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「いるさっ!ここにひとりな!」 ドーモ、No Name Ninja COBRAデス。CD&D私家翻訳モジュールキャンペーンのDMや、D&D5版で遊んでます。ウェンディーズTRPG「Feast of Legends」私家翻訳やTORG忍殺再現などもやってました。
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16日に話題を出して



17日に告知を出して



18日に遊んだ!

我ながら凄い突貫ですが、3名様が応募戴いたレスポンスも早く、お陰様で楽しい時間を送る事ができました。

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TORGオンセ用にアイルソースブックを読み直し、メールシュトロームブリッジが降ろされた箇所を確認するに、スウェーデンのストックホルム近くの地名として「リッターフヤルデン」とある。

「リッターフヤルデン」を検索してみるがGoogleだろうがBingだろうが全くかからない。

赤箱プルトニウム貨案件の時代から疑ってかかる癖はついてるので、
原典にあたると「Riddafjarden」とあった。
しかし、これも地図検索には全くかからない。

その段階でこの地名、架空のものか?アイル側との間違い?でも、TORGはコアアース側については割と地名設定には実名使おうとかしてたが…
とも思い、更に検索を続けると下記のページを見つけた。

>City Breaks AAA+
https://citybreaksaaa.com/2015/11/22/stockholm-larchipel-de-la-diversite-et-de-la-grace/

>La Galerie du Prince est ornée de fresques du Prince Eugène qui reproduisent le panorama qui s’offre par les portes-fenêtres sur Riddafjarden.

フランス語なので翻訳するに、人名っぽい。
やはりフィクションなのか?

とも思ったのだが、このブログエントリの翻訳をつらつらと眺めていたら、このセンテンスとワードを見つけた。

>Comme toujours, j’ai concentré mes visites sur le centre de la ville au sens large du terme et je n’ai pas parcouru l’ensemble des quatorze îles qui la composent. Riddarholmen, minuscule île accolée à l’ouest de Gamla Stan, se traverse en quelques enjambées. Intéressante pour les points de vue qu’elle offre.


・・・Riddarholmen!!!

これをGoogleMapで調べると・・・

https://www.google.co.jp/maps/place/Riddarholmen+Church,+Riddarholmen,+111+28+Stockholm,+%E3%82%B9%E3%82%A6%E3%82%A7%E3%83%BC%E3%83%87%E3%83%B3/@59.3246806,18.0645781,17z/data=!4m2!3m1!1s0x465f77e19b73b9ab:0xa4c2e5f303ca39ea

リッダルスホルメン!!!

しかも、ストックホルムが超近い!!!

つまり、「リッターフヤルデン」も「Riddafjarden」も実在しないが、
Riddarholmen」「リッダルスホルメン」は実在した!

ということで、大本のWEG時代の記述が間違っていた確証を得たが、26年も前の1990年に出された本だろ!今更?!って。
とはいえ、PDF版は現在でも流通してるので、そういう意味でのエラータとしての価値はあるかな?

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というわけで、プレイした日の間隔は1カ月以上経過した形でしたが2日に渡って
D&D Adventurers League「Curse of Strahd」の「Death House」を遊んだわけですが

D&D Launch Event "Death House" 参加用キャラビルド その1
http://nstorg.blog.shinobi.jp/dungeonsdragons/d-d%20launch%20event%20-death%20ho

D&D Launch Event "Death House" 参加用キャラビルド その2
http://nstorg.blog.shinobi.jp/dungeonsdragons/d-d%20launch%20event%20-death%20ho_13

D&D "Curse of Strahd"「Death House」正に「死の館」
http://nstorg.blog.shinobi.jp/dungeonsdragons/d-d%20launch%20event%20-curse%20of


プレイしてみながら感じた事をメモ。

ビルドは兎も角、「キャラクター」付けというものをどうすればいいのか?がやってみてまた解らなくなった。まあ今回のシナリオ「Death House」に限った事とかもあるかもしれないが。

>Curse of Strahd is here!
http://dndadventurersleague.org/curse-of-strahd-launch-event-window-closing/

>D&D Adventurers League Player’s Guide and new DMs Guide
http://bit.ly/AL_CoS_V4

>Death House and the D&D Adventurers League
http://dndadventurersleague.org/death-house-and-the-dd-adventurers-league/

>Curse of Strahd: Character Options
http://media.wizards.com/2016/downloads/DND/CoS_Character_Options.pdf

>Death House and the D&D Adventurers League 英語版シナリオPDF
http://media.wizards.com/2016/downloads/DND/Curse%20of%20Strahd%20Introductory%20Adventure.pdf


「Death House」ネタバレ含む導入諸々について以下書きます。


PCはそれぞれストラード伯からの招待状が届いて、訪問した村って設定。
その手紙のハンドアウトPDFは英文だけどこれね。
http://media.wizards.com/2016/downloads/DND/CoS_Handouts.pdf

これはまあいいや。昔なら「行きたくないです。」って言いだすPLが居たかもしれないけど、そういうめんどくさい奴は放置する位でも現在ではマナー。

そして霧に巻かれてレイブンロフトへ。
とある村にパーティーが着くと、村人が一人もおらず霧がどんどん濃くなる。

まあこういう強引な導入もこれまでのモジュールにもあった。「アンバー館」とかね。

その次が問題。

DMが実際に見せてくれたんだけど、
下記の絵の子供達が出てきて助けを求めるって流れ・・・


c 1995-2016 Wizards of the Coast LLC, a subsidiary of Hasbro, Inc. All Rights Reserved.


もう何処からツッコミ入れればいいのかってWWW

すっとぼけでメタ的に「ドラウですか?」とかまで言ってもみたが、流石に怪しすぎるっしょ!

で、この子達が助けを求めてくる訳なんだけど、そこでアライメントやロールプレイ的には、どうしたもんなんだろうなあと徐に思う訳です。

レイブンロフトってのはざっくり言えば「悪が力を持つ世界」なので、他のキャンペーンワールドみたいにエピックファンタジー的な英雄行為をPCがするとは限らない事が前提であり、それが味ともいえる。
3版や4版と違って、ケイオスアライメントPCも許された5版だからこそ、レイブンロフトも帰ってきたという風にも自分は解釈している。

だから自分のキャラビルド時に凄く悩んだ。
悪堕ちしていくキャラっていうものをD&Dでプレイする滅多にない機会でもあるのだ。
なんだけど、それをパーティー協力が必須な形で進んで行くD&Dで果たしてやっていいものなのか?ってのが自分の中ではあって、結局、レイブンロフトで生き延びやすいであろうクレリックを選び、アライメントは柔軟性を持たせるためにニュートラルグッドにした。

ところが始まってもみれば予想通り、探索や謎解きを進めて行く為には「鍵をあける」とか「家探し」は重要というか必須な行為となる。
いうなれば、パーティーが生き残る為には多少の汚れ役的なローグがいてくれる事も必須で間違いないと思う。

そして始まって途端に「子供が助けを求めている事への同情」を誘導に使用した一方で
オチにも関わるレベルでのネタバレなのだが、極端な結果だと下手すればPVP状態にもなりかねない事が待っている。

弱者への助力と、利己主義での仲間の殺傷という全く噛みあわない要素が1本のシナリオの中で起きるというのはあまりにも不自然ではなかろうか?
シナリオ展開の殆ど、特にクライマックスが言わば利己的に活動した方が相当有利というのはレイブンロフトだからねとか、サバイバル重視のダークサンだからね、って言いきるのならまだしも
導入は倫理やヒューマニズムに依存てのはあまりにPLのお約束頼みの御都合すぎねえかと。

子供を助けようとしていたPCが自らの命の為に仲間を見捨てる程に真逆と言って良いレベルに追いつめられることがホントにレイブンロフトだからこその狂気なのだろうか?と。

クトゥルフ神話TRPGは確かにキャラロストは多い。
でも、SANチェックに失敗した結果、仲間で殺し合って結果は全滅なんてホントに救いのない展開とかはそうは無いんじゃない?

ただ単に「Death House」がシナリオとして導入とラストが「雑」で錬れてない!って事だけなら、まあそう言う事なんだろう。

でも、Launch Event用のシナリオとして公開配布され、多くの人がこれに触れた場合はAD&D1st時代のレイブンロフトを知ってるけどプレイする機会に恵まれなかった日本人の俺だけじゃなくて、今日日の若い人達にとっても初めてのレイブンロフトが「こういう導入とラストで求められるものが真逆な位にバラバラなのか?」って印象を持つ可能性もあるって話。

AD&D1st時代のレイブンロフトは1983年という相当前のものなので若い人はそれで遊ぶ機会は多分に少ないだろう。
そしてレイブンロフトがヒットしたのはD&Dでゴシックホラーという世界観の魅力に加えて、筆者がトレイシー&ローラ・ヒックマン夫妻の文筆力量が大きかったのではと思う。

「Death House」は前半のホラー的な演出の雰囲気は良かったので勿体ないのと、もっと上手いNPCの子供達の活用方法もあったのでは?と思ったり。

・・・ふと思ったんだけど、アメリカだと子供達怪しんでいきなり攻撃って行動するPLが多くて・・・ってフックなのかな?とも思ったけど、シナリオPDFのパート英文にざっくり目を通してみたが、そんな事は無かったぜ。
じゃあ尚更、元々のシナリオがやっぱ雑なんだなって英文読んで確認できた。

そういえばAdventurers Leagueプレーヤーガイドでフォーゴットンレルムの5つの勢力の何れかに所属する事が推奨されてて、それらの行動方針を見るに悪逆非道みたいなのは別に無いから、基本はフォーゴットンレルムでのエピック行動推奨なのかねえ?

でもさー、そもそもこれレイブンロフトなのよね。
逆にフォーゴットンレルムに固執する事から解放されて当然なんじゃないの?とか。

結局「ロールプレイング」ゲームなのに、キャラを立てるという最初の作業に非常に重要なファクター方針がブレブレなアウトプットだったり、肝心な箇所の詰めが甘いから、こういう違和感がでちゃうのかなあとか。

まあ発行されてる新作シナリオとか買って眺めてみれば方針も徐々に理解できるのかもしれないけど、

>April Curse of Strahd Modules
http://dndadventurersleague.org/april-curse-of-strahd-modules/

ファーストインプレッションがこうだった後だと逆に英文モジュールに金払ってまで・・・って感じが正直してしまう。

プレビュー版も無いし、5版レイブンロフトの関連レビュー(当然、英文)とかをWeb上で探してみるとかしかないのかなあと。

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D&D Launch "Death House"後編 05月01日【D&D 5e】
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/58356/1459838566/

参加させて頂きました。

英語版シナリオ
「Death House and the D&D Adventurers League」
http://dndadventurersleague.org/death-house-and-the-dd-adventurers-league/

英語版シナリオPDF
http://media.wizards.com/2016/downloads/DND/Curse%20of%20Strahd%20Introductory%20Adventure.pdf

前半のレイブンロフトホラーの雰囲気に比べ、なんか後半はいつもの力技D&Dって感じでしたW

正に「死の館」。ホラーとかそっちの意味じゃ無い方のキツさの側のデス。

6人パーティーで、なんと今回は戦士もパラディンも不在・・・
前衛がクレリック(マイキャラ)と、メイド服着たモンク+クレリックマルチクラス。
ローグ2人にレンジャーとウィザードという、ややAC薄め+HP少な目だったせいもあったかもしれませんが、これホントに2レベ3人とかで挑めるの?それロスト前提じゃね?だって毎回毎回さー・・・って感じでした。

でも、パーティー半分以上はズタボロになりながらも、まあなんとか全員が命をとりとめて生きながらえた結果ではありました。

D&D5版は3版や4版に比べて戦闘のテンポはアップした感じでCD&DやAD&D程ではないもののサクサクは進んだものの、後半だけで7時間近くという形で・・・正直つかれました。

前半が一通り探索をしたのに4時間かからずだったのに、部屋数が少ない方が時間掛かるって・・・

という事で、ネタバレしないように書くのも大変なのですが、多忙な現代社会において、やや軽めに楽しむための簡略化案としては。

その1
家のフロアを1個減らす。キーアイテムの配置を何処にってのは修正の必要ありますが、時間稼ぎというか「距離稼ぎ」用のフロアがあるのが煩わしくて邪魔。

その2
後半は、もう開き直ってクライマックス直結する。

今後、ストーリーラインとしてのキーアイテムになるのがあるのかもしれませんけど、「へー!こりゃあ珍しい!」って思う位に希少にせよシナリオ展開自体への影響はさほどでもなかったものを回収する必要がどんだけあるのか?ってのと。
敵が多すぎる感じで「どーせまた・・・。」ってデルブ以降の悪いパターン読める展開で単調になりがち。

多分、それで1日でサクッと終われるのになると思う。
1レベスタート+中途で大休憩&レベルアップって感じでいいんじゃないのかなあ。
頭数やメンバー構成にもよるので脅威度諸々は精査してみないと厳密にはなんともだけど、
実際にプレイしてみた感覚では、

「長過ぎてダレないよう」
「単調な繰り返しにならないよう」
「折角のホラーワールドな雰囲気に重点を置く」

って感じのアレンジだと、こんなでいいのかなーと。

それとクライマックスの盛り上げ方は自分なら別の手段を使う。
というか、アレってナラティブシステムなら別に演出だけでも事足りる展開だと思う。
それをルールに従って逐次処理することでの緊迫感てのもあるだろうけど、ウンザリする繰り返しの凶悪パターンてのは苦笑いしか出なくなるので工夫が欲しい。
それと急に「あれは無理」「これは無理」設定が唐突に出てくるのも「じゃあTRPGじゃなくていいじゃん。シナリオやじゃなくて小説でも書いてれば?」って感じに急になる。

今回は主催のBIT様がMAPをカラープリントアウトしてくださったので
前半がMAPの構造に工夫をしているのが良く判った分、逆に後半が構造的な必然性のなさ=作者がネタ出しに燃え尽きて雑になってるのも解ってしまう。これコーデルとかのシナリオでも多い。出だしのアイディアで書き出してみたものの、どんどん後半になるほどフロアスペースが極端に広くなってスペース埋めるのをサボってるのもバレてるし。そうなるとクライマックスになると盛り上がるんじゃなくて、なんかどんどん「えー・・・」って物語としては尻すぼみな感じに。

正直、3版以降の公式モジュールで遊んでみて「こりゃあ面白い!このシナリオで俺もDMやって誰かを遊ばせたい!」ってのはこれまで無かった。
レイブンロフトならば!と期待した事と、前半が良かっただけに、ちょっと勿体ないなーと。


先の改善案に加えて自分がクライマックスに演出としてやるのなら・・・

以下、ネタバレ含むので反転しますねー。

ボス敵を倒した後、地下から水が大量に湧いてきて部屋が浸水していく。
当然全員が逃げ出すと、館が燃え上がって崩壊する。
(水位は地上まででSTOP。それ以上溢れかえる事は無い。
 館が壊れる、もしくは炎上するギミックは「呪い」。
 改造前のシナリオも最後の追い込みムチ演出のギミックって全く科学合理的な説明ないし。
 「魔法だからー」って設定でしょ?)

・・・で、いいんじゃねえかなあと。
なんかあそこまで何度も何度もPCを殺そう殺そうとしなくてもいいんじゃねえのと。
レイブンロフトだからってのとはちょっと違う気がした。
ホラー的な雰囲気である事と、オーバーキル状態にしてキャラをロストさせようってのは全然違う。
アメリカのスプラッタムービーと、ヨーロッパ風ゴシックホラー位に。
力技で命の危険だから恐怖を感じるってのと、演出としての不気味さがあるって事は別物じゃねえの?と。
恐竜に追っかけられるから「恐怖の島」ってのと、怪談ってのは違うよなあと。
そういう文筆的な内容差も前半後半でまるで別物に感じる位だった。

でも、前半は好きなのでアレンジ版のDMとかどこかで披露出来ればいいなあとも。
そしてMAP構造が肝なので多分にオンセだと難しい気はします。
そもそもニーズがあればだけど、ホラーものD&Dってのはなかなか体験できる機会も少ないかなとか。

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って事で「ネオサイタマ C I T Y B O O K」用に描いたイラストをスマホで撮ってレタッチして晒してみた。





 
キャラ紹介画像用として起こしたので、どうしても重めのイメージになっちゃうのな。

あーいかん、TwitterだとPNG投稿すると妙な圧縮かけられるのでJPGをUPして、こっちにはPNG側を保険としてUPしといたんだが、‘PNGはレタッチ前だから右上に頭が見切れちゃってるじゃん。

まーいーか。やっつけ。

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D&D Launch "Death House"前編 03月27日【D&D 5e】
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/58356/1458231420/

参加してきました。楽しかった!
クトゥルフTRPG的な探索、推理を兼ねた形で、こちらはゴシックホラーものなのと、やはりD&Dなのでバトルの楽しみもばっちり。レイブンロフト最高!
(プレイ中も「SANチェック」とか、「日記を探します」とかって話の後、それ別のゲームだろってツッコミのお約束(笑))


キャラメイクだけど結局、諸々外出だのがあったので、前日夜に滑り込みビルド。

5版PHBのPDFに一通り目を通し、

ダンジョンズ&ドラゴンズ ベーシック・ルール 日本語版 (D&D最新版)
http://hobbyjapan.co.jp/dd/news/5th_dnd_pg/index.html

先ず能力値だがDMが居ない場で4つ6面振って高い目の3つ選ぶはできないので、

能力値セットルールの
15、14、13、12、10、8
と種族修正をした奴か、

選択ルール:能力値のカスタマイズの27ポイント振り分けルールで例えば
13、13、13、12、12、12
と種族修正をした奴のどちらかを選ぶこととした。

長所にぶち込むか、バランスかって判断だが、挑む世界が世界だけにサバイバル展開を考えてバランスを重視する事とした。

更にバランスを考えて、特殊能力のあるデミヒューマンよりもヒューマンをえらんだ。

結果、ヒューマン修正の各能力値+1を加えて
14、14、14、13、13、13
として、クレリックのメイン能力値である判断と、戦闘で有利な筋力、命の次に大切なHPの為の耐久力を14として+2修正。他も13あれば全て+1修正となる。

クラスで選べる技能は背景で取得できる分とと被らない様にして最終的には
〈看破〉、〈宗教〉、〈説得〉、〈歴史〉
の4つにした。

初期装備品は武器習熟は単純武器のみとして
(a)のメイス

鎧は「生命」信仰領域の習熟追加に重装備習熟があるので
(c)のチェイン・メイル

セカンダリの武器は
(a)のライト・クロスボウとボルト20本

アイテム類は
(b)の探険家パックを選んだ。
いざと言う時は代用武器になるたいまつや、食料の数が多かったからだ。

そしてシールドと聖印。

これでACはそれなりに高いし、長期戦になっても小休憩や大休憩を重ねる日数分も耐えられる形になったと思う。

残すは珍品奇品だが、これはDMが居る場で1d100ロールして「なくなった軍隊の階級章」を持ってる事になった。

背景は侍祭。技能習熟は〈看破〉と〈宗教学〉がこれで加わる。

言語は敵に備えて地獄語と奈落語(苦笑)

背景の装備は先に探険家パック側を選んだのでこちらは取らない。

インスピレーション用の背景だが

人格的特徴
「他の信仰に対して寛容であり、他の神々への信仰をたっとぶ。」
にした。ギスギスした感じじゃなくユルい多神教的な宗教家にした(笑)

尊ぶもの
は「属性問わず」に惹かれて「 野望。」にした。

関わり深いもの
は後付で色々と展開をこじつけやすいであろう
「はるか昔に失われた我が信仰における古代の聖遺物奪還に命を懸けている。」に。

弱味
は「いったん目標を定めると、そのことしか考えられなくなり、人生における他のあらゆる事柄を置き捨ててしまう。」に。

作ってて思ったんだけど、これ「没頭」とか一言で表せるものにしないとキャラクターシートに書きづらい。説明文を長々書きこむのはどうなんだろうなとも。

それと公式PDFのキャラクターシートにしても書き込む位置が微妙な箇所が散見された。
「武器と呪文」という括りだと、武器は数が増える事も多いし、弾数などの管理もしづらい。
ダメージ呪文に関しては呪文用のシートに分けて書いておかないと逆に管理できないと思う。
装備欄も増減が激しいのだから、特徴の項目に割いている広いスペースと逆にした方がデザイン的には良く思えた。
昔からそうだが、実際に使ってみての使い勝手や取りまわしでデザインを修正して自作版キャラクターシートをデザインする事になるんだろうなあとも。

ともあれこれで最低限プレイできるものはでっちあげられた。

会場でサンプルキャラの方を見せて頂いたのだが、こちらは能力値セットルールを使った方で、武装についても割と偏らせたものだった。
まあそういうのでもプレイできない訳ではないけど、やっぱり自分で作ったもので参加した方が満足度は高かった。

プレイを楽しみにしていた分、期待しすぎな事もよくある自分だが「これがレイブンロフトなんだなあ」とシミジミ感じながらホントに楽しませて頂いた。

導入に関してだけは笑いをとろうと狙ってるネタかよ!ってイラストとかからしても参加マナー的なお約束進行だけはあったものの、館の探索は徐々にホラー展開が深まっていく形だった事と、カラープリントアウトしたフロアマップを使って頂いたおかげで、マップ上で部屋の中の部分を隠してある御菓子等がどけられて、PC達がドアを開けた先に見えた結果そのままの部屋の中身が解る時にパーティー内でプレーヤー達が思わず「あー・・・」って言う程の臨場感もあったりで相当に楽しかった。

実際の絵での視覚的な情景描写に加え、<知覚>や<捜査>技能に成功してから解るDMの口頭説明での詳細とのリズムが良い感じだった。
これはクトゥルフTRPGなどでも使える技法ではなかろうか?


DM、PLの皆々様、お疲れさまでした!
天気予報では遅い時間に雨との事でしたがスムーズな進行で夕刻には帰宅できました。

続編への参加も楽しみにさせて頂きます。
ありがとうございました!

さて、レベルアップ処理しなければ。


追記
調べものしてたらこちら見つけた。

DDAL04 Curse of Strahd Player's Pack (5e)
http://www.dmsguild.com/product/174933/DDAL04-Curse-of-Strahd-Players-Pack-5e&?affiliate_id=925821

これ使うとまた何か追加要素もあったのかな?
まあキャラメイクとプレイが5版は初回で勝手が解らない状態では活かしようもなかっただろうけど。英語版だし、結構落としてみたら所属勢力関連の表示含めボリュームがあったし。

勢力といえば今回は善アライメントキャラがパーティーの殆どを占めた為に、探索やキーアイテムの持ちだしっていう点でローグの方が一人居てくれただけで随分と気が楽になった気もした。

3版や4版と違って、ケイオスもイビルもPCで選択可能なのが5版なので(DMと要相談。)、折角のレイブンロフトなのと全2回シリーズだったので、悪堕ちして世界にとりこまれていく末路ってキャラのプレイパターンも考えてみてはいたんだけど。パーティープレイなのでそれで足そ引っ張る事態に陥るのも嫌なので今回はやりませんでした。
ただ、現状プレイした感覚だとイビルやケイオスまでをやるかどうかは別にせよ、ニュートラルな方が色々と幅広い行動はやり易かったかなーとも(孤立系のニュートラル除く)。

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ダンジョンズ&ドラゴンズ5版 ベーシック・ルール 日本語版が有志の方々により世に出て数カ月。
http://hobbyjapan.co.jp/dd/news/5th_dnd_pg/index.html

「やってみたい!」は当然なれど都合がなかなか合わず機会を得なかったのだが、
TL眺めていたら

即座に先ずは申し込んだ。

D&D Launch "Death House"前編 03月27日【D&D 5e】
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/58356/1458231420/

どういうキャラをやろうかとの前に先ずは申し込んだ形。
サンプルキャラも使用可能との事でしたが、折角の機会なのでビルドの方もやってみようと。

既に申し込みされた方々のクラスはパラディンとモンクなのでダブらせても仕方ない。

加えてこのD&D Adventurers Leagueの新ストーリーラインはその名も「Curse of Strahd」

Curse of Strahd - Dungeons & Dragons - Wizards of the Coast
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/curse-strahd

あの海外でも評価が高いD&Dでゴシックホラーをテーマとしたキャンペーン世界「レイヴンロフト」!
そしてその中でも名高いストラード伯の名を冠したストーリーライン!

当方、AD&D時代からレイヴンロフトの評判を長年知ってはいたが体感する機会はなかった。

(ボードゲームのキャッスル・レイヴンロフトは持っている。)

キャッスル・レイヴンロフト (Castle Ravenloft )

キャッスル・レイヴンロフト (Castle Ravenloft )
価格:22,800円(税込、送料込)



よもやそれが5版、しかも日本語版でプレイできる日がこようとは!なんという僥倖!

そして、ゴシックホラーに加えストラードの名前が出るって事からメタ知識的に・・・

クレリックを選ぼう。

との判断になった。

D&Dサバイバルの基本はHPとACと回復!
攻撃は最大の防御かもしれないが、それは倒される前に倒せればの話。
他の世界とは勝手が明らかに違うだろう。
それと1レベルではできないが2レベル以降はターニングアンデッドの有無は継続的に見れば大きいだろうと勝手に判断。

つたない手持ちの知識で

「クレリック/ヒューマン/ガントレット騎士団/ペイロア信仰」

というベーシックな形に先ずは納めた。

眠くなったので詳細は次回に譲る

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久々に忍者ブログの機能を使ってみる。

管理画面でPexへの変換如何のってのが出てたので、ふーんと思って試しに設置してみた。

で、何でわざわざエントリを起こしてるかというと、忍者ブログはデザイン変更UIがとにかく直観的でなくて解らないに加え、ヘルプが古くて実装とインターフェイスが違うという・・・
なのでメモ。

試しなので、以前ソーシャルボタンを設置した時に試行錯誤したの手順を参考にやってみた。

「忍者ブログ」記事下部へのプラグイン挿入とテンプレ編集の紛らわしさ

http://nstorg.blog.shinobi.jp/%E5%BF%8D%E8%80%85%E3%83%96%E3%83%AD%E3%82%B0/%E3%80%8C%E5%BF%8D%E8%80%85%E3%83%96%E3%83%AD%E3%82%B0%E3%80%8D%E8%A8%98%E4%BA%8B%E4%B8%8B%E9%83%A8%E3%81%B8%E3%81%AE%E3%83%97%E3%83%A9%E3%82%B0%E3%82%A4%E3%83%B3%E6%8C%BF%E5%85%A5%E3%81%A8%E3%83%86%E3%83%B3%E3%83%97%E3%83%AC%E7%B7%A8

結果、

デザイン > (左ブロックメニューの)共通タグ を選び、

記事下 タブを選んでフォームにジェネレートした忍者AdMaxのコードをコピペ。

すんなり設定成功。


やっぱりメモを残しておくのは正解!

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2月22日は猫の日・・・でも、ヘッズには「ニンジャの日」とのこと。




なので、コピー誌のベタ入れ前の線画を撮影して減色加工してUPして参加。

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icon_NSheads

Twitterアイコンをナンシーの画像に変えてみたので、これまで使ってたのをブログ側に入れてみた。

ジェネレータ使用しての「NINJA HEADS」入り。

「忍者ブログ」たかがプロフ画像設定するだけで四苦八苦・・・

http://nstorg.blog.shinobi.jp/%E5%BF%8D%E8%80%85%E3%83%96%E3%83%AD%E3%82%B0/%E3%80%8C%E5%BF%8D%E8%80%85%E3%83%96%E3%83%AD%E3%82%B0%E3%80%8D%E3%81%9F%E3%81%8B%E3%81%8C%E3%83%97%E3%83%AD%E3%83%95%E7%94%BB%E5%83%8F%E8%A8%AD%E5%AE%9A%E3%81%99%E3%82%8B%E3%81%A0%E3%81%91%E3%81%A7%E5%9B%9B%E8%8B%A6%E5%85%AB%E8%8B%A6%E3%83%BB%E3%83%BB%E3%83%BB

今度はアップロードしてから「プロフィール画像として使う」をクリックしてるのに反映しない。

しかも、ブログエントリ書きながら設定画面確認しようとすると、アンカーで指定してるのかエントリ記入画面を上書きする形で設定画面が別タブで開く。機能から考えれば管理ページ側を上書きするべきだろ?

「忍者ブログ」は仕様や設計レベルから諸々おかしい。
挙句、ちゃんと基本機能すら動作しない。

ニンジャスレイヤーとかけてこのブログサービス選んだだけだけど、他所と使い比べると凄く使いづらい事が目立つ。

しかも操作の手順を追って、機能を使ってるのに反映しないとなるとバグか何かは知らないがお手上げ。
わざわざ時間かけてまでやる気がなくなったので前のまま放置。もう面倒すぎる!

ユーザーはデバッガと違うんだけどなー?
というか、こんな基本機能が動かないってテストとかしてないの?
他のブログユーザーさんってプロフ画像を何度も変えてみたりとかこれまでしてないのかな?
それも10年の間???

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TORG企業戦争に使用するビジネススキルを技能追加習得の手続きを踏まずにキャラメイク時点でデフォルトで選択可能なキャラクタークラスをバキパロディネタとして紹介してみる。

データ元は邦訳版に加えTokyo City BookとSpeace Gods、Berlin Citybook。
 
 
未邦訳クラスは私が勝手に翻訳。

 

全選手入場!!

リストラ殺しは生きていた!! 更なる研鑚を積み販売凶器が甦った!!!
元サラリーマンだァ――――!!!

総合経営はすでに我々が完成している!!
財閥総帥だァ――――!!!

抱き付きしだい売りまくってやる!!
OLだァッ!!!

威圧の売り合いなら我々の歴史がものを言う!!
ヤクザの幹部!!!

真のビジネスを知らしめたい!! 経済アドバイザーだァ!!!

総会屋対策は完璧だ!! ラウルブロック工作員!!!!

全企業のベスト・データは私の中にある!!
オンライントレードの神様が来たッ 火士ハッカー!!!

バーリ・トゥード(なんでもあり)ならこいつが怖い!!
産業破壊活動家だ!!!

暗黒街で磨いた実戦販売!!
阪通のデンジャラス・ライオン 闇商人だ!!!」


説得なら絶対に敗けん!!
パフォーマーのステージ見せたる キャバレー情報提供者だ!!!

旅をしたいからここまできたッ キャリア一切不明!!!!
ベルリンのリアリティアテンダントだ!!!

技術は軍事で使えてナンボのモン!!! 超実戦ビジネス!!
ハンザ同盟からテクノクラートの登場だ!!!

治療士の仕事はどーしたッ 病院司令の炎 未だ消えずッ!!
治すも壊すも思いのまま!! リアリティセラピストだ!!!

 

てな感じ。

 元サラリーマンていうクラスは「知識(ビジネス)」ってのを持ってる。
これの英語版の元のはDisgruntled Corporate(不機嫌な執行役員)なので相当ニュアンスが違うと思う。
ともあれ、基本ルールブックしか無かった時代のキャラなので、ニッポンテックソースブックが出た後は技能自体を「ビジネス」に変えてスタートする方がむしろ当然レベルに望ましいと思う。

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(2013年にmixiの日記に書いたエントリだが転載。ちょっとした調べものにしてはソコソコ自己満足度が高かったので晒してみる)

TORGのシナリオ作成の為に、リアルの世界情勢や歴史資料、地図、図面をみまくる。

アイディアが尽きたことは生まれてこの方無いのだが、
逆にそろそろ収束させないと散らかったままになりそうなので、勿体ながりなのに大鉈を振るう。

ハイロードクラスを倒せるパーティー向けの敵を想定した激しい内容も燃えるのでwktkネタを膨らましてたんだけど、(オンリーコンでは)1レベルキャラが半数以上を占めるのだから力技のみで押したらダメだろ普通、何の為の企業戦争体験だよ!と自戒。資料の半数を破棄する事にした。(ハードな側は何か別の機会に回すことに)

そしてTORGの利点を生かすことに、長所は短所、弱点は誰にでもある。
活躍できるシーンを割り振ることでDDでいう1レベキャラと神話級が並存するパーティーでそれぞれが見せ場を持ち活躍できる。それがTORG。

ということでビジネスがらみのネタに立ち戻り、色々調べなおした。

過去リプレイからPCやPLの傾向を把握できるのでネットって便利ねと思いつつ、しゃあみさんのリプレイ作成と情報公開に感謝。

そこでこういうくだりを見つける。

http://charmys.sakura.ne.jp/report/KEY/key4b.html

>達成値114です!

>「114だと?! 60垓円だと?!/

ここで実際に事業計画を立てたり、情報屋が仕事の職業病か

リアルの世界全部の資産ってどの位?って疑問が。
まあお遊びなのでソースも2ちゃんレベルで

2004年時の地球上の全資産で12京円。
60垓円だとコズムを5000個程TORGは手に入れた計算に?

で、マンガの金持ち描写ってやっぱりマンガだとは思いながらも検索したらこういうエントリが

>マンガ史上 究極の金持ちは?
http://sskkyy81.blog4.fc2.com/blog-entry-241.html

こち亀中川の企業年商7兆らしいけど、
実存する三井物産・住友商事・三菱商事クラスで売上10兆超えてる。

トヨタは連結決算で売上高は18兆5836億円
http://car.watch.impress.co.jp/docs/news/20120509_531516.html

まあ上記エントリのコメントとかだと「じゃあ世界を作れるから1位は神様な!」みたいな最強決定同様の例によっての不毛なオチにもなりえる。


面堂終太郎曰く「たかだか資産5兆円」だそうだけど
ゲイツが昨年5兆5400億円
http://gigazine.net/news/20130103-bill-gates-7-billion-richer/

そして過去はもっと評価額は高かった上に、ゲイツは現在5年連続で1位じゃない。
http://gigazine.net/news/20070704_world_billionaire/

為替とかインフレデフレもあるから実際に「富」を比較するのはもっと煩雑になるだろうけど。

で、必ずこのネタになると出てくる陰謀論

>世界一の資産家、ロスチャイルド家の総資産は1京円ってほんと?
http://2r.ldblog.jp/archives/6376393.html

こっちの方がマンガで行われてる誇張表現よりスケールでかく感じるんですけど(W

マンガの金持ち描写って金持ちっていうよりも下品な成金の行動で「資産家」って感じがしない。
お城に住んでたり、ワインとステーキ的な如何にも安っぽい描写が殆どだなと。


ーーー
コレ書いたのも相当前だがちょっとアップデートしてみる。

黒田のせいで円の価値が4分の3にされたせいもあるけど現時点ではゲイツの資産は9兆5040億円

>世界長者番付
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%B8%96%E7%95%8C%E9%95%B7%E8%80%85%E7%95%AA%E4%BB%98


2位のカルロス・スリム・ヘルが9兆2520億円だから

李星バトルアーマーが14兆円って当時はそうとう法螺ふいた設定のつもりだったのかもしれないけど、まーありえなすぎるけど、この二人が意気投合したら李星バトルアーマー買って釣りがくるってのが現実に所持されてる資産って話だよねえ。

そりゃあピケティも格差について書くわと。
 

 
  

そんなこんなで大法螺吹いたつもりのフィクション側の発想がリアルに追いつけないと凄くショボく感じてしまう残念な事に。
時代が進んでしまった後のSFは元祖のヴェルヌやウェルズ、スペオペ時代のものにはそれなりに科学読み物とまた別の趣があるが、中途半端に先端技術についてリサーチもせずに書いてしまうと、そんなの時代遅れじゃん!って事にもなってしまう。

フィクションと言えば

>マンガ史上 究極の金持ちは? 
 http://blog.livedoor.jp/kaiko80s/archives/1168134.html
 
って参照エントリは2007年04月とさらに古い。

で、その後に出た金持ちキャラで俺が想起できるのは

*スケットダンス 丹生美森
父親が持つ財閥「丹生グループ」は総資産は5京円。
これは流石に時代が進んだ分、兆クラスの金持ちは実存してるので吹いてみたんだろうなあ。
ただ富豪ネタギャグとしては匙加減が中途半端でそんなに面白くもなかった気がする。

*ケロロ軍曹 西澤桃華
これも父親の財閥「西澤グループ」だけど「世界の資本の51%を握る」って設定方法はなかなか上手くて、これなら他のどんな金持ちキャラも持っている額面は全体の一部であるかぎりこの財閥を上回ることはできなくなる!
一方で数字を出していてもあくまで割合であり、定量的なものでないことで説得力には欠ける。(?)
 
というのも地球と言う規模の括りを出してしまうと以下のキャラが出てきてしまうから。

*ドラゴンボール フリーザ家族
星を売買の対象としコレクションしている描写がある。こうなってしまうと資産自体が宇宙スケールになってしまうため地球人である限り彼らを超える資産家は居ない。
んだけどここまでくると「金持ち」や「資産家」って定義とずれてくる。

まあ先にも書いたが額面や資産売買って定義を外れると「世界を作れるから1位は神様!」になるので、これ以上はチラ裏にしても無駄無駄無駄すぎる。

というかリアルの地球上でも経営者は納税の為に収支報告などがあり数字として資産を窺い知る事が出来る一方で、国王や独裁者などが資産をどれだけ持っているかを公示したりはされない。裏金や隠し資産もシャドーバンキングやタックスヘブンに限った話では無い。

不明確なものを比較しても意味はないからこそ、数理的に明確な前提でフォーブスの記事の様な感じになるわけで。

偶然だがこのエントリを書くために検索しててたまたま見かけたのが

>『こち亀』の中川家と『ケロロ軍曹』の西澤家、どっちがお金持ちか比べてみよう!
http://web.kusokagaku.co.jp/articles/343

「世界経済の半分を支配する」と「1秒に1億稼ぐ」を比較してるのだが・・・

「資産」と「売上」の差が解らないで資本主義下での生活をしている大人っていうのは相当恥ずかしいと思う。
しかも「GDPの世界総額は」だのも言ってるがGDPってのは「付加価値」だからな!更に「資産」でも「売上」でもない。

利益ってものが何か解らずに有限会社「空想科学研究所」って所を経営されてるんでしょうか?
物書きには原価だのはなくても経費とかの概念無しに経理ってできないと思うんですけど???

---
更に追記

NHKスペシャル 新映像の世紀「第2集 グレートファミリー 新たな支配者」で
ロックフェラーの資産は現代換算で26兆円だそうだ。

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TORGの各ソースブックはそれぞれハイロードが表紙を飾ってるので、ネオサイタマならということでラオモトさん描いてみた。

でも仕事以外で個人的に本を創るのは30年ぶりだが、デジタルと違って紙媒体だと誌面や枚数+コストの制限考えると色々削らなければいけなくて困った。

そんな事情もありぶっちゃけると、この人のスペックや資産、影響力だのを具体的にデータに落とし込むの今回の状態では断念した。ニンジャソウル関連だけでもキャラシート2枚分のページ数に収まるかっての!

割と謎の面も多いし・・・、後付で子供含めて色々出てくるし・・・。

逆に思うのがゴーントマンとかアザトースとかのスペックを掲載してる英米圏の作品って、言ってみればGMの気が向いたらコイツをPC達にぶつけてもいいのよの証だものなあ。違う意味で作った連中は正気度チェックした方が良い(苦笑)

国内だとそういうのはメガテンがボス敵として魔界の王族や大天使クラスのデータ載せてた位かな。まーこっちはAD&D時代からの「はい、またボスはグレーターデーモンです」に似た感じで、全滅の可能性も大きいが絶対に勝てない相手ではないって存在かなあ。

でも、データ化したいってのも解らなくもないんだよね。
ただ、ニンジャスレイヤーは現在進行形のコンテンツなので今回やってみて本当にそこが参った。

また新アイテム出てきてるじゃん!って言っては追加微調整の繰り返しだった。
まあ選んだ自分が好きでやってるんだから仕方ないけど。

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自分がエントリを投稿する前に忍者レコメンドを試してみていた。

多分、ヘルプに従ったのだろうと記憶は定かではないのだが、何処にJSを書き込んだのか失念・・・。

しかたなく、ソースは残って汚くなる事を承知で、どうせ実験だったしとレコメンドのインスタンス自体を削除。乱暴なやり方だが当然表示には反映しなくなった。

そして、プラグインにフリースペースがあるのを見つけて、これを使って仕込めばよかったのか?と思ったのだが、プラグインを探すついでにTwitterやFacebookのボタンがあるプラグインを見つけた。

これを仕込んでみようと思ってヘルプを見るに、

デザイン > PC用テンプレート > PC用テンプレートの設定 > 使用中のテンプレート > 修正

に遷移した。

のだが、如何見てもヘルプの画面キャプチャが現在のUIと違う古いバージョンのままと思しきものだった。だからヘルプの指示通りにHTMLの$entry_textコメントを探すが見つからない!酷いもんだ。

だが画面の左上、テンプレートの名称の下、アクティブになっている「全体」タブの右隣りに「記事($entry_text)」というタブを見つけた!

「記事($entry_text)」タブを選択すると、予想通り

<!--$entry_text_main-->

と書かれていた!

ヘルプを無視して直感でハックしてかないと使えないサービスって如何なの?

ともあれ、そこに生成したボタンスクリプトをコピペし、プレビューを見ると・・・お!最下部にも変なの出てるけど表示されるようになった!

もうこれでいいやとソースを一応確認してそちらは諦めたが、
全体のソースを眺めると当然其処には忍者レコメンドJSのゴミが・・・

なんだかなーと思いながら管理画面側を見るに

デザイン > (左メニューに)共通タグ を発見!

共通タグの設定 には

</head>
</body>
記事下

というタブ風LINKがあった…これ記事下だったか?!と思い、見てみると

・記事の下に登録内容を表示します。

・デザインテンプレートを変更しても、この内容は変更する必要はありません。

とあり、フォームの中には忍者レコメンドJSが!

早速、がっさりを消して保存してみるに、ちゃんとソース側からもJSが消えていた。

まー忘れてなければいいだろって話もあるが、半年以上前に何処の加工をしたのかを覚えていなくても直観的にテンプレの変更が効かないとユーザーは困惑する。

というか、着せ替え可能なテンプレの機能側に入れたくないコードも考慮した仕様自体は逆に良い事だと思うのだが、コレの方がサイト内の横断的な権限の強さの度合いから言えばテンプレの上に当たるのなら、頻繁に使う機能でないにせよ、テンプレの上位としてメニュー側でも配慮があってしかるべきだと思う。

しかもヘルプが古くてあてにならないとなると、忘れないようにというか、忘れても大丈夫なようにこうやってエントリメモを残しておかざるを得ない。

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画僧をちょこっと取り込んでみたので、Twitterアイコンの他にこっちもプロフを変えようと思ったら四苦八苦・・・

先ず何処にプロフの設定機能があるかと言えば

デザイン > プラグイン > プロフィールの編集

って分類がもうUX低い!

開発側のデザインのブロック管理って視点でそうなってるんだろうけど、
プロフって複数サービスを提供してるアカウント使ってるユーザーからすればサービスを横断的に使うIDに絡めたものって思うわけだが管理画面側を見ても全くそれらしいのは見つからない。

しかも、プロフィール画面(これ「画面」じゃなくて「画像」だろ)のFILEボタンを押して、ファイルアップロードに遷移して、画僧をUPした後、「プロフィール画像として使う 」リンクを押して、さあ完了!って思ったら、ブログ側に反映していない。

反映のさせかたは、また デザイン > プラグイン > プロフィールの編集 まで戻って、下部の「変更」ボタンを押さないと反映しない・・・
何で機能をバラバラにしてる上に「使う」ってボタンを押してるのに使われてないの?って思う。だったら「プロフィール画像として”選択する” 」だろうに。

いちいちメニューの日本語がおかしい!

しかも、一度は失敗したと思ってプロフ適用されていた画像をファイルアップロード側から削除しても、プロフィールの編集側に画像は出っ放し。だがブログを確認すると画像はIMGソースが無くなってるので当然ブラウザは破損表示をしている。

じゃあ新しくUPしなおそうかと思ったら、ファイルアップロードに1970年のタイムスタンプの0kb項目が何故か生成されてて、修正押そうが、削除押そうが反応なし!
しかも上書きでUPしたファイルを選択しようとしてもそちらに「プロフィール画像として使う 」リンクが表示されない!しかたなくもう一回消してUPしなおすなどしてみた。
新規のUPファイルは消せるのに0kbの方は何ともならない!

このままプロフ画像はずっと破損ファイルから解放されずに表示できなくなったのか?!とあせったが、プロフィールの編集に戻って「プロフィール画像は使わない 」のチェックボックスをONにしたら、多分にDBが握り込んでいた縮小画像およびそのURIから解放された様子で、再度画像をUPしてプロフに当てる事が出来た。

他のサービスなら数秒で片付く事になんでこんなにヒヤヒヤしながら作業しなければいけないんだろう。

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第17回トーグオンリーコンベンション ゲームマスター COBRA卓紹介

「ニンジャスレイヤー・ロールプレイングゲーム・バイ・ザ・トーグ
 Ninja slayer role-playing game by the Torg」

◆初心者対応卓

○GM名COBRA

○マスタリングの傾向: ノリ最優先

○対応できるプレイヤー

・TRPGについて[初心者 理解している 熟知している]

・TORGのルールについて[初心者 理解している 熟知している]

・TORGの世界観について[初心者 理解している 熟知している]

・プレイヤー人数の範囲 3人~4人

○使用するルールについて

*トーグ基本ルール邦訳1版、邦訳ソースブックに加え、一部未邦訳ルールを使用
・基本ルールP.223 経験値修正(ゲーム進行協力者にボーナス、進行妨害にはペナルティ)・ニッポンテック武道ルール
・トーグ基本ルール ネット行動
・トーグ基本ルール 魔法
・Space Gods サイキックルール


○プレイヤーキャラクターについて
・キャラクターの種類[GMが用意したキャラから選択]

PC1:
フジキド・ケンジ
プレーヤーに望ましい条件:
ニッポンテック武道ルールを使いたい方。
武道ルールはGMナラク・ニンジャによるプレイしながらのインストラクションも可能と思われトーグ初心者でも対応可能。
PC2:
ナンシー・リー
プレーヤーに望ましい条件:
TORGネット行動ルールを御存じで使用可能の方。
電脳空間行動などが可能な為、やや上級者向け。
PC3:
ヤモト・コキ
プレーヤーに望ましい条件:
TORG魔法ルール御存じで使用可能の方。
(サイキックルールを御存じなら尚遥かに良い。)
トーグのやや煩雑な魔法ルールに慣れている事が望ましく、公式未邦訳の超能力関連技能も使用可能なキャラなので上級者向け。
ニッポンテック武道ルールもトーグ経験者にはキャラメイク時点で軽めにGMシルバーカラスがインストラクション可能。
PC4:
ヤクザ天狗
プレーヤーに望ましい条件:
ヤクザ天狗が好きな方ならば遥かに良い。
銃器戦闘と飛行での間合いがメインのバトルスタイルにてトーグ初心者でも対応可能なキャラです。


トーグのルール知識が必要と思われる順は
ヤモト=サン > ナンシー=サン > フジキド=サン > ヤクザ天狗=サン

トーグのルールに慣れている方ほどプレイや戦闘がスムーズなのは当然ですが、ロール側での盛り上がりに重点なのはどれだけニンジャヘッズなのかもです。ニンジャスレイヤーのゲームをしてみたいニュービーも大歓迎!ニンジャスレイヤー「ごっこ」をテーブルトークロールプレイングゲームで楽しみましょう!!

・キャラクターの強さ[PCは初期レベル]
トーグ基本ルール邦訳1版 P.68キャラメイク公式オプションルール 技能の特定(得意分野、トレードマーク)を設定済み。
作成直後キャラの初期値ポシビリティ10を使用範囲内で消費しての成長を許可。


○シナリオについて(傾向、舞台、ウリ、プレイヤーに期待することなど)
掲示板での昨年の告知通り、今年はニンジャスレイヤー卓を立てます。

それぞれ謎の嵐に巻き込まれて意識を失ったキャラクター達は気が付くと、上空に黄金の立方体が浮遊しつつ、ゆっくりと回転している異空間へと導かれていた。
異空間から脱出すべくチームを組んだ君たちだが、異世界からの侵略の事実を知る事となる。
「みくさのかむだから」を巡り、暗躍し迫りくる様々なコズムのニンジャたち!

「ドーモ、ニンジャスレイヤーです。ニンジャ、殺すべし!ハイクを詠め」


尚、今回セッションで使用するキャラクターデータやカラテやジツについての説明を含む資料の40ページコピー誌「ネオサイタマCityBook」を個人的に作成いたしました。
当方卓に参加される方にはプレイ中での参照用としてレンタル致しますので是非内容をご覧になってください。

(キャラクターシートのみ各人へ無償配布とします。)

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>第17回トーグオンリーコンベンション
http://www.venus.dti.ne.jp/~hibiki/torg_conv/

卓のテーマは昨年に発言した通り「ニンジャスレイヤー」でやってみようと思ってます。
http://webkit.dti.ne.jp/bbs1/hibiki/torgcon/

ただ使用するキャラのクラスやテンプレは大幅に変えました。

というかそのために、本を1冊分書きました(W

詳しくは追って掲載したく。

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