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「いるさっ!ここにひとりな!」 ドーモ、No Name Ninja COBRAデス。CD&D私家翻訳モジュールキャンペーンのDMや、D&D5版で遊んでます。ウェンディーズTRPG「Feast of Legends」私家翻訳やTORG忍殺再現などもやってました。
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当方がDMをつとめるウィッチライトCPも次回から遂に最終ステージ!
 
ということで、これまでのDM経験と、L5のPCでCP完走した経験から、
タイトな時勢に合わせた短縮版への改編案をメモ。
 
私がPL参加した甘木さんDMのウィッチライトCPは4か月半ほどで3時間卓を全15回でクリア。
2023年5月15日~10月3日
(全5幕の内のラスト付近2幕はDMさんが巻き進行をされたと思われます。
とある参加PLが卓の最中にDMに「これ、いつまで続くんですか?」と聴いたことが理由ではなかろうかと思ってます。
そのPLはD&Dで戦闘がしたかったらしい。
にしてはAC高いのに俺のウィザードや他のレンジャーを前に立たせてたけど。)
 
私がDMをしているウィッチライトCPも現在12回が経過して、
あと3回あれば多分にゴールできるであろうという感じなので、
全15回でクリアに至ると思われる。
2023/10/19から開始して、PLさん方のご協力により週3で卓を設けて参加頂けたりの御蔭様で、
私のPCトラブルで修理に半月かかったり、年末年始のインターバルあったりもの中で、
実質は3カ月半位の高速進捗CPでラストまで行けそう。
 
(ネタバレに関わる記述もありますので、これからPLをされる方は、
 この先を閲覧されない方がシナリオギミックを楽しめると思います。)
 
ウィッチライトは全5幕のシナリオだが、
制作過程で此方と遠方は追加したステージでテストプレイ諸々も他より甘かったのかもしれないと思われる箇所が多々ある。
キャラクター描写の力の入れ方やギミックアイディアの差。
そして問題解決の為の肝心な情報提供漏れなどがそれだ。
ハグのデザインも先ずキャラクターモチーフからではなく、
ステージアイディアにあわせてこじつけてある感が強い。
ノルンを元ネタとした設定も何らキャラクターデザインや支配領域とも全く相関も整合性もない。
 
そのため、このアドベンチャーは
「3幕構成+更に続けたければエクステンド2幕」的に構成しなおしたとしても支障が少ないと思われる。
1幕目 ウィッチライトカーニバル
2幕目 ハグの支配領域の何れか
3幕目 ラストステージ
 
に、残りのハグの支配領域の何れかを単発シナリオとして分離する事が可能に思う。
 
ハグの登場順序が戦闘時の脅威度に影響があるかどうかは
「PL時にもDM時にもハグと戦闘した事が無い」ので不明だが、
データから読み取るに討伐を前提としたシナリオではないため、差異影響は少ないと思われる。
♪現在、過去、未来~
という登場順で、それに合わせて次姉、長姉、末妹という順での遭遇になるが、
長姉だから一番強いとか、末妹だから弱いとか、
ジャギ曰くの「兄よりすぐれた弟なぞ存在しねぇ!!」とかも全く関係ない。(そりゃそうだw)
 
また、CPのステージ展開の為に「案内役NPC」がそれぞれ存在するのだが、作者がオズの魔法使いパロディをしたかっただけでNPCを立てたものの、活かしきれてない気がした。
 
しかも、そのNPCの一緒の移動方法まで記述してあるにも関わらず、
「最終ステージにはNPCはついていかない」的な記述が唐突にあったりで割と台無しです。
一部のNPCはRPについて書いてある資料内容とも矛盾するなアとも思った。
 
ぶっちゃけてしまうと、
このNPC達は同行者でありながら
「いてもいなくても展開や戦闘に大差ない」のに
わざわざ設定されているものです。
 
どちらかというと「ミッションを振る依頼人」でしかないので、
ずっと同行させている設定そのものが失敗という感じがします。
 
依頼人のミッションをこなして案内してもらう先が即ゴールなら、
同行者である必要がそもそもないのでロジカルに省略が可能です。
 
ということで、もし私がまたウィッチライト卓を行う機会があったなら、
プリズミーアで最初に訪問する先を彼方か遠方にしてみる事を試せればとも思います。
 
とあるマクガフィンの在処はランダム決定なので、それがある事になったステージを試してみるのも良さそうです。
 
(というかPL時もDM時も、そのアイテム本体を連れまわす展開に2回ともなっており、
その方が明らかにPC達の行動としては自然なので、
それについてもシナリオギミックとしては失敗している感はあります。)
 
とはいえ、作中のミニゲームなどもあり楽しいシナリオではあるので改善案をメモしておいた次第です。


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昨夜に続き、らびおり(兎檻) さんDM卓に参加。
多分に元々はオフセで1日楽しむ位のボリュームで、それなりにイベントバリエーション数もある感じですね。
 
今回もなかなか経験したことのない状況のなか、
自分でも突飛な行動に乗ってやってみたり。
(流石に数十年やってるので1つは類似経験はありましたが。)
PTのチームワークでギリギリで難関をクリア。
 
後半は巻き進捗に協力すべくINTにペナ、WISに修正なしのPCに代わって、
PLが情報分析と推理を色々としてみた。
そしてこういう時に限って、冗句で言った事が次々と当たるw
(実生活でも割とあるので、一種の予想を軽口で出していると思われる。)
しかも、自分で言うのもなんですが、カンが良い方なので、
選択肢て話した言語がドンピシャだったりも。
 
いずれにせよD&Dの多様さを再確認した楽しい卓でした。

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らびおり(兎檻) さんDM卓に参加。
 
レイディアント・シタデルは一風変わった世界観。
今回の舞台はタイのバンコクをモデルにしたサブサンコー。
ミッション内容も長年D&Dを遊んでいるが初体験のものだった。
(海底探検からエントロピーのイモータル討伐経験まであるけど。)
仕事は買いだしの依頼とのことで、経費を使いつつの観光旅行気分でスタート。
ところが、小事件が発生して…。
ままならぬダイス目に思わずドタバタと。
 
俺達、何をにしにココに来たんだっけ?w

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他所のGMさんはレギュラー1人が欠席の場合に
当日、更には集合して開始時間後になってから流卓という判断をされる方も結構みかけますが、

皆様それぞれが御多忙な中スケジュール調整を頂いて日取りの決定後でもありますので、
私がGMの場合は他者全員を待たせるのではなく決行判断が殆どですね。
(先週の土曜日のCD&D卓も御一方が急な体調不良でしたが、GO判断とさせて頂きました。)

当然が過ぎますが、自分が体調不良でPL欠席の際も、残念ではあるものの進めちゃってください派です。
 
また、欠席されたPLさんのPCについてですが、
NPCましてやサイドキック的に扱う事もないです。

大昔に私がPL参加した卓で、
遅れて参加してくるPLの許可もなくDMがPCをNPC扱いしてロストさせるという酷い事件があり、
(私は、卓の最中に「それはダメだよ、やめよう」とは伝えたのですが…)
後から卓に入って事情を知ったPLだった彼はそれを機に2度とTRPGをしなくなってしまったという経験があるので。

行動宣言は「自分の分」だけ。

作戦での分担の場合、担当者の明確化は必要としても、
担当者が自ら立候補なり作戦立案したのでないのなら同意を得ておくのも必須かなと思います。


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カリ城卓にルパン役で参加されていたロクイチさんから何度か書き込まれた「さすが五ェ門」の略。
 
カリオストロ城に水路から潜入するも、現れた鮫と交戦。流石は原作通りのサメ映画!(じゃねえわw
HP15の鮫を相手に自PCの五ェ門は斬鉄剣の一撃だけで70ダメージ。
オーバーキルにも程があるwww
「フカヒレはいかがでござるか?」と不二子を助け出す。
(不二子らしく「間に合ってるわ」とは言われたがw)
 
地下からの侵入に成功し、知覚力チェックでピンゾロのクリティカルで地下の印刷所を発見。
 
ルパン : この3人相手に入れないところは世界広しといえどもあんまりないぜ
五エ門 : 「斬鉄剣の前にとおせんぼは通じぬ! 押しとおるのみ」
 
礼拝堂での結婚式には変装や神輿を使わずに、十字架の後ろから登場!「十三代目 石川五エ門 見参!」
ジョドーと伯爵から合計13回の攻撃をうけるも自力の出目回避とクリティカル回避にポイントを使用し、
怪人「指ミサイル男」の一撃のみで此方のターン。
容赦なく伯爵に斬鉄剣の命中判定を8回。そしてラストの一撃は伯爵相手に出目が
五エ門 : (3d6+2)*5 斬鉄剣ダメージ 防護点無視 ((3D6+2)*5) > (17[6,5,6]+2)*5 > 95
95ダメージwww
流石にジョドーが身代わりにw
 
五エ門 : 「ふふふ。MPを削る事が拙者の狙いよ。後は頼むぞルパン!」
 
ということで主人公のダブルダメージが連続できまり、伯爵はHP2に。
 
WARPSには「PC達が敵に話しかけた場合、そのラウンドは互いに全行動を放棄して、話しあいに応じなければいけない」というルールが存在するw
 
説得された伯爵は銭形に逮捕された。
 
とまあ、TRPGらしい敷かれた線路に従わない展開となりました。
 
今更ですが斬鉄剣というチートアイテムがあると、シナリオやGMはやっぱ大変でしょうねw

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月曜日にウィッチライトDM
火曜日に其れの続き~
水曜日に病院に行き
木曜日にストームレック(最終回)
金曜日もウィッチライト
土曜日にカリ城とCD&D
 
修羅 修羅 修羅 卓修羅~
 
PLさんが参加可能なタイミング都合もあり、
週末予定も含めて今週は卓を6回する形に。
学生時代かw
 
まあ年末になると調整が厳しいので、
今の内にという事情もありますが。
 
9/28より毎週木曜日21時~25時『竜たちの島~ストームレック』キャンペーンPL参加も病気欠席もありましたが、プレイグループ方々の御協力もあり、なんとか年内に完走できました。
モンクPCのカーリはボス戦で例によって左逆突きクリティカルでそれなりのダメージを連打で叩き出し、
トドメはさせなかったものの尻尾を持ち帰って食べたのが良い思い出になりました。

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エントリ投稿してあったかと思ったら見つからなかったので。

作成したのは10月1日。

事前にモンクPCを仮組しておいてセッションゼロ参加。
武器もDMこーしぃさんに確認をとりトンファーに決定したが、
絵を描かせたBingにトンファーは早かったようで謎の武器になったw
敢て例えるなら鎌ヌンチャクっぽくない?



clipdropではこちら。
やはりトンファーは早かったようで謎の物体になった。




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TRPGカリ城の配役となった五ェ門の立ち絵をAIで描こうとプロンプトを弄るも、
やたらとルパンと五ェ門を合体させてくる(苦笑)
コレがカッコよかったので立ち絵にしようとおもいますw

「斬鉄剣」との指定までも入れてはあるんだけど、
刀の自体が滅茶苦茶で手の描き方も相変わらずAI絵と言う感じだが、
強い視線を送りつつ、顔の前に刃を構える構図とか、
スーツやネクタイを適宜に着崩してるところだけは、
学習元の絵が優れているのかなと。
この構えだとバットのグリップに近い。
日本での剣術での持ち方は当然こうじゃないのよな。
ボールをジャストミートするためのバットのスイングとは違って、
日本刀の場合は切っ先が一番遠くまで届く+遠心力がある事で敵に損傷を負わせる事を有効に行うには手の握りの間は開く方が振りやすい。
鍔迫り合いの時は握ってる手と手の間が狭い方が力は入るけど、もうその時点で敵を間合いに入れまくってる。敵が近いのは既に大怪我を何れかもしくは双方が負う酷い状態。
竹刀とかでなく刃で出血必至な「刃物」でやりあってる場合では猶更。

剣術でなくAI絵の話に戻ると、このアウトプットですらプロンプト試行錯誤ガチャでマシな結果であって、
ハズレの中でゴミすぎないのをピックアップするので「コレジャナイ」と笑ってくださいw

先ず「ルパン三世の石川五ェ門」で描かせたらこうなった。
なるほど、そうやって揚げ足とったかとwww
それにしたって日本刀がめっちゃくちゃすぎる!







「ルパン三世に出てくるキャラクターの石川五ェ門の絵」というプロンプトにしたら、
混ぜるな危険の嵐www 誰だよオマエ!! 銭形まで混ざってるぞ!www













その中で、結局は希望通りにはちゃんと描けてないんだけど
機械にしてはデザインっぽいことをしてきたのもあった。



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ということで、ウィッチライトオンセDM。参加いただいた方には卓を楽しんで頂けたようで何よりです。




初回のD&Dウィッチライト3時間オンセでは、それなりにサーカスのアトラクを楽しんで頂いた形で(というか協議系はフルコンプいただいたw)多分次回には新ステージ入れる位には行けると思う。


流石はランダマイザ。
ミニゲームで活躍できそうな内容の方がなかなか上手く行かなかったり、
意外な知識が発揮されたりで、PC間の理解は色々な意味で深まった様に思います。
自分もPL時に屋台の為にチケットを買いまくって「えーと、目的なんだっけ?」と時々なりましたw


イニシアチブ振って頂いたら
「そういえばこれはD&Dだったw」という話もあったほとw


マドリック・ローズロフ
「たまにはザビルナ様と妖精の渡瀬も思いだしてあげてください!(迫真)」w


セッションゼロとは称したものの、オープンワールド状態でなくナラティブ重視スタイルでアトラクションを要所要所で紹介したスタイルが効果的だったようで、上手く行ったら次回には全5幕の1幕目はクリアかも?


私自身がせっかちなのでオンセを効率化して高速化するように努めてる。
タイパ効率の良いマッハDMスタイルを目指している甲斐あり。
初回のD&Dウィッチライト3時間オンセでは、それなりにサーカスのアトラクを楽しんで頂いた形で(というか協議系はフルコンプいただいたw)
多分次回には新ステージ入れる位には行けると思う。


加えて、サーカス団員とか「NPCが凄く多い」のでビギナーDMにはいきなり回すのは厳しそうなウィッチライトなのだが、
NPCをオーバーに演じて個性づける事でPLに覚えて貰うのが有効だった。
例えば「これはホントは秘密なんだけどね~」というおしゃべりNPCは開き直って積極的に前面に出してしまう。
ホントに秘密にしてしまったらPLに伝わりっこない。
裏設定みたいなのに相当にスペース割いてるシナリオが多々あるけど、
PCが、どうやってそれを知る手段があるかを書いてもないならば、痛いライターの自己満足にすぎない。
リアルタイムにやりとりする遊びなのだからマンガかよ!wwって位にオーバーにやって丁度いい位。



但し、セッション高速化を心がけていても核心のネタバレを先にやってしまう事だけは絶対にしない。
謎解きを自身ですることを楽しむ私みたいなPLタイプもいるからだ。



さ~て、日程調整をした後での次回卓の作戦案は現状では
「ジェットコースターに乗る」
「オーナーに会いに行く」
「豪華絢爛ショー」
の3本ですね。んがんん(旧サザエさん予告)




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D&D5e「ウィッチライトの彼方へ」キャンペーンPL募集用 独自レギュレーションMemo

<シリーズ構成>
*「ウィッチライトの彼方へ」は5部構成。
*ミッションクリア形式でレベルが上がるシナリオタイプ
 経験値稼ぎの戦闘を繰り返す必要はありません。(逆を言えば戦っても経験値にならない。)
<レギュレーション>
*3レベルスタート
「プレイヤーたちが戦闘よりも探検や社交的やりとりを好む場合」や
「キャラクター達のフェイワイルド旅行をあまり危険なものにしたくない場合」は
3レベル開始してもよい、とも掲載されているため。
・DM許可を得て、他卓で成長済みのPCも持ち込み可能。

*「ウィッチライトの彼方へ」での追加背景は2種
・『ウィッチライトサーカスの裏方』
・『フェイワイルドの迷子』
何れも道具習熟:変装用具または楽器1種のような形でバードっぽい感じ。
それぞれがサーカスの同僚や、妖精郷の同朋がいる。登場してきた敵でないNPCの一人(1体?)が「友人だった」とナラティブ的に設定可能とする。

*特徴
「ウィッチライトの彼方へ」記載のものを選択可能

*珍品奇品
「ウィッチライトの彼方へ」記載のものを選択可能

<導入パターン>
*伝統的導入(と書かれているw)報酬がある依頼で探索に行く型に
PC個々人の8年前の失せ物を取り返すシナリオオリジナルのフレーバーを付加
・例
大切なぬいぐるみの様な物体の喪失
ファッションセンスが壊滅的になった



・ざっくりな導入概要
「マドリック・ローズロフという年老いたウォーロックから、
彼の契約相手であるザビルナというアーチフェイが治めているプリズミーアという妖精界にある領域の話を聴きます。
ところが彼はザビルナと接触できなくなっており、領域に行って何が起きたのかを確かめて貰いたいと依頼する。
其処に行く唯一の手段は8年に1度訪れるサーカスの中に隠された渡瀬を発見しポータルを開く必要がある。」



・セッションゼロ
種族やクラス選定と能力値割り振り済のPCを持ち寄って、
背景や特徴構築と仲間の把握、および世界観把握のため、
能力値判定を使用するミニゲームであるウィッチライトサーカスの屋台とカタツムリレースを使用して遊びながら、互いにどういうPCなのかを把握していく。



・特記
シナリオ独自の「失せ物をとりかえすまでは、そのPCはインスピレーションを取得も使用もできない」縛りの特殊ルールがあるが、
進捗を停滞させる原因となるため、サーカスのステージをクリアした以降はインスピレーション取得と使用を可能とする。



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ということで、明言されているのはレイ・ブラッドベリの『何かが道をやってくる』だそうですが

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ゲーム参加していて、色々と伺えるフレーバーを思いつくままに列挙してみようかと。

・オズの魔法使い
・不思議の国のアリス
・ピーターパン

これらの影響は割と解りやすい。

クラシックD&Dだと多分に

B1 In Search of the Unknown

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B3 アリクの瞳/Palace of the Silver Princess

https://www.drivethrurpg.com/product/17159/B3-Palace-of-the-Silver-Princess-Basic

 

B7 ラハシア/Rahasia

https://www.drivethrurpg.com/product/17113/B7-Rahasia-Basic

そして元ネタというか、カメオ出演してる「ストロングハート」や「ウォーデューク」らNPCメンバーの描かれている

XL1 Quest for the Heartstone

https://www.drivethrurpg.com/product/17111/XL1-Quest-for-the-Heartstone-Expert


一応、ストロングハート達「天命の勇士団」は

X10 Red Arrow, Black Shield

https://www.drivethrurpg.com/product/17122/X10-Red-Arrow-Black-Shield-Basic


にもでていたりはするが、こっちは顔見世だけに等しい。
ネタバレしない様に書くけど、
自分はX10モジュールを私家翻訳してDMも3回やってるにせよ、
まあX10卓を今後に遊ぶ機会のある方は地球上でも数人くらいじゃないかな?w

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D&D「ウィッチライトの彼方に」は
「妖精の故郷を救う伝説の戦士」設定だな…と気づいたら、
某アニメが連想されたので
Bingでイメージをジェネレートしてみたw
GPT4は、それっぽいタッチ指定の画像を生成できるTESTでもある。







実はclipdrop側で別の少年マンガモチーフの絵を生成できるか試していたらプロンプトのチューニング中に回数制限が表示されたのでBingで描いてみた。
目的はこっちだった。



今後はBingでプロンプトの試行錯誤してから
clipdropと比較する方が手順的には効率が良さそう。


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PLとして完走できた熱が冷めやらぬうちにシリーズ構成のアイディアメモ。
 
私がDMをさせていただくなら、
セッションゼロにウィッチライトサーカスの屋台とカタツムリレースを使用する事を思いついていた。
能力値判定を使用するミニゲームを遊びながら、どういうPCなのかを互いに把握するのは卓時間の使用方法として有効だと思う。
一方的に持ち込んだPC設定を長々と自己紹介されるより「行動で印象付ける」方が相手にとっては記憶しやすい。
 
また、導入は2パターンがあって、PC達の個々人の失せ物を取り返す以外にも、御馴染アリガチの報酬がある依頼で悪を討伐に行くバトルルートも可能ではある。
 
しかし、フェイワイルドは力押しに向かない世界観なので、
導入はメルヘンチックで行って、レベルが上がった後にバトルという構成案を考えた。

プレイヤーたちが戦闘よりも探検や社交的やりとりを好む場合や、
キャラクター達のフェイワイルド旅行をあまり危険なものにしたくない場合は
3レベルで開始してもよい、とも掲載されてる。

「ウィッチライトの彼方へ」の真骨頂はノリの良さ対応にあるとも思う。
PLをやっていて「コレをいきなり振られて全員がアドリブで対応できるプレイグループも日本では少数なのでは?」と思った設定箇所もあった。
でもダイス振って戦ってというだけなら5eを使わず4eで用事は済みそうでもある。
その4thですらフェイワイルドを舞台にしたシナリオもあって、やはり力押しの戦闘解決は向かない内容だ。
水晶窟を越えて (hobbyjapan.co.jp)

実際、私の参加したプレイグループは戦闘はあまりせずにL5までの成長でクリアとなった。
このシナリオはL8まで成長可能とあるので、戦わなかった分がそれに該当する筈だ。

戦闘やアクティブな冒険展開を重視ならスターター系を通ってきたPC達などでL3スタートも可能ではあろうと思う。
PTの安全確保の為に慎重を期すことはD&Dのプレイスタイルとして通常運転だが、逆にHPが指してない状態では大胆な冒険側があまりできない。

しかしシナリオ意図を把握できないバトルフリークPLがいた場合、レベルが高いPCが罪なきフェイワイルド住人を苦しめる側になりかねなくもあるが、其処は人間同士のエンタメである限りは「信用問題」だろう。

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甘木さんDMの「ウィッチライトの彼方へ」オンセキャンペーン。
15回を持ちまして完走となりました!
同卓頂いた皆様に心より感謝いたします!
 
同僚の名前も物忘れするボケ爺エルフのザインですが、
ボス戦では某ゴールド聖闘士ばりのライトニングボルト8d6で36ダメージで中ボスを瞬殺!
そしてPT仲間やNPC複数人からの攻撃にも大量のHPで耐えていたボス敵にマジック・ミサイルx3 1D4+1で13ダメージでトドメ!
魔法学での解析から謎解きにも成功し世界に平和が訪れる活躍が出来て大満足でした。
 
そして楽しいシナリオでしたので
早速、既に購入所持しているウィッチライト本に目を通して、
私もDM披露できるようにしたいと思います。

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Stable Diffusionのclipdrop。
https://clipdrop.co/ja/stable-diffusion
「ダンジョンマップ 真上から視点」とか超雑なプロンプトでも此処まで描ける。















所詮はガチャなのでシークレットドアがないと入れない空間だのもあるけど、突発でランダムシナリオとかで使う分には雰囲気もそこそこある。

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土曜の夜はCD&Dオンセ。
今夜のDM演目は私家翻訳したX12です。

この作品のDMと5eウィッチライトにPL参加してて思うのが、
敵に「見つかる」&「捕まる」展開が結構に苦手な日本の方が俺を含めて多そうに思います。
虜囚の辱めを受けずSeppukuだのの軍国洗脳は流石に薄れたとは思うものの、
獅子心王とか呼ばれてても捕虜になって身代金交換される文化圏と違って、降伏もなかなか受け入れにくい。
(特に今回の卓では逆の立場になったらPLのRP台詞が結構にエグくて、誇り高いNPCなら自決しちゃいそうとか思ったりも。
なのでDM側も悪役は悪役として、もうコイツは処されても仕方ないね演出を頑張りましたw)

ハードボイルドものやアメコミでもヒーローが捕まって脱出してからのリベンジ逆転展開が結構あって、
欧米では好まれるのかもしれません。
CD&D公式モジュールでも何本かあります。
でも「恥の文化」を重く見る日本人には「生きて虜囚の辱めを受けず」的に「自決します」とかもRPしえちゃうので
「捕まっても即処刑じゃないです~」「武装解除はされます」とか事前説明してます。

この公式モジュールにはPCが必死に逃げてどうしても捕まらなかった場合、
Wish使う位しても仕方ないとか書かれてることまで先にPL方々にぶっちゃける事で、導入の協力をお願いしました。
必死に抵抗するヒーローPCを無傷で捕える難易度は生半可じゃないのですので、ご都合主義に頼るしかない。
一方でゲームや人生でも「恥とかどうでもよくて逃げるは役に立つ」気がします。
ブラック企業やロシアだの独裁国家のやり口をみるかぎり、限られた人生で関わらない方が良い。


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偶々、カリ城卓のキャスティング調整が始まったので、
以前のカリ城での面白卓レポのツイを思い出して遡ってみたら、
1週間以上前に返信があったのに通知が無くて見過ごしてたのを発見して即レスした。
相互フォローで返信が来てるのに通知は来ないとかホントやめて!
たまたま1週間以上前までツイート遡って見つけたから今回はよかったものの、
やりとりを阻害するコミュニケーションプラットフォームとか聞いたことがない!
ユーザが24時間張りつくか、全てを再度見て発掘するしかない状態とかでは完全に機能破綻してる!
というか、妙にイーロンがPV表示を操作しだしてからは24時間目視したところで、そもそも返信が相手に表示されない可能性まである。
悪い意味で完全にTwitterと別物!

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半月ぶりのウィッチライト月曜夜卓。
インパクトある内容なので、何処までやったかは割とスムーズに思い出せた。
でも、数か月前の事を思い出すにはPL側にも猶予が必用だったので、
やっぱりキャンペーンはインターバルそんなにあけずに駆け抜ける方が良さそう。
 
忘れてると言えばL4に上がった時に追加呪文を取り忘れるというポカをしていたが、
状況考慮して取得した呪文の御蔭で、なんとか仲間のフラグ回収に成功。これで3つ目。
なんだけど、4人PTなので全員の失せ物を取り戻すには1つ足りない。
しかし、ゴールらしきものも見えた!(俺が即時に思い出せなかったのはコレに関する情報の記憶で、
伏線をどうするか唐突にDMに聞かれても流石に4カ月近くも前の数分の記憶を即自に掘り返す事は無理。)
 
大ボス戦をするにはレベル的にまだ不安が残るのと、
情報含めて、とりこぼしがあるのでは?との事で、
俺のPCがチャームと口三味線RPで戦闘をやりすごした小ボスの所まで戻る。
小ボスの根城にオウルベアにひかせたチャリオットで「チャリできた」とカチコミいれた。
でも、レベル上がってるのにPC一人が死亡セービングスローに陥る。(DMのクリティカル2連発もあったが。)
とはいえ、マジックミサイル等の敵が回避しようが少ないダメージ手法を叩き込んでのなんとか勝利。
これ、初期に戦闘してたら勝ち目は相当に薄いと思う。
普通のやり方だとPC側の敗色が濃厚なバランスに感じた。
多分に捕まって脱出展開みたいな負けイベ分岐もあるのかな~とか。
思いのほか状況がシビアだったので結構にストレイツォ容赦せんばりの言動を繰り返していたものの、
情報を引き出すために小ボスを回復させ、目を離すと何をするか解らないので引き連れていく事にした。
唐突に俺のPCは「中立にして善」なので、急にイイ人RPをしてインスピを受け取るw
 
結局、失せ物は見つからず、情報も前後してしまったがためか決定的なものはなかった。
そこで、中ボスのいる所もビビってやり過ごす形で踏み込まずに子供たちの救出を優先してたので、
次回は中ボスの所に潜入してみる所から。
 
チャルトの時もL5スタートプランも公式提示されているので思ったのだが、
PCを1レベルから成長させることによって、PLが体感しながらクラスとしての強みを逐次に習得していく方法は時間的に贅沢な分、吸収方法としては割と有効なんだけど、
バトル中心展開になった時にはレベルが低いときつくなるし、戦闘解決にも時間を食うので、
ウィッチライトは初回以降はサクサクとレベルを上げてしまう方がPLが委縮しないで良い様な気がした。
 
スタート時に高レベルだと無茶苦茶な行動をPCにさせる痛いPLが居る可能性も排除はできないので、
ウィッチライト開始時はL1で以降はステージにつき2つUPしていく位で良いのでは?とも思う。
まだ完走してないので何ステージあるのかも知らないものの。公式がL8までと提示してるのなら、
週1で2カ月でL8に至る位のペースで良さそうに個人的には思う。

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ダンジョンズ&ドラゴンズのダンジョンMAP用画像としてBingに、

Dungeons & Dragons dungeon map image from above

と書いたら、幾つか面白いものが描けました。









ただ、ドアが一つもなかったので、
それぞれの部屋と部屋との間の壁には移動を可能とする為、ドアを描いたものを描かせようと、

An image for a dungeon MAP of Dungeons & Dragons from the top view, with doors drawn on the walls between each room to allow movement.

としたら、かえって出来は散々でした。









部屋ごとに描いて、それを繋いだほうが良さそうです。



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AmazonでD&Dサプリ『ウィッチライトの彼方へ』が23%引きセール中で4250円なのでポチった!



読むのは現在参加中の週次『ウィッチライトの彼方へ』キャンペーンがネタバレしないように終わった後になるがw
自分がPL参加して面白いと思ったシナリオは購入して、
いつになるかは分からないけどDMもするであろう流れは赤箱時代から数十年ずっと続けている。

でも「魂を喰らう墓」はクリアに1年半かかったら、その頃にはもう中古以外は販売してない状況というのも困りものだけど。



---2023/08/16追記

今見たら、楽天ブックスでも『ウィッチライトの彼方へ』4528円に値下げしてた。

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やっと戦闘らしい戦闘となった。
ウィザードらしく魔法も使えたし。
しかし、敵への対策をほぼ万全で戦術をとったので一方的な攻略となった。
私のPCは失せ物を取り戻す事に成功!方向音痴設定は解消された!
早々にお使いを次々とこなして舞台転換。
 
そして、邦題に「ウィッチライトの彼方へ」とあるだけあって(?)
「彼方」では雰囲気が一転!
唐突なボーナスステージにかえって面食らった程w
情報も次々と獲得できたので進捗度合いが凄い!
レベルも上がって、やっと「らしく」なってきた。
でもPC背景として設定された弱味の物忘れは呪いでもなんでもないのでボケRPは続くw

---
そうそう!
「ウィッチライトの彼方へ」で
カカシのハサミヅメのデータ
「ヒット:77」は誤植では?w
卓では「敵に回したら最期www」とか笑ってたけど。


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The other day, I had an interesting conversation with a fellow D&D enthusiast from India. We were in line for lunch and we started chatting about the best options for multi-classing in 5e, especially when it comes to spellcasting abilities.
 
We agreed that Charisma-based classes like Paladin, Sorcerer, Bard, and Warlock have a lot of synergy and flexibility when it comes to multi-classing. Wisdom-based classes like Cleric and Druid are also decent choices, but they have less variety. However, we both felt that Intelligence-based classes like Wizard are very limited and underpowered when it comes to multi-classing.
 
I decided to share our thoughts on Twitter, hoping to spark some discussion among other D&D fans. But to my surprise, I found out that there was an account that was secretly mocking our opinions, without engaging in any meaningful dialogue. They just posted empty comments like "Paladin + Sorcerer ?", as if they were ridiculing our preferences. I promptly blocked that account and wondered why they were so hostile.
 
I think this kind of attitude is one of the reasons why D&D is not very popular in Japan. Some people seem to think that there is only one right way to play the game, and that anyone who deviates from that is wrong or stupid.
 
Of course, I understand that some classes are more optimized for combat than others, and that some campaigns are designed to challenge the players with high-level encounters. I also know that some scenarios require specific skills or abilities that only certain classes can provide.
 
But I don't think that these factors should limit our creativity or enjoyment of the game. D&D is not just a battle simulator where you have to min-max your character based on combat effectiveness. It's a role-playing game where you can create your own story and personality for your character, and explore different possibilities and combinations.
 
That's why I love multi-classing. It allows me to express myself through my character and have fun with different mechanics and features. I don't care if my character is not the strongest or the most efficient. I care about how they fit into the world and the party, and how they grow and develop throughout the campaign.
 
I wish more people would appreciate the beauty of multi-classing and respect other players' choices. I think D&D would be more enjoyable and diverse if we could all embrace our differences and learn from each other.

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先日、昼休みにランチの行列待ちをしながらD&D 5eでマルチクラスを想定したPHB内クラスでの選択をインド出身の方と話した。
 
呪文発動能力値を考慮すると
「魅力」はパラディン、ソーサラー、バード、ワーロックと汎用性が高い。
「判断力」もクレリック、ドルイドがある。
でも「知力」はウィザードだけ!
 
と、ツイしたら
「パラディン+ソーサラーはなあ」とかリプでもRTでもなく、こっそり空リプやってるアカウントがあったのでリムーブした。
DnDの日本での普及がイマイチなのって古参言動のそういうとこなんじゃねえの?
 
専業でレベル上昇を優先した方が「戦闘では有利」な設計のクラスがあるのは当然に知ってる。
 
だ~か~ら~、
 
「完走できる成長キャンペーンかどうかも影響する。」
 
とも書いてあるだろ!
 
L20まで完走する前提で構築されているキャンペーンとなると、公式シナリオですら戦闘はただただシビアなだけなので、幅広い行動選択ができる=器用貧乏PCだと後半がキツ過ぎる。
少人数のPTプレイとなると猶更。
D&Dで個々の分業をクラスに依存した場合、スペシャリストがいない事でPT全体の進捗が詰んでしまうような公式シナリオも多々ある。
 
そんなことまでPL側が考慮してゲームバランス対応を「強要」されても
「面白くもなんともない」んだよ。
 
何より、戦闘の有利不利のみで能力値だフィーツだを考慮選定して俺Tueeeビルドするだけのバトルゲームなら
「ロールプレイングゲーム」である必要がない。
ロールプレイを軽視してミニチュア将棋してた4版が短命だった事から学ぶべきだろう。
 
嘗て、D&D公式としての日本版リリース関係者が体験卓で
プレロキャラに「コイツの能力値ビルドはおかしいwww」だの
「ロールプレイングは?」と聴いたら「ない!www」だのを公言して、
それで笑いが取れるとでも思ってるような振る舞いが非情に不快だった。
そのシリーズは早々に打ち切られてたので推して知るべし。
 
ぶっちゃけ、そもそものシステム設計的にも
判定に「修正値」しか影響ないなら「能力値」は面倒を増やしてるだけ。
習熟とかもレベルアップ都度に均一に上昇するとかでもないので非常に煩わしい。
OSRに比べると「重い」事を、
「習熟」しちゃってるクラスタが認識できないまま内輪で設計運営となると、
ビギナーとの意識のズレは明かに大きい。
 
そして「背景」。「先ずやってみよう」が兎に角やりにくい。
世界観を把握して、リアルにはありもしないので資料を目にしなければ知り様すらもない国家や地方や、何の神様がど~のとか、そんなことまでビギナーが把握してからじゃないと、修正値や技能だのも最終確定して組めないとか、煩雑がすぎる。
 
日本では種族を選ぼうにもエルフにも説明が必要。
ドワーフも出てこず、ホビット版権どうのも関係ない
=現代日本を舞台にできるCoCとの浸透速度差は如何ともしがたいのは必然だろう。
 
キャラクターはプレイの中で背景を構築していく方が厚みが出る。
マルチクラスもキャンペーンの中でキャラクターの行動幅を広げて行けるのが本来の機能である筈で「戦闘強弱」しか関係ないならTRPGじゃない別のゲームしてろと。
 
そも、高レベルビルドして戦闘するしか用途の無いような公式シナリオだのは、
キャンペーンや成長でのレベルアップというD&Dの魅力を否定するプロダクトだろと。

---
The importance of character building from a beginner's perspective
 
The other day, while waiting in line for lunch, I talked with a person from India about the choices in the class within the PHB for multi-classing in D&D 5e.
 
Considering the spell Casting ability values.
'Charisma' is versatile with Paladin, Sorcerer, Bard, Warlock.
And "Wisdom" has cleric and druid.
But "intelligence" is only wizard!
 
And when I tweeted...
I found an account that was secretly sending out empty reps, neither reps nor RTs, saying things like "Paladin + Sorcerer ?", so I removed that account.
I think that's the reason why DnD is not so popular in Japan, isn't it?
 
Of course I know that there are classes that are designed to be "more advantageous in battle" if you are a full-time player character and prioritize level advancement.
 
I'm not sure if it's a "growth campaign that can be completed" or not,
 
"It also affects whether or not it's a growth campaign that can be completed."
 
It also says!
 
If the campaign is built on the premise of finishing to L20, even in official scenarios, the combat is just too severe and the second half of the campaign is too hard for a poor PC with a wide range of action choices = disadvantaged PCs, the second half of the campaign is too hard.
This is even more so when playing with a small group of PTs.
There are many official scenarios in D&D where the division of labor is dependent on classes, and the lack of a specialist can choke the progress of the entire PT.
 
Even if the PL side is "forced" to take such things into account to balance the game, it's "not even interesting".
It's not "interesting" at all.
 
If it's just a battle game where you have to build your own "Strong" character by taking into account ability values and feats based only on the advantages and disadvantages of combat, then it's not a "role-playing game" at all.
They should learn from the short life of the 4th edition, which was a miniature chess game with no regard for role-playing.
 
Once, a person involved in the official D&D release of the Japanese version of the game said to a premade character  a demo table, "This guy's ability value build is crazy!"
"Role-playing?" and "No!" was extremely uncomfortable with the way they acted as if they thought they could get a laugh out of it.
The series was cancelled early on, so you can imagine.
 
To be frank, the system,If only "bonus value" affects the judgment, "ability value" only adds to the hassle.
It is also very complicated because the proficiency does not increase uniformly at each level up.
It is "heavy" compared to OSR,
If the clusters that have already "Proficiency" the DnD are not aware of this, and the design and management is done within their own circle, there will be a gap in awareness between the beginners and the "experts,
The gap in awareness between the beginners and the cluster is clearly large.
 
And then there is the "background. It is very difficult to "try it first".
Beginners need to understand the world view, and understand things such as countries and regions that do not exist in the real world and that they cannot even know about without reading materials, what gods are, and so on, before they can finalize the Bonus values and skills.
 
In Japan, even if you choose a race, you have to explain the elves.
=The difference in the speed of penetration between CoC , which can be set in modern Japan, is inevitable.
Dwarves don't appear, and it doesn't matter what the hobbit copyright is.
 
Characters have more depth if you build up their backgrounds in the course of play.
If all you care about is "combat strength and weakness," then you should be playing another game, not a TTRPG.
This is a product that negates the charm of D&D, which is the ability to level up through campaigns and growth.

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変わったD&D公式シナリオ導入だった点をこれまでは中心にお伝えしてきたが、
そろそろネタバレしないように注意してレビュー。

流石はフェイワイルド、ほんわかとサツバツが極端すぎる。
卓でもピーターパンの話がでましたが、本場の妖精は無邪気な分、残酷でもありますからね。
幼児の反応を誇張した感覚というか。
 
お花畑ファンタジー…かと思いきや、唐突に「仁義なき妖精世界」ウィッチライトw
もし自分がDMやるとしたら、ヘアレンゴンは語尾が「じゃけえ」とかになりそうw
バランスを取る意味でブリーワグは「であります!」とかにしとくか。
(某モジュールでイカの仮面をつけてるNPCをずっとイカ娘言葉でRPしたのは大変だったでゲソ。)
 
そして、俺PCだったら即死もありえた大ダメージも唐突に来る。
コレ、回復リソース管理、まめな休憩が結構に欠かせない。レベル低い内は尚更。
 
俺PCはウィザードだから油断せずにマーチングオーダーの中程を維持するのか癖になっててホント助かった。
その場は魅了呪文とPLの口車でなんとか切り抜けた…。

私のPCがどう対応したかを含むネタバレは、たいやきねこhinoeさんの、ふせったーで閲覧可能です。
D&Dでは戦闘が挨拶代わりみたいな世界観の所もありますが、
あの場は状況が不利すぎたので荒事は避けました。
イニシアとダメージの出目で早々に判断した次第です。

まあPTの仲間には結構な事をしてくれたので、レベル上がったら敵にはタダで済ますつもりはない。


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これ面白い遊びw

AIがモナリザを学習しすぎたせいで、どうやっても面影が消せない→モナリザを打倒する戦いが始まる - Togetter


GPT系AIが実際はそれほど利口ではない証拠として、そもそも論理思考ができてるわけではないので、雑に言うと単に多いデータを正しいとするパラダイムの罠に陥り、真実を入力しても拒絶するスパイラルに陥る「思い込みの激しいアホ」みたいな出力状態をする。

なので既に膨大なデータを学習させてあるものを覆す方法は「更に多量のもので上書きする」のが効果的だと俺は思っている。

下記を見たところMona Lisa,hatsune mikuプロンプトはデータ量の優位性として効果的なようだ。

AIがモナリザを学習しすぎたせいで、どうやっても面影が消せない→モナリザを打倒する戦いが始まる (3ページ目) - Togetter

ということで、

今更ではあるが、ピアプロ・キャラクター・ライセンス(PCL)は非営利ならば、

公衆送信、展示その他頒布することが認められているので試してみた。

ピアプロ・キャラクター・ライセンス(PCL) 要約


ピアプロ・キャラクター・ライセンス(PCL) 正文

結果は…

これ、モナリザと呼べる要素は消えてるでしょ?!









証拠のBingプロンプトLinkも貼っておこう。

https://www.bing.com/images/create/mona-lisa2chatsune-miku/6493f711cddf42baacc1ca247fc61a66?id=1XAmXWCpcAWZDkXk5viAuQ%3D%3D&view=detailv2&idpp=genimg&darkschemeovr=1&edgehub=1&form=GCRIDP

Bingなのでネガティブプロンプト入れてないからジェネレーティブAIの例によって指や足が微妙な事になってるけども。

実はエイリアンやガンダムやゴジラやドラえもんは試してみたんだけど併記されてしまったりで消せなかった。
つまりは類似している「人間」「女性」でデータの多さで上書きできたようにも読み取れる。

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