でないけど一部私家翻訳した。
使いもしないワイルダネスMAPとか、DMが作ってねと意図的に空き部屋にしてある空間とかがあって、結構に内容も違うので驚くのだが、意外な背景ドラマが描かれてて「え?!あれってそうだったの!」ともなった。
でも緑版では伝説財宝のルビーがリンゴサイズと書いてあるのが、
オレンジ版では牛の〇玉サイズとか、書いてあって、
発禁になった理由はそういうとこじゃねーの?と(苦笑
世界初の女性プロTRPGシナリオライターでDragon誌でSage Advice連載担当までしてたJean Wellsが書いた内容なんだけどなあw
オレンジ版が発禁になった理由はTSRからは明言されてなくて、フランク・メンツァーらが諸説唱えてるのは経営層のブルーム兄弟が自分達が不細工&下品に弄られてるカリカチュアが気に食わなかったんじゃないの?説なんだけど。
文章側も細かく読むと色々と引っかかる処がある。色々と昔のノリだなと。
卓進捗を高速化するのにMAPデータのPLへの開示は非常に有効。
5eでは戦闘でも抽象空間を基本とするが、
例えミニシナリオであってもMAPが無い場合は、
DMが情景描写を全て対応する必要があり、
PLもそれから空間や距離関係を思い浮かべるしかなくなる。
その空間が明るいか暗いかが割と優先される。
最近、日曜夜卓でCD&Dホロウワールド箱付属ミニシナリオを私家翻訳したのでオンセDMしてる。
シナリオは4ページ位なのだが、それぞれ1ページ分MAP付属してあるものは、パラグラフで室内描写だけの物と違って明らかに卓進捗速度が違う。
昨夜の導入&ダンジョンアタックは1時間半で完走してしまった。
今週末CD&DオンセはPLさん方が手慣れている御蔭で、何れも1時間半でミッションクリアとなった。
3時間卓なので残りを埋めるべく別シナリオ導入をして戦闘開始に至る処で次回へ。
戦闘中にセーブとなると続きの立ち上がりの手間が結構あるが「さあ戦いだ!」を引きにするのは連載マンガ技法的に感じた。
経験値処理やレベルアップの関係もあるので、今回はこれまでとして、
ボス戦の前にPLが強くなっているというのも割と娯楽演出的に有効だし。
経験値処理やレベルアップの関係もあるので、今回はこれまでとして、
ボス戦の前にPLが強くなっているというのも割と娯楽演出的に有効だし。
今回卓では事前にPC達が諜報活動に経費を割いてシーフを大勢雇って各所に放ったことも功を奏し、
以前にやった複数卓と比較しても相当に南方で防衛ラインを構築することに成功している。
帝国からの侵略への抗戦は1週間目にして早くも天王山の位置が明確化してきた。
PTは上手く防衛ラインを引けそう。
とはいえ、仲間のユニットが既に2つやられちゃってるので、
同盟として出動要請したバーバリアンやドワーフの部隊がどれだけふんばれるかにかかっている。
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2卓目
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2卓目
早期対応が功を奏して、王都決戦になる前に中盤のエンゲージポイントで帝国軍を撃破!
土曜の夜はCD&Dオンセ。
今夜のDM演目は私家翻訳したX12です。
この作品のDMと5eウィッチライトにPL参加してて思うのが、
敵に「見つかる」&「捕まる」展開が結構に苦手な日本の方が俺を含めて多そうに思います。
虜囚の辱めを受けずSeppukuだのの軍国洗脳は流石に薄れたとは思うものの、
獅子心王とか呼ばれてても捕虜になって身代金交換される文化圏と違って、降伏もなかなか受け入れにくい。
(特に今回の卓では逆の立場になったらPLのRP台詞が結構にエグくて、誇り高いNPCなら自決しちゃいそうとか思ったりも。
なのでDM側も悪役は悪役として、もうコイツは処されても仕方ないね演出を頑張りましたw)
ハードボイルドものやアメコミでもヒーローが捕まって脱出してからのリベンジ逆転展開が結構あって、
欧米では好まれるのかもしれません。
CD&D公式モジュールでも何本かあります。
でも「恥の文化」を重く見る日本人には「生きて虜囚の辱めを受けず」的に「自決します」とかもRPしえちゃうので
「捕まっても即処刑じゃないです~」「武装解除はされます」とか事前説明してます。
この公式モジュールにはPCが必死に逃げてどうしても捕まらなかった場合、
Wish使う位しても仕方ないとか書かれてることまで先にPL方々にぶっちゃける事で、導入の協力をお願いしました。
必死に抵抗するヒーローPCを無傷で捕える難易度は生半可じゃないのですので、ご都合主義に頼るしかない。
一方でゲームや人生でも「恥とかどうでもよくて逃げるは役に立つ」気がします。
ブラック企業やロシアだの独裁国家のやり口をみるかぎり、限られた人生で関わらない方が良い。
こちらを見て「ああ、そういえばあったな」と。
>クラシックD&Dの拡張クラス「レイク」を追え!?
http://wecanbeheroes.seesaa.net/article/429442940.html
邦訳されたものの中には
上位クラスのドルイド、パラディン、アベンジャー、ナイト
黒箱のミスティック。
GAZ2のダルヴィーシュ(Dervish)
アルフヒムのエルフウィザードにツリーキーパー。
ざっと検索したら
https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_alternative_Dungeons_%26_Dragons_classes#Basic_Dungeons_.26_Dragons
Dervish (GAZ2),
Elf Wizard (GAZ5), TreeKeeper (GAZ5),
Dwarf-Cleric (GAZ6),
Wise Woman (GAZ7),
Master (GAZ8),
Merchant-Prince (GAZ9),
Kobold (GAZ10), Goblin (GAZ10), Orc (GAZ10), Hobgoblin (GAZ10), Gnoll (GAZ10), Bugbear (GAZ10), Ogre (GAZ10), Troll (GAZ10),
Merchant (GAZ11),
Shaman (GAZ12),
Shadow Elf (GAZ13), Shadow Elf Shaman (GAZ13),
Shamani (gaz14)
種族=クラスでは
PC1 Tall Tales of the Wee Folk
http://www.rpgnow.com/product/16990/PC1-Creature-Crucible-Tall-Tales-of-the-Wee-Folk-Basic?it=1
brownies, sprites, dryads, leprechauns, centaurs, pixies, fauns, hsaio, pookas, sidhe, treants, wood imps, woodrakes
PC2 Top Ballista
http://www.drivethrurpg.com/product/16983/PC2-Creature-Crucible-Top-Ballista-Basic?it=1
faenare (birdmen able to create spell-like effects through songs), gnomes, gremlins, harpies, nagpa (vulture-headed humanoids), pegataurs (winged centaurs), sphinxes, tabi
これスカイノームも追加であるな。
PC3 The Sea People
http://www.drivethrurpg.com/product/17144/PC3-Creature-Crucible-The-Sea-People-Basic?it=1
Nixie,Merrow,Aquatic Elf,Shark-kin,Triton,Kna,Kopru,Sea Giant
PC4 Night Howlers
http://www.drivethrurpg.com/product/17403/PC4-Night-Howlers-Basic?it=1
werewolves,weretiger, wererat, wereseal, weresharks,devil swine.Werejagar,Werebat,Werebear,Wereboar,Werefox
Hollow World
Warrior-Elf,(Magic Learned Later),Hutaakans,Beastmen, Brutemen, Kubbits, Krugel Orcs, Malpheggi Lizardmen
合計「82種」かな?
サブクラスもあるからライカンスローピー感染した上でマーチャントとかってのも作れるから、そういうの含むともっと指数的に増えるけどW
ヒューマノイドもウィッカとシャーマンのサブクラスがあるし、しかも凄く確立や条件は厳しいけど、能力値が足りていて師匠が居れば、ウィッカとシャーマンを双方できるという。
これらに対してCD&Dは選べるクラスが少ないゲームだなんて誰も言えないと思う。知らないだけ。
マルチクラスは少ないけど、新作システムのテンプレ系よりも余程多い。
一週間前のCD&Dオンセ。
(忍者ツールズの全面長期間障害の為にこのエントリが投降できなかった!)
砂漠を舞台とした戦乱の気配に偵察に向かうPC達。 砂漠を渡る入口でワンダリングモンスターでブラックドラゴンが現れた。 CD&Dにはドラゴン服従ルールというものがある。 峰打ちで倒した竜は「コイツには叶わん」と、いのちだいじにで従うのだ。 (ケイオティックな竜は裏切ったりもするので要注意なのだが。) 戦士が聖剣を振るい、PT3人がかりでバフをかけ、2撃の元に黒竜は命乞い。 既に赤竜も従えていたPTは黒竜にも乗って空路をとる形に。 シナリオにはない全くの偶然からの展開。 シナリオ想定の外で、その卓独自に偶然に起こった出来事は割と心に残り思い出となる。 ナラティブはこうやって旧いシステムでもある。 =昔から可能であり、私も数多く経験してきた。 システムが新しいから如何のではない。 リプレイは下記に https://trpgsession.click/topic-detail.php?i=topic157988565575 ルールはまだしも「シナリオに書かれてるから」を言い訳に押しつけをするDM卓だと、 コミュニケーション遊びでのナラティブ展開が起きない。 若い方々でも罠や敵をPCがちゃんとそれなりに警戒し手続きを踏んで回避しているのなら 「まあ出さなくてもいいや」的に展開を進めてくださるDM卓は楽しい。 ココを御覧になっているかは存じ上げないが甘木さんには非常に感謝しています。 一方、何十年とTRPGをやっていて、年齢はとっても、 明文化を盾にPTに罠やダメージを強要することに躍起になってるような奴までいる。 これがコミュ力の差というものだろうか。 シナリオ通りに進めても卓がつまらなければ時間の無駄。 ナラティブ結果は嗜好の差こそあれ、シナリオ崩壊はない。
PCの無謀行動から崩壊した事ですら結果の一つだからだ。 一本道シナリオの間にPLと戦闘するだけならゲーム機で済む話。 むしろ処理速度が速いから、そういう遊びがしたいのなら機械相手にしていれば宜しい。 人と人とがコミュニケーションにより創る体感娯楽がTRPGで、 時間をつかうので加減は必要にせよ、
時には脱線や、GM側ですら「ほほう!こうなりましたか」みたいな意外な展開もあって良いと私は思う。
昨夜、CD&D黒箱モジュール3部作キャンペーンが終了した。
期間と回数は約4カ月、29卓。
個人的に数十年以上やってみたいと思っていた事なので、
遠大なキャンペーンにお付き合い頂けたPLさん方には心より御礼申し上げたい。
世界設定を含むキャンペーンとしては2年以上かかっている壮大なものとなっていて、
街の中でギャングと戦ってたPC達も、巨竜を討ち取り、世界大戦を勝ち抜き、
強力な邪神を2柱倒し、自らも神の領域に足を踏み入れる運びになった。
公式モジュールで読んでみたかった内容とはいえ、
新和から邦訳されなかった2冊分は私家翻訳分を含む形なので、
翻訳の労力もそれなりだったが、やり遂げた感はDMとしても御蔭で強い。
翻訳しながら気になったのだが、バランスや爽快感に欠ける個所が相当に多い3作品で、
海外ブログではフランス語ですらも手厳しいレビューをうけている。
なので、公式作品とはいえ面白くもない事をやっても意味なしどころか、
時間の無駄でしかなく不快なだけなので大胆にアレンジしてある。
リリースされた順番と全く逆でM5→M2→M1と進行順を変更、
その理由は主にボス戦での爽快感を優先した。
「アルファクスの復讐」にアルファクスが出てこないとかタイトル詐欺か?と。
ボス敵データはレベルカンストして超強力になったPC相手には不足する事も明白だったので、
これも自分で私家版翻訳を行った「イモータルの怒り」に掲載されているデータを使った。
選択肢の結果、PC達は不死への道が開けたのだが、
とはいえ世界はまだ列強である二大帝国による大戦も予想される政情不安がまだ続いている状態だ。
ということで、不死を獲得する試練を含めまだまだ冒険は続く!
期間と回数は約4カ月、29卓。
個人的に数十年以上やってみたいと思っていた事なので、
遠大なキャンペーンにお付き合い頂けたPLさん方には心より御礼申し上げたい。
世界設定を含むキャンペーンとしては2年以上かかっている壮大なものとなっていて、
街の中でギャングと戦ってたPC達も、巨竜を討ち取り、世界大戦を勝ち抜き、
強力な邪神を2柱倒し、自らも神の領域に足を踏み入れる運びになった。
公式モジュールで読んでみたかった内容とはいえ、
新和から邦訳されなかった2冊分は私家翻訳分を含む形なので、
翻訳の労力もそれなりだったが、やり遂げた感はDMとしても御蔭で強い。
翻訳しながら気になったのだが、バランスや爽快感に欠ける個所が相当に多い3作品で、
海外ブログではフランス語ですらも手厳しいレビューをうけている。
なので、公式作品とはいえ面白くもない事をやっても意味なしどころか、
時間の無駄でしかなく不快なだけなので大胆にアレンジしてある。
リリースされた順番と全く逆でM5→M2→M1と進行順を変更、
その理由は主にボス戦での爽快感を優先した。
「アルファクスの復讐」にアルファクスが出てこないとかタイトル詐欺か?と。
ボス敵データはレベルカンストして超強力になったPC相手には不足する事も明白だったので、
これも自分で私家版翻訳を行った「イモータルの怒り」に掲載されているデータを使った。
選択肢の結果、PC達は不死への道が開けたのだが、
とはいえ世界はまだ列強である二大帝国による大戦も予想される政情不安がまだ続いている状態だ。
ということで、不死を獲得する試練を含めまだまだ冒険は続く!
気を付けてはいたんだが、暑さでやられてしまったらしい。
本日予定卓が昨夜リスケになって助かった形。
卓はリスケしていただいたけど、
掲示板で進めてるCD&D領地運営側で頂いたレスが貯まってたので、MAPだけは更新しといた。
こういう時、リアルタイムでないコミュニケーションの利点も感じる。
ミニシナリオの舞台として割とノルウォルドが使い勝手が良かったので舞台として使用。
既に2期分に6名のPLさんがPC領主希望を出してくださっているので、NPC側も少々人数調整。
元々の他領主NPCは数が割と多いと何回回してみてもそう思うのと、
既に1期目で使ったので、同時期スタートはプレロの6人を使ってみようかなと。
本日予定卓が昨夜リスケになって助かった形。
卓はリスケしていただいたけど、
掲示板で進めてるCD&D領地運営側で頂いたレスが貯まってたので、MAPだけは更新しといた。
こういう時、リアルタイムでないコミュニケーションの利点も感じる。
この周辺で領地運営開拓キャンペーンを行う予定。 シナリオ内容はCM1モジュール「大いなる試練」を少しアレンジします。 元々のモジュールはAC10「Bestiary Of Dragons & Giants」の私家版邦訳を一通り終えて、
魔道帝国アルファテイア女帝エリアドナの次男エリコールが開拓者を集める。
既にオンセンSNSでその1期目キャンペーンを行ってそれが終了している事と、
前回参加されたPLさんも別PCでなら参加可能とする為に、少しだけ変更を加えました。
ノルウォルド南方にある都市国家「オーシャンセンド王国」を今度は主君にしてみようかと。
ミニシナリオの舞台として割とノルウォルドが使い勝手が良かったので舞台として使用。
既に2期分に6名のPLさんがPC領主希望を出してくださっているので、NPC側も少々人数調整。
元々の他領主NPCは数が割と多いと何回回してみてもそう思うのと、
既に1期目で使ったので、同時期スタートはプレロの6人を使ってみようかなと。
PLさんからCD&Dエルフ冒険者の年齢質問をうけた。 D&Dって版によってエルフって睡眠時間の設定が違ったりとか色々と遊ぶ側もある意味で面倒…。 ルルブでは緑箱で平均寿命800才とだけあるんだよね。 で、エルフ用資料集をひっくり返すに、 ・寿命600ー800歳(稀に1000才) ・森の中で500才まで暮らしてるものは4ー5レベル位になる ・放浪エルフは20ー30年ほど冒険した後に定住するものと、「1世紀」でも冒険を続けるものがいる。 流石エルフ!単位レベルで違うWと笑ったものの、 で?開始時は?って側の答えはない。 更に眺めるに ・乳離れする幼児期が3歳まで。 ・12歳になればほとんど完全に成長した年齢と氏族に見なされる。 とあった。 CD&Dエルフはいうなればオギャーの後、成人(中世の人間寿命だのでの感覚)するまでの成長速度は人間と変わらずに、 その後で差が開く。 んだけど、結局、いくつからなら冒険OKだよ!って明記はない。 じゃあ人間は?というと、GAZ1カラメイコスでは若者は修行の旅にでるトララダラ風習があり、 確か13歳位からも含まれていた記憶がある。 近代の学校制度が普及する以前の就労年齢とかを想像すると江戸時代の丁稚奉公とかは10歳位だし、 現代でも途上国では子供の就労問題とか多いですし、 宮崎駿はナウシカで風の谷の子供が労働単位に含まれてる事を「あたりまえだ」ってインタビューでは言ってたり、 現に松下幸之助は丁稚奉公してた少年期を送ってたので
「何歳から働くのか?」をファンタジー世界で考えると結構に現代日本人が考えるよりも早い年齢だと思われ。 極論ですが一番若いエルフ冒険者という設定ならば13歳とかもDMが許可すればありえるのかもしれません。 私はその辺はPLの感覚に御任せです。厨房エルフのRPとか想像しても大変な気がする。 私はオフセでエルフの老人RPやったくらいで、中二病は遠くなりにけりです。 というか、そもそもD&Dエルフ設定は妖精の民間伝承側でなくて指輪物語影響のせいでこんなことになっており、 ゲームのキャラメイクの度に種族ガーの説明から入られると30年もやってると流石に 「またか!」「めんどくせえええ!」ってなってきたりもします。 CoCとか現代もののTRPGビギナーへの敷居が低いのは、
そういう送り手側のめんどくさい設定を押し付けられて、都度把握してからPCがやっとできるみたいなのがない!って事も大きいと思います。 でもまあ、CD&Dは遊びながらその辺はざっくり理解できる分、他よりも遥かに楽だとは思いますが。 先日、出渕裕に副島成記が http://news.denfaminicogamer.jp/interview/180514 >ドワーフっていったいなんだろう? と思い悩んだりしたことは? って聞いてて「だよね!」って思った。 出渕裕は、あのクソ長いうえに読みづらい指輪物語を既に読んでたって前提ありきだけど、 アメリカ人もベトナム戦争時の指輪物語ブームがなければ、ドワーフといえば白雪姫のアレどまりだったろう。 海外ドラマでD&Dをやるシーンがあって「君はこれからエルフだ!」って言われて、
サンタの手伝いする妖精を思い浮かべるって下りがあったくらいに、エルフのイメージも鬼や河童位にはバラバラなんだよ。 妹の幼児期に学芸会で父母会が河童の話になり「河童って何色だ?」ってので会議が紛糾したことがあるそうだ。 河童ってアニメ以降では緑色イメージだけど、、地方伝承では赤色とか黒もいるからねえ。 てなわけで、ファンタジー系ゲーム、とくにエルフだドワーフだのが衰退してるのは、 まず「イメージ共有の敷居が高い!」って事を送り手側も流石に理解した方がいいと思う。 自分が解ってる事は、他者も解ってるものだと思わない方がいい。
昨夜はCD&D大規模戦闘ルールでPCが軍勢を率いる戦争卓をやりました。 冬場に領地へと襲い来るフロストジャイアントの大軍!
続々と出てくる敵に「多い!」「勝てるのだろうか?」とのPLの声も。
迎え撃つPC軍の運命は! ワーウルフPCは狼を呼び集め、その数が100を超える。 狼たちに偵察をさせると同盟の筈の軍隊が率いているのがトロルとの情報が。 怪しい動きをする友軍NPCに対してカリスマ18の美少女エルフが魅了の呪文に成功したのを切欠に、 パーマネンスが使えるPCをわざわざ別PCがテレポートで呼びに行き、魅了は永続化された…。ベルトコンベア状態で次々と撃破されるビックリドッキリメカ状態になる敵軍はほぼ半壊!
「そんなに強力な魔物がいるならあなたも出兵するべきではないかしら?」
「あなたの強力な軍がいれば百人力で頼りになるわ」
「じゃあ、フロストジャイアント討伐に協力してくれるのですな。ありがたい」
「では、アラク殿に先鋒は任せよう」
酷い!WWW
かくてトロル軍が先陣をきる形に。
トロルと現地調達した狼を壁に。 エルフは脚の速さと精鋭度合いを発揮し、犠牲者無しの闘いを3連続で魅せる。 領主達がコストをかけてかき集めた兵達は訓練と数で巨人を圧倒。 そして、SLGの絵面だが「これはTRPG」なので、 魔法で数が減った敵を焼き払うも、ドラゴンの毒ブレスで窒息させるも自由! NPC軍が弱らせた敵軍に次々とトドメをさしていくPT連合軍。 敵の鶴翼陣をW字型で更に挟撃する戦術をみせる!
という所でしたが、処理に時間もかかるシステムなので途中でタイムアップ。 でも、戦闘の手順などをPLさんが飲み込めてきた感もあり、後半は怒涛のスピードアップ。 DMの対応側が追い付かないW
継続卓も明日に確定したので、
TRPGとしての工夫も更に色々とできたりもするかなー?とも。
---
リプレイというかログをUPしました。
https://trpgsession.click/topic-detail.php?i=topic152209402949
---
続き
PT側は敵先兵を包囲で個別撃破するも、巨人の後方部隊は集結し数で押してくる策に切り替えた。
調略したNPCモンスター部隊を餌に敵のど真ん中に押し出すも、
敵は更に合体!総勢500を超える巨人軍が1つのユニットに!
集合した巨人部隊に連続で3つのPT側部隊が壊滅!
防衛戦を突破され、ハーフリング庄に敵は一直線!
疲労を顧みず強行軍で追い打ちを重ねるも、追撃部隊がなかなか間に合わない!
防御側が待ち構え、集中砲火の後に、
巨人は罠へと追い込まれ、湖の中へと沈んで行った。
後半に怒涛のピンチとなり白熱の展開でしたが、どどんとふの録画ボタンを押し忘れたのと、
表示の立ち絵をオフ設定にしてなかったので、スクショをとったつもりが失敗してたのが…。
折角の機会にチャンスを逃してしまった感で反省点でした。
ただ凄く盛り上がりましたね。
ラストも絵になったし。
年末年始はCD&DのX1「恐怖の島」。
以前やった時は飛行できる騎乗=ドラゴンに乗りながら島を一周みたいな感じで回ったのだが、
今回はX1の選択シナリオで恐竜を生け捕りするミッション。
とはいえ、3ー7レベルシナリオのままだと当然に厳しいので、チャームモンスターに加えてパーマネンスまで使えるMuのPCがPTにいる状態でやってみた。
なのでワイルダネスとワンダリングを楽しむ感じで卓は進んだ。
今回はアンダーシーボートにフライをパーマネンスするから始まったのと、
ワーウルフのキャラまでいるので、行く先行く先で現地の動物をゲットして仲間に入れるか、食料にするかが続き、MAP上も随分と賑やかな状態になった。
TRPGオンセンだとユニット画像はNPCとして都度登録しない場合はありものを使うしかないので、似たイメージの恐竜を都度探す感じ。
恐竜をチャームして乗ったりしつつ、ドラゴンも結構な確率でワンダリング遭遇するものの、倒して食料に変えるか、命がけの一発勝負で服従をやってみるという形で、獲物とパーティーの状態が雪だるま式にW
下の画像ではいざって時用にミラーイメージでグリーンドラゴンを包囲し、服従させた後。
その場面だけ縮尺的にはクローズアップ状態でMAPを使用。
戦闘がいざ起きればそれなりにハードなものの、南国リゾートと珍味グルメの旅という感じでした。
以前やった時は飛行できる騎乗=ドラゴンに乗りながら島を一周みたいな感じで回ったのだが、
今回はX1の選択シナリオで恐竜を生け捕りするミッション。
とはいえ、3ー7レベルシナリオのままだと当然に厳しいので、チャームモンスターに加えてパーマネンスまで使えるMuのPCがPTにいる状態でやってみた。
なのでワイルダネスとワンダリングを楽しむ感じで卓は進んだ。
今回はアンダーシーボートにフライをパーマネンスするから始まったのと、
ワーウルフのキャラまでいるので、行く先行く先で現地の動物をゲットして仲間に入れるか、食料にするかが続き、MAP上も随分と賑やかな状態になった。
TRPGオンセンだとユニット画像はNPCとして都度登録しない場合はありものを使うしかないので、似たイメージの恐竜を都度探す感じ。
恐竜をチャームして乗ったりしつつ、ドラゴンも結構な確率でワンダリング遭遇するものの、倒して食料に変えるか、命がけの一発勝負で服従をやってみるという形で、獲物とパーティーの状態が雪だるま式にW
下の画像ではいざって時用にミラーイメージでグリーンドラゴンを包囲し、服従させた後。
その場面だけ縮尺的にはクローズアップ状態でMAPを使用。
戦闘がいざ起きればそれなりにハードなものの、南国リゾートと珍味グルメの旅という感じでした。
モジュールX4からX5モジュールへと繫がる連作で、砂漠の彼方からの使者シリーズ。 ゲーム内時間で46日。 リアル時間は旅程を2往復されたPLさんからすれば7/8からなので、 つまりはほぼ4カ月に渡って続いたキャンペーンがラストバトルを終えた。 最終回にやったのはラストバトルだけだったものの、
1戦闘に3時間かかるというCD&Dでは非常に珍しいケースでした。 シナリオ規定レベルは10までで、パーティー合計は57との推奨もある。
(ゼブ・クック、バカなの?って話も) 今回の合計レベルはNPC含めると86だった。 なのにこれだけ戦闘時間がかかったのは、DMもそれだけ規定オーバーしているパーティー相手に手抜きでヤラセ的にやられるというのもあまりに変ですし、高さを含めるMAP移動を駆使してみました。 それに対してPLさんたちも6mの高さを一斉に3人がダメージ覚悟で飛び降りる行動や、 もう一回それをやろうかという時にウォールオブストーンを使って滑り台を作るというアイディアで対応して下さった形でヒーローアクションっぽい展開となりました。 敵を挟み撃ちにしつつ、援軍が来ない様にアイスウォールで分断という形で、敵の目的である「逃亡」を防いで打倒にいたりました。 敵の居城に潜入しての首領暗殺もここまで派手になると流石に部下たちが総出撃となり、速やかに撤収という形で幕となりました。 本当にお疲れさまでした。
という事で、ダロキンボーダーランドを褒賞として受け取ったネームレベルキャラ達の「デザートノマド」シリーズキャンペーン終了後の領地MAPが以下。
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HN:
COBRA
性別:
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趣味:
TRPG、アニメ、映画鑑賞、コミック
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